नशीब मुक्काम रात्री स्वर्गाची वाटचाल. स्वतंत्र काम आणि चित्रपट रुपांतर म्हणून
"फेट/स्टे नाईट: अनलिमिटेड ब्लेड वर्क्स" हे फॅट/स्टे नाईट या व्हिज्युअल कादंबरीवर आधारित आणि अनलिमिटेड ब्लेड वर्क्स नावाच्या दुसऱ्या मार्गाच्या (स्टोरी डेव्हलपमेंट) प्लॉटवर आधारित, यूफोटेबल स्टुडिओचे ॲनिम रूपांतर आहे. शिवाय, फेट/स्टे नाईट हा विश्वाच्या नासुवर्सचा एक भाग आहे जो Tsukihime आणि Kara No Kyoukai या टाइप-मून स्टुडिओच्या सर्व कामांना एकत्र करतो.
तार
ट्विट
नशीब काय आहे/रात्री मुक्काम
Fate/Stay Night (किंवा थोडक्यात F/SN) ही जपानी विकसक टाईप-मूनची इरोज व्हिज्युअल कादंबरी आहे, ज्याची स्थापना पटकथा लेखक किनोको नासू आणि चित्रकार टॅक्सी ताकेउची यांनी 2000 मध्ये केली होती, 1998 मध्ये ताकाशी आणि किनोको यांच्या पहिल्या सहकार्याची गणना केली जात नाही. , जे त्यांनी 2004 मध्ये पुन्हा रिलीज केले, परंतु आम्ही त्याबद्दल स्वतंत्रपणे बोलणार नाही, जसे की टाईप-मून स्टुडिओच्या लघुकथांचे उर्वरित ॲनिम रूपांतर. F/SN हा Nasuverse चा एक भाग आहे - एक ब्रह्मांड जे टाइप-मून कंपनीच्या सर्व कामांना एकत्र करते आणि एका विशिष्ट विधीबद्दल बोलते, ज्याच्या शेवटी त्याच्या सहभागींपैकी एक त्यांची इच्छा पूर्ण करण्यास सक्षम असेल.
फॅट/स्टे नाईटचे कथानक जपानी शहर फुयुकीमध्ये दर साठ वर्षांनी होणाऱ्या होली ग्रेल वॉरची कथा सांगते. केवळ सात जादूगार आणि सात सेवक नेहमी युद्धात भाग घेतात, कारण या ग्रेलला फक्त नोकरच स्पर्श करू शकतो, भूतकाळातील किंवा भविष्यातील नायक ज्याला जादूगाराने बोलावले आहे. आणि जोपर्यंत जादूगार आणि नोकराची एकच जोडी शिल्लक नाही तोपर्यंत युद्ध चालू राहील. शिरौ एमिया पाचव्या ग्रेल युद्धात सहभागी झाला, जे अज्ञात कारणास्तव मागील युद्धाच्या समाप्तीनंतर दहा वर्षांनी सुरू झाले.
कादंबरीतच तीन पर्यायी कथानक घडामोडी आहेत, किंवा अधिक सोप्या भाषेत सांगायचे तर, तीन मार्ग आहेत: भाग्य, अमर्यादित ब्लेड कार्य, स्वर्गाची भावना. आणि कथानक पर्यायाने विकसित होत असताना, मुख्य पात्राच्या एका नायिकेशी असलेल्या नातेसंबंधावर देखील लक्ष केंद्रित केले जाते, ज्यापैकी तीन आहेत आणि एक मार्ग त्या प्रत्येकाशी असलेल्या नातेसंबंधासाठी समर्पित आहे. परंतु नायिकांपैकी एकाशी नातेसंबंध विकसित करण्याव्यतिरिक्त, तीन मार्गांपैकी प्रत्येकाचा उद्देश शिरो एमियाची प्रतिमा आणि वेगवेगळ्या दृष्टिकोनातून काय घडत आहे याबद्दलचे त्याचे मत प्रकट करणे आहे, त्यानंतर सर्व प्रतिमा एकत्र येतात आणि अंतिम बनतात. मुख्य पात्राची प्रतिमा.
नशिबात, तो इतरांचे रक्षण करण्याच्या आणि एक प्रकारचा "न्याय रक्षक" होण्याच्या आदर्शांचे पालन करतो. अमर्यादित ब्लेड वर्क्समध्ये, त्याला हे समजू लागते की त्याचे आदर्श आणि "न्यायाचे रक्षक" च्या संकल्पना वास्तविक जगाशी पूर्णपणे जुळत नाहीत. स्वर्गाच्या अनुभूतीमध्ये आपण पाहतो की त्याचे आदर्श कसे नष्ट होतात.
नासुवर्सच्या इतिहासात नशीब/स्टे नाईट
होली ग्रेल वॉर स्वतःच सुरू झाले जेव्हा जादूगारांच्या सर्वात मजबूत कुटुंबांपैकी एकाने नासुवर्सच्या तिसर्या वास्तविक जादूचे ज्ञान गमावले, ज्याने प्रत्यक्षात अमरत्व दिले आणि समान प्रभाव प्राप्त करण्यासाठी, ग्रेलची संकल्पना विकसित केली गेली. परंतु संकल्पना स्वतःच अंमलात आणण्यासाठी, आणखी दोन कुटुंबांच्या सैन्याची आवश्यकता होती, ज्याच्या मदतीने सेवकांना बोलावणे आणि कमांड स्पेल विकसित केले गेले. आणि खरं तर, युद्ध हा एक जटिल विधी होता ज्यासाठी फक्त सर्व सात नोकरांचा पराभव करणे आवश्यक होते, परंतु प्रत्येक कुटुंबाने स्वतःच्या ध्येयांचा पाठपुरावा केला, त्यानंतर हा विधी रक्तरंजित हत्याकांडात बदलला, जिथे मास्टर्सला मारणे हा ग्रेल मिळविण्याचा सर्वात वेगवान मार्ग बनला. .
सेवक आणि कमांड स्पेल बद्दल
सेवकांना सात वर्गांमध्ये विभागले गेले आहे आणि त्यातील प्रत्येक वर्ग स्वतःच्या सेवकांप्रमाणेच स्वतःच्या पद्धतीने अद्वितीय आहे. सेवक हे भूतकाळातील किंवा भविष्यातील आत्मा आहेत, त्यांच्या कर्माने गौरवले जातात, कारण वीर आत्म्यांच्या निवासस्थानात काळाची संकल्पना अस्तित्वात नाही. तसेच, प्रत्येक सेवकाला तथाकथित "स्वर्गीय फॅन्टझम" असते, जे त्याच्या स्वत: च्या मार्गाने नायकाच्या रहस्याचे मूर्त स्वरूप आहे, कारण त्याच्या हयातीत ते त्याच्या मालकीचे होते आणि त्याद्वारे त्याने स्वतःसाठी नाव कमावले. भूत स्वतः एकतर शस्त्र किंवा वस्तू, जादू, क्षमता, भेट किंवा नायकाच्या शापाच्या रूपात दिसू शकते. Celestial Phantasms हे नोकरांचे ट्रम्प कार्ड आहेत, जे त्यांना त्यांच्या बाजूने लढाईची भरती झुकवण्याची परवानगी देतात.
- साबर- सेवक जे आयुष्यभर त्यांच्या तलवारबाजी कौशल्यासाठी प्रसिद्ध होते, म्हणूनच त्यांना तलवारधारी मानले जाते, सामान्यत: सर्वोच्च आकडेवारीसह सर्वोत्तम वर्ग मानले जाते, आर्चर आणि लान्सरसह तीन नाइट सेवक वर्गांपैकी एक आहे.
तिरंदाज- रेंजच्या लढाईत पारंगत असलेले सेवक, बहुतेक प्रकरणांमध्ये त्यांच्या हयातीत ते प्रसिद्ध धनुर्धारी होते, परंतु असे अपवाद होते ज्यांनी धनुष्य आणि बाणांऐवजी शंख वापरले, सेवकांचा एकमेव वर्ग जो स्वतंत्रपणे आपले आध्यात्मिक डोके सुरू ठेवू शकतो आणि मनुष्यात राहू शकतो. सुमारे दोन-तीन दिवस जग, अगदी गुरु नसतानाही.
लान्सर- साबरांप्रमाणे, ते जवळच्या लढाईत माहिर आहेत, परंतु साबर्सच्या विपरीत, ते तलवारी आणि ब्लेडला प्राधान्य देतात, ते भाले, पाईक आणि तत्सम शस्त्रे वापरतात.
रायडर- एक वर्ग जो फँटस्म्स चालवण्याच्या गती आणि शक्तीवर लक्ष केंद्रित करतो, जो सामान्य घोड्यापासून काही प्रकारच्या अलौकिक रथापर्यंत असू शकतो.
मारेकरी- एक वर्ग ज्यांचे स्पेशलायझेशन स्टेल्थ आहे, जे त्यांना दुर्लक्षित राहू देते, परंतु यामुळे त्यांच्याकडे लढाऊ कौशल्ये कमी आहेत, परिणामी त्यांचे लक्ष्य बहुतेकदा नोकर नसून मालक असतात.
कस्टर- एक वर्ग ज्याला जादूगार म्हणता येईल, कारण त्यांना जादुई कलांचा भरपूर अनुभव आहे.
बेसरकर- नोकरांचा एक वर्ग जो काही कारणास्तव वेडेपणामध्ये पडला आहे, जो सर्वात अनियंत्रित वर्ग आहे आणि तरीही वेडेपणाद्वारे स्वतःला मजबूत करू शकतो, ज्यामुळे लढाऊ शक्ती वाढते. परंतु सेवकाला स्वतःवर नियंत्रण ठेवणे आणखी कठीण होते, ज्यामुळे त्याच्या मालकाचा खून होऊ शकतो
जादूगारांना मास्टरचे चिन्ह म्हणून कमांड स्पेल दिले जातात, ते शेजारी स्थित तीन चिन्हांच्या स्वरूपात दिसतात, सहसा ते हातावर असतात, परंतु अपवाद आहेत. आदेश स्वतःच तीन निरपेक्ष आदेश म्हणून अस्तित्वात आहेत जे सेवकाला काहीही करण्यास भाग पाडू शकतात, अगदी त्याच्या इच्छेविरुद्ध. परंतु, तिन्ही शब्दलेखन संपल्यानंतर, स्वामी त्याद्वारे आपल्या सेवकाशी केलेला करार नष्ट करतो, त्यानंतर तो सेवक अदृश्य होतो आणि जादूगार स्वत: ला मास्टर म्हणू शकणार नाही आणि त्याला युद्ध सोडावे लागेल. परंतु जादूगाराकडे युद्धाकडे परत जाण्याचा एक मार्ग आहे, तो म्हणजे मास्टरशी करार मोडल्यानंतर राहिलेल्या उर्वरित नोकरांपैकी एकाशी करार करणे.
मागील चित्रपट रुपांतरांबद्दल थोडक्यात
तरीही, F/SN: Unlimited Blade Works from Ufotable चे चित्रपट रुपांतर हे पहिले नाही; आणखी दोन स्टुडिओ होते, जे रुपांतराच्या दृष्टीने अतिशय समस्याप्रधान होते, परंतु ते थोडक्यात लिहिण्यासारखे आहेत. स्टुडिओ दीन मधील F/SN 2006 हे पहिल्या मार्गाचे चित्रपट रूपांतर असावे, जे शिरो आणि साबर यांच्यातील संबंधांवर लक्ष केंद्रित करते आणि पहिला मार्ग चित्रित करण्याचा निर्णय तत्त्वतः योग्य होता, पहिला मार्ग सर्वात योग्य होता. F/S.N च्या जगात दर्शकांची ओळख करून देण्यासाठी पण दीनच्या मालिकेची समस्या दुहेरी होती. पहिली गोष्ट म्हणजे मालिका मुख्य पात्रासह एकत्र जमण्याची दृश्ये, स्वयंपाक, सामायिक जेवण, तलवार चालवण्याच्या कलेतील शिरोच्या कसरती, कादंबरीतही तेच घडले, हे स्पष्ट होते, परंतु वेळ कसा होता हे स्पष्ट होते. मेळावे, प्रशिक्षण आणि कथानकाच्या कार्यक्रमांमध्ये समतोल राखला गेला, तर दीनच्या चित्रपट रूपांतरामध्ये पहिल्या सहामाहीत यापैकी बरेच संमेलने होते. आणि दुसरी अडचण अशी होती की स्टुडिओने अचानक इतर मार्गांवरून प्लॉट पॉईंट्स जोडण्याचा निर्णय घेतला, जे पूर्णपणे अनावश्यक होते, कारण त्यांनी कथेत नवीन काहीही जोडले नाही आणि शेवटी त्यांनी फक्त प्रश्न विचारले ज्यांचे उत्तर किंवा उत्तर नव्हते. दयनीय इशारा. दीन स्टुडिओचा एक पूर्ण-लांबीचा चित्रपट देखील होता, जो 2010 मध्ये F/SN: Unlimited Blade Works होता, ज्याची समस्या कमी कालावधीची होती, कारण जर Fate 2006 स्वतंत्र काम म्हणून खूप चांगले दिसले (विशेषतः मूळ कादंबरीशी परिचित नसलेली व्यक्ती), तर 2010 चा पूर्ण-लांबीचा चित्रपट F/SN: UBW, एक स्वतंत्र काम म्हणून, असे काहीही समजले जात नाही. कारण कोणत्याही मार्गाच्या घटनांसाठी, दीड किंवा दोन तास खूप कमी असतात आणि यामुळे, युद्धाच्या साराचे स्पष्टीकरण आणि वैयक्तिक पात्रांची प्रेरणा गमावली जाते, त्यानंतर प्रेक्षक जो नाही. मूळशी परिचित असलेले बरेच प्रश्न सोडले जातील. वर लिहिलेल्या गोष्टींवरून समजू शकते की, दीनचे मागील दोन चित्रपट रूपांतर खूप विरोधाभासी होते जर पहिल्या चित्रपटाचे रूपांतर इतर मार्गांवरील प्लॉट पॉइंट्सच्या अनपेक्षित अंतर्भूततेमुळे खराब झाले असेल (जरी मूळ चित्रपटाशी परिचित नसलेल्या व्यक्तीसाठी, खूप चांगले वाटू शकते), नंतर दुसऱ्या चित्रपटाचे रुपांतर कमी वेळेमुळे खराब झाले.
प्लॉट समस्या
या चित्रपट रूपांतराचे कथानक अजिबात वाईट नाही, अगदी चांगले आहे आणि कादंबरीच्या मार्गांपैकी एकाचे रूपांतर म्हणून, ते कदाचित सर्वोत्तम आहे. पण कथानक कितीही चांगलं असलं तरी, हे काही समस्यांना नकार देत नाही, त्यातील काही कादंबरीलाही लागू होतात. सर्व तोटे जे मोजले जाऊ शकतात, ते आहेत: दुसऱ्या दुसऱ्या सहामाहीत ताणणे; एक भोळे मुख्य पात्र ज्याने अंतिम लढाईसाठी खूप लवकर पातळी गाठली; होली ग्रेल वॉरमध्ये तो काय करत आहे हे एका पात्राला समजत नाही; UBW आणि इतर सर्व दोन मार्गांना Fate/Zero चे सातत्य म्हणून गणले जाऊ शकत नाही.
- कदाचित मालिकेतील मुख्य आणि काही समस्यांपैकी एक म्हणजे उत्तरार्धाची लांबी. बऱ्याच भागांमध्ये, मालिका खूप लांब नसावेत अशा संवादांसह रेखाटली गेली होती, अर्थातच, रेखाटलेले संवाद तुमची झोप उडवत नाहीत, कारण ते चांगल्या कृतीच्या भागाने देखील पातळ केलेले आहेत, परंतु पहा, उदाहरणार्थ , दुसऱ्या सीझनच्या अर्ध्या भागावर “साबर, रिन, शिरो आणि आर्चर कसे सेवक बनण्याच्या टप्प्यावर कसे आले याबद्दल चर्चा करत आहेत, यामुळे केवळ त्याचे आदर्शच नव्हे तर स्वत: ला देखील कसे बदलले, ही एक संदिग्ध बाब आहे.
- परंतु दुसरा मुद्दा लक्षात न घेणे केवळ अशक्य आहे, कारण ही मालिका आणि कादंबरी या दोन्हीची मुख्य समस्या आहे. शिरौ एमिया हे एक अतिशय भोळसट पात्र आहे, आणि त्याचा भोळसटपणा त्याच्या "न्यायाचा रक्षक बनणे" आणि जवळजवळ प्रत्येकाला मदत करण्याच्या त्याच्या आदर्शांमधून येतो, म्हणूनच तो जिथे मरतो तिथे जातो, अर्थातच, येथे एक साधर्म्य रेखाटले जाऊ शकते. नारुतो, परंतु ते त्यांच्या आदर्शांमध्ये आहेत आणि भिन्न वर्णांवर आधारित आहेत. नारुतो सर्वांना ओरडून सांगतो “चला एकत्र राहूया”, ज्यानंतर शत्रू पूर्णपणे विलीन होतात आणि त्याच्या बाजूला जातात, शिरो आपल्या शत्रूंना पटवून देण्याची कोणतीही शक्यता नाकारतो, कारण त्याला समजते की ज्याला तुम्हाला मारायचे आहे त्याला पटवून देण्याचा प्रयत्न करणे अत्यंत मूर्खपणाचे आहे. , आणि लक्षात येते की त्याच्या आदर्शांचे रक्षण करण्यासाठी, त्याने त्याच्या शत्रूंना मारले पाहिजे. या पात्राची आणखी एक समस्या अशी आहे की त्याने अंतिम लढाईसाठी खूप लवकर पातळी गाठली, अर्थातच लेखकांनी याचे औचित्य सिद्ध करण्याचा प्रयत्न केला, परंतु शेवटच्या लढाईत त्याच्यासाठी किती कठीण होते हे लक्षात घेऊन औचित्य स्पष्टपणे अपूर्ण होते. शेवटचे त्याला गमावण्याच्या भरपूर संधी होत्या.
- एका पात्राने युद्धात कसे भाग घेऊ नये याचे औचित्य आहे, परंतु हे औचित्य फक्त स्वर्गाच्या फील मार्गात आढळते, जे UBW मार्गासाठी एक वजा आहे ही समस्या अशी आहे की हे पात्र जादूगारांच्या कुटुंबातील आहे , ज्याच्या मालकीच्या जादुई साखळ्या आहेत ज्या शरीराद्वारे जादू करतात, परंतु त्यांनी त्यांचा वापर करण्याची क्षमता पूर्णपणे गमावली आहे, म्हणूनच प्रश्न उद्भवतो की "तो एक जादूगार नसला तरीही तो नोकराला बोलावू कसा शकला?" अर्थात, उत्तर अस्तित्वात आहे, परंतु UBW मध्ये ते तुम्हाला त्याच्याबद्दल एक इशारा देखील देणार नाहीत.
- यूफोटेबल स्टुडिओचे पूर्वीचे काम येथे आहे - मूळ कादंबरीची पार्श्वभूमी, फॅट/झिरो ही देखील एक प्रकारची समस्या बनली आहे, ती कथानकासाठी नाही तर संपूर्ण शीर्षकासाठी. आणि समस्या अगदी बॅकस्टोरीचीही नव्हती, परंतु वस्तुस्थिती अशी होती की अनेकांना ते सुरू राहण्याची अपेक्षा होती, परंतु त्याऐवजी एका मार्गाचे संपूर्ण चित्रपट रूपांतर प्राप्त झाले, ज्याची स्क्रिप्ट शून्यमुळे कोणीही पुन्हा लिहायला सुरुवात केली नाही. तत्त्वतः, Ufotable कडून काय अपेक्षा केली पाहिजे, अशा स्टुडिओकडून ज्याने आधीच एकापेक्षा जास्त वेळा दाखवले आहे की ते फक्त Nasuverse मधील स्क्रिप्ट्सवर चांगले उपचार करू शकतात. आणि मला असे वाटते की शून्याची निरंतरता म्हणून UBW पूर्णपणे अनुपयुक्त आहे, कारण शून्य हा पहिला भाग नाही आणि असू शकत नाही, कारण ती कादंबरीपेक्षा दोन वर्षांनंतर लिहिली गेली होती आणि ती शक्य तितक्याच समान आहे. बॅकस्टोरी, जी शिवाय, ती पूर्णपणे वेगळ्या लेखकाने लिहिली होती. म्हणून, शून्य आणि F/SN मध्ये सर्व प्रकारच्या विसंगती उद्भवतात. याव्यतिरिक्त, शून्याची कथा अधिक तणावपूर्ण आणि वातावरणात गडद आहे, तर भाग्य आणि यूबीडब्ल्यूचे मार्ग हलके आहेत. त्यामुळे, Unlimited Blade Wroks पाहण्याआधी, तुम्ही Fate/Zero पाहण्याचे ठरवले, तर लक्षात ठेवा की ही थेट बॅकस्टोरी नाही, तर फक्त एक संभाव्य आहे.
स्वतंत्र काम आणि चित्रपट रुपांतर म्हणून
एक स्वतंत्र काम म्हणून, कादंबरी किंवा झिरो यापैकी एकाशी परिचित नसलेल्या व्यक्तीसाठी, UBW खूप जास्त रेखांकित आणि जास्त भोळसट मुख्य पात्र असूनही चवीनुसार असू शकते, कारण हे कोणत्याही प्रकारे प्रचंड क्लिच आणि क्लिचपेक्षा चांगले आहे. प्रत्येक हंगामात कचरा सोडला जातो हे सलग चौथे वर्ष आहे आणि येथे सर्व काही उजळ दिसत आहे. शेवटी, नाटक आणि थोडासा प्रणय, एक आनंददायी साउंडट्रॅक आणि सभ्य कृतीसह बऱ्यापैकी सक्षम कथानकांसह येथे एक चांगला कथानक आहे. आणि व्हिज्युअल कादंबरी मार्गांपैकी एकाचे रुपांतर म्हणून, ते जवळजवळ परिपूर्ण आहे. व्यावहारिकदृष्ट्या का? वर लिहिल्याप्रमाणे, उत्तरार्धात काढलेले संवाद आले जे ट्रिम केले जाऊ शकतात. परंतु जर आपण विपुलतेबद्दल विसरलो तर, लेखक त्यांच्यासाठी आवश्यक असलेल्या सर्व गोष्टी राखण्यास सक्षम होते, म्हणजे पात्रांच्या सामान्य घडामोडी आणि कथानकाच्या घटकांमधील संतुलन, कथानकाशी संबंधित नसलेली जवळजवळ सर्व अनावश्यक सामग्री कापून टाकली. आणि वर्णांचा विकास.
परंतु जर दर्शकाला गडद वातावरण हवे असेल, उदाहरणार्थ, फेट/झिरोमध्ये, तर कदाचित हेव्हन्स फेलच्या तिसऱ्या मार्गाच्या चित्रपटाच्या रुपांतराची प्रतीक्षा करणे योग्य आहे, तिसऱ्या मार्गाच्या चित्रपट रुपांतरात दोन समस्या आहेत, पहिली म्हणजे ती पूर्ण लांबीच्या चित्रपटाच्या स्वरूपात प्रदर्शित केली जावी, ज्यामध्ये संपूर्ण कथानक स्पष्ट असेल आणि दुसरी समस्या अशी आहे की त्याबद्दल तितकीच माहिती आहे जितकी आधी किझुमोनोगातारीबद्दल माहिती होती. 2015 च्या शरद ऋतूतील. त्यामुळे आम्ही अजूनही आशा करू शकतो की पीटर जॅक्सनने केवळ शाफ्ट स्टुडिओच नव्हे तर यूफोटेबल देखील कट केला आहे.
मुख्य पात्रे
शिरौ एमिया -चौथ्या ग्रेल युद्धातील एका भयंकर घटनेत त्याचे पालक गमावले आणि चौथ्या युद्धात सहभागी असलेल्या एमिया किरित्सुगु नावाच्या जादूगाराने त्याला सापडले आणि वाचवले तेव्हा तो जवळजवळ मरण पावला. त्यानंतर तरुण शिरोचा दत्तक पिता बनला, ज्यांच्यासाठी तो एक आदर्श बनला, कारण किरीत्सुगुने त्याच्या क्षमतेचा वापर करून सर्व लोकांना मदत करण्याचा प्रयत्न केला. पण त्याने स्वतः शिरोला कोणतेही जादू शिकवण्याचे धाडस केले नाही, म्हणून त्याने त्याला फक्त एक जादू शिकवली. पाचव्या ग्रेल युद्धात सेबरचा मास्टर बनल्यानंतर, शिरूला कळते की केवळ त्याच्या पालकांनाच नव्हे तर इतर अनेक जीवांनाही बळी पडलेली ही घटना युद्धाचा परिणाम आहे, त्यानंतर त्याने आणखी एक आपत्ती टाळण्यासाठी त्यात सहभागी होण्याचा निर्णय घेतला.
शिरो- एक अती दयाळू आणि भोळे पात्र, न्यायाची विकसित भावना. बहुधा याचे कारण आगीने अनेकांचा जीव घेतला, म्हणूनच तो एकटाच जगू शकला हे त्याला अयोग्य समजतो.
रिन तोहसाका- शिरोच्या समांतर वर्गातील एक मुलगी, जादूगारांच्या तोहसाका कुटुंबाची आनुवंशिक प्रमुख, होली ग्रेल वॉरची स्थापना करणाऱ्या तीन महान कुटुंबांपैकी एक. तिच्या कुटुंबाच्या जादूमध्ये रत्नांमध्ये जादू साठवणे समाविष्ट आहे, ज्याचा आकार आणि सामर्थ्य सृष्टीमध्ये ठेवलेल्या जादूच्या प्रमाणानुसार बदलते. चौथ्या ग्रेल युद्धात भाग घेताना तिचे वडील टोकियोमी तोहसाका मरण पावल्यामुळे तिने दीर्घकाळ युद्धाची तयारी केली. त्याला केवळ आपल्या दिवंगत वडिलांसाठी युद्ध जिंकायचे नाही तर आपली ताकद सिद्ध करायची आहे. साबरला बोलावण्याचा तिचा हेतू होता, परंतु तिला अज्ञात कारणांमुळे तिने आर्चरला बोलावले.
रिन- एक हुशार आणि साधनसंपन्न व्यक्ती आहे, जरी खाजगी संभाषणात ती अधिक कठोर, कपटी आणि दबंग असते आणि तिची बोलण्याची पद्धत सहसा इतर लोकांशी मैत्रीपूर्ण आणि नाकारणारी असते, विशेषत: ज्यांना ती उभे राहू शकत नाही.
साबर -सेवक शिरोला ग्रेल मिळवण्याचा मानस आहे, तिचे कर्तव्य समजून, तिच्या मते, एक भयंकर चूक सुधारण्यासाठी, जे युद्धात भाग घेण्याचे मुख्य लक्ष्य आहे. तिने चौथ्या युद्धात देखील भाग घेतला होता, परंतु इतरांपेक्षा ती त्याच्या जवळ असताना तिला मिळवता आले नाही. ती सर्वात मजबूत नोकर मानली जाते जिला रिनने बोलावण्याचा विचार केला होता, परंतु शिरूने त्याऐवजी ते केले.
साबर -सतत आग्रह धरते की सर्वप्रथम ती एक योद्धा आहे आणि लिंग तिला फारसे महत्त्व देत नाही. ती खूप निष्ठावान आणि राखीव आहे, परंतु प्रत्यक्षात ती युद्ध जिंकण्यावर पूर्णपणे लक्ष केंद्रित करण्यासाठी तिच्या भावना दाबण्याचा प्रयत्न करते.
धनुर्धारी -रिनने युद्धात भाग घेण्यासाठी एका सेवकाला बोलावले, परंतु त्याला स्वत: ग्रेल नको आहे, कारण त्याच्या शब्दांचा आधार घेत तो त्याच्या आयुष्यात आपले ध्येय साध्य करू शकला. जरी आर्चर हा एक नोकर वर्ग आहे जो प्रामुख्याने श्रेणीची शस्त्रे वापरतो, परंतु यामुळे त्याला धनुष्याऐवजी तलवारी वापरण्यापासून आणि कधीकधी हे हल्ले एकत्र करण्यापासून प्रतिबंधित होत नाही.
धनुर्धारी -अगदी विरोधाभासी व्यक्तिमत्व, तो निंदक वाटू शकतो, परंतु त्याच वेळी एक समर्पित रक्षक राहतो. तो बऱ्यापैकी आनंददायी व्यक्तीसारखा वाटू शकतो, परंतु बऱ्याचदा तो व्यंग्यात्मक नोटवर संवाद किंवा चर्चा संपवतो. शिरोचा "न्यायाचा रक्षक" होण्याचा आदर्श त्याला मान्य नाही कारण त्याने स्वतः एकदा तोच मार्ग अवलंबला होता, परंतु शेवटी सर्व काही त्याच्या विरुद्ध झाले. पण त्याच कारणांमुळे त्याचा आदर्श नाकारता येत नाही.
फेट/स्टे नाईट व्हिज्युअल कादंबरीच्या फेट रूटचा 100% वॉकथ्रू सर्व सीजी, टायगर डोजोस आणि सर्वसाधारणपणे मनोरंजक क्षण.
अर्थात यातून जाण्याचे हे एकमेव मार्ग नाहीत, परंतु मी असे मार्ग निवडले आहेत जे खूपच रोमांचक आणि उपयुक्त दृश्ये देतात. मी सर्व निवडी "काही फरक पडत नाही" काय सूचीबद्ध करणार नाही, कारण जर तुम्ही प्रत्येक पर्याय निवडणार असाल तर, तरीही तुम्ही हे का वाचत आहात? मुळात काहीही न करणे आणि टीव्ही पाहणे याच्या बरोबरीचा असा पर्याय असेल तर, मी ते मिळवण्याचा प्रयत्न करणाऱ्या कोणालाही बनवणार नाही. त्या टिपेवर, विशिष्ट टायगर डोजोसपर्यंत पोहोचण्याचे एकापेक्षा जास्त आणि कधीकधी अनेक मार्ग आहेत, परंतु मी त्यांच्यापर्यंत पोहोचण्याचे सर्वात सोपे मार्ग सूचीबद्ध केले आहेत, किंवा, समान साधेपणाच्या बाबतीत, सर्वात मनोरंजक.
मी या व्हिज्युअल कादंबरीसाठी वॉकथ्रू वापरण्याची पूर्णपणे शिफारस करत नाही कारण तरीही ते मिळवणे खूप सोपे आहे. मी हे मूळतः माझ्या नोट्समधून संकलित केले जे मी काही वर्षांपूर्वी माझ्यासाठी बनवलेल्या सर्व वेगवेगळ्या मार्गांनी विशिष्ट गोष्टी घडवून आणल्या. त्यामुळे तुम्हाला अजूनही अडचण येत असेल तरच याचा वापर करा, तुम्ही अमर्यादित ब्लेड वर्क्सचा चांगला शेवट करण्याचा प्रयत्न करत आहात (होय, मी कबूल करतो की ते खूपच क्लिष्ट आहे), किंवा तुम्ही सर्व वाघ मिळवण्याचा प्रयत्न करत आहात. डोजोस. जे तुम्ही ते शेवटचे केले पाहिजे कारण जर तुम्ही केले तर ते एक अद्वितीय दृश्य अनलॉक करेल.
तुम्ही 100% पूर्ण करण्यासाठी जात असल्यास, मी प्रत्येक निवडीवर बचत करण्याची शिफारस करेन ज्याच्या खाली माझ्याकडे “नोट” आहे त्याखाली एक वेगळा पर्याय सूचित करतो, त्या सल्ल्यानुसार, नंतर तुमच्या मुख्य बचतीसाठी “योग्य” पर्यायापासून पुढे जा.
लक्षात ठेवा की तुम्ही अमर्यादित ब्लेड वर्क अनलॉक करण्यापूर्वी तुम्हाला भाग्य पूर्ण करणे आवश्यक आहे आणि तुम्ही स्वर्गाची अनुभूती अनलॉक करण्यापूर्वी तुम्ही अमर्यादित ब्लेड वर्क पूर्ण करणे आवश्यक आहे. तुम्हाला तांत्रिकदृष्ट्या Windows साठी प्रवेश करण्याची आवश्यकता नाही, परंतु तरीही याची शिफारस केली जाते.
दिवस १2. मी जाऊन माझी दैनंदिन दिनचर्या पूर्ण करीन.
1. मी जाऊन विद्यार्थी परिषदेला मदत करीन.
दिवस २ दिवस ३2. तिला थांबवू नका.
(टीप: आधीच साफ केले असल्यासच दिसते)
(टीप: विंडोजसाठी फॅट/स्टे नाईटमध्ये कधीही दिसत नाही)
2. साबर वाचवा...!
(टीप: जर तुम्ही Windows पोर्टवर असाल तर, जेथे सर्व 3 मार्ग वेगळे येतात, पहिल्या 3 दिवसात अनेक पर्याय अस्तित्वात नसतील, म्हणजे ते आधीच असतील. आपल्यासाठी निवडलेमार्गासाठी योग्य)
दिवस 41. काल बद्दल विचारा.
1. ...ठीक आहे. चला सहकार्य करूया.
दिवस 51. ठरल्याप्रमाणे जा आणि तोहसाकाला भेटा.
1. लान्सर बद्दल.
दिवस 61. रायडरशी बोला.
2. भांडण करू नका.
दिवस 71. तिच्या भांडणाचे कारण. ती होली ग्रेल का शोधते हे मला जाणून घ्यायचे आहे.
दिवस 81. मला सेबर बद्दल जाणून घ्यायचे आहे ती नोकर होण्यापूर्वी.
2. जा आणि उद्यानाला भेट द्या.
दिवस 91. जा आणि तोहसाका घ्या.
2. ...मी तिची बरोबरी करू शकत नाही.
1. समन सेबर...!
दिवस 102. मला सेबरचे अनुसरण करावे लागेल...!
2. सेबरकडे धाव.
दिवस 112. ...मी ते करू शकत नाही.
2. ...मी लढण्याच्या स्थितीत नाही. मी खुर्चीवर बसेन आणि मला बांधलेले असल्याचे भासवेन.
1. मला सेबरबद्दल काळजी वाटते.
1. मी धनुष्यासह बॅकअप देईन...!
2. ते वापरू नका!
दिवस 121. इलियाचे संरक्षण करा.
2. ते ठीक आहे, पण आज तुम्ही वेळेवर का आहात?
1. प्रोजेक्शन जादूबद्दल विचारा.
दिवस 132. सेबरसह बाहेर जा.
1. तोहसाकावर विश्वास ठेवा.
2. हे करू नकोस, साबर...!
दिवस 14 दिवस 152. पायऱ्या खाली जा.
1. ...तरीही, तोहसाका.
3. ...एक रणनीती बैठक घ्या.
3. सेबरला तिचे आवरण परत द्या.
टायगर डोजो 13
पूर्वीप्रमाणेच मागील मार्गदर्शकाचे अनुसरण करा, परंतु खालील मार्गदर्शकातील सर्व नियुक्त निवडींसाठी, दाखवल्याप्रमाणे त्या बदला.
दिवस 4निवड 1: 3. ...मला याबद्दल वाईट भावना आहे. मलाही ऐकायचे नाही.
निवड 3: 2. ती ठीक आहे का?
दिवस 5पण मी तिथे एकही कादंबरी पाहिली नाही. कदाचित हे "स्वतःची उत्पादने देशाबाहेर न सोडण्याच्या" आशियाई सवयीमुळे किंवा जपानी भाषेतील भाषांतराच्या अभावामुळे असेल. एक ना एक मार्ग, 2010 पासूनच या प्रकारची पुस्तके डिजिटल स्टोअरच्या शेल्फवर दिसू लागली. बरं, भूतकाळाबद्दल पुरेसे आहे, आधी पुनरावलोकनाचा भाग पाहूया. कोणतेही spoilers नाही,जिथे आम्ही हे समजून घेण्याचा प्रयत्न करू की मी आधीच 15 वर्षे जुने काहीतरी वाचण्याची शिफारस का करतो.
जवळजवळ भाग्य/स्टे नाईट पुनरावलोकन
चला सर्वात महत्वाच्या गोष्टीच्या वर्णनासह प्रारंभ करूया - ते किती पाहण्यायोग्य आणि वाचनीय आहे. रेखाचित्राचे प्राचीन वय असूनही, ते अगदी योग्य, अगदी आधुनिक पातळीचे ग्राफिक्स दर्शवते. पात्रांचे शरीराचे प्रमाण चांगले आहे, आम्हाला वेळोवेळी मुख्य पात्र दाखवले जाते आणि उघडपणे रक्तरंजित दृश्ये, हेतनाई आणि सरासरी दर्जाची पार्श्वभूमी (अगदी अस्पष्ट) दर्शविली जाते. स्क्रीन रिझोल्यूशन फक्त 800x600 आहे, परंतु डोळ्यांना सहज जळजळ होत असूनही, मला कधीही थकवा, वेदना किंवा ताण जाणवला नाही. स्लॉट निवडण्याच्या क्षमतेसह एक सोयीस्कर सेव्ह मेनू आहे, तसेच आधीच वाचलेले संवाद (झटपट) द्रुतपणे वगळणे. बऱ्याच मजकूराचा आवाज जपानी लोकांनी इतका व्यावसायिकपणे केला आहे की शब्दांमध्ये आपण पात्रांची मौलिकता, त्यांच्या भावना आणि मूड अनुभवू शकता. अर्थात, अशी काही ठिकाणे आहेत जिथे आपल्याला विचारांचे वर्णन केले जाते - ते यापुढे बोलले जात नाहीत (हेनताईसारखे, स्पष्ट कारणांसाठी).मोबाईल फोन, कॉम्प्युटर आणि "सर्वांपेक्षा वेगळे" असण्याची शाश्वत इच्छेचा अपवाद वगळता, घटना पूर्णपणे आधुनिक जगात घडतात. शिरो नावाच्या मुख्य पात्रावर लक्ष केंद्रित केले आहे, ज्याने लहानपणीच आपल्या पालकांचे नुकसान अनुभवले. मुलगा काही काळ त्याच्या दत्तक वडिलांसोबत राहिला, ज्यांनी अनिच्छेने मुलाला सर्जनशील जादूचे निरुपयोगी प्रकार शिकवले. त्यानंतर या पालकाचेही निधन झाले. मग एका शाळेतील शिक्षक आणि बालपणीच्या मित्राने किशोरवयीन मुलाला ताब्यात घेतले, जरी बहुतेक वेळा तो एका मोठ्या घरात एकटाच राहू लागला. जरी, खरे सांगायचे तर, या कुंडला घर म्हणणे कठीण आहे, प्रत्यक्षात तेथे खुर्च्या नाहीत, बेड नाहीत (अतिथी खोली वगळता), वॉर्डरोब किंवा इतर सुविधा नाहीत - आणि या सर्व गोष्टींना "जपानी शैली" म्हणतात. जमिनीवर झोपा आणि आनंदी रहा, होय. सकाळी तुम्ही स्वतः विकत घेतलेल्या उत्पादनांमधून जेवण बनवता, मग तुम्ही शाळेत जा आणि नंतर अर्धवेळ काम करा, कारण उद्या तुम्हाला पुन्हा खायचे असेल. पूर्णपणे बंद आणि हताश जीवन.
त्याच्या मनोवैज्ञानिक वैशिष्ट्यांच्या बाबतीत, शिरो खूप चिकाटीचा आणि उद्देशपूर्ण आहे. त्याला कोणत्याही प्रकारे लोकांना मदत करायची आहे. "नाही" हा शब्द त्याच्या शब्दसंग्रहात नाही, जो त्याच्या आजूबाजूचे लोक वापरतात. तथापि, आपण त्याला कमकुवत म्हणू शकत नाही, कारण तो त्याच्या चेहऱ्यावर सहजपणे मारू शकतो, शक्तीच्या जादूने जवळच्या निरुपयोगी वस्तूला बळकट करतो. याचा फारसा उपयोग होत नाही, परंतु जर तुमच्या हातात फक्त कागद असेल, तर तुम्ही ते लाकडात आणि लाकडाचे लोखंडातही बदलू शकता (आंतरिक ताकदीची रचना बदलेल आणि एवढेच). इथेच त्याचे कौशल्य संपते. त्या माणसाकडे विनोदाची ठिणगी नसते, परंतु तो त्याच्या सर्व भावना खोलवर ठेवतो. एका सामान्य संध्याकाळी तो रस्त्यावर एक विचित्र लढा पाहतो आणि परिस्थितीचा प्राणघातक धोका ओळखून तो शाळेत आश्रय घेण्याचा प्रयत्न करतो. व्यर्थ. अज्ञात शत्रू पटकन त्याला पकडतो आणि काही सेकंदात त्याच्या हृदयाला पाईकने छेदतो. जवळच एक जादूगार दिसतो, जो जादुई ऊर्जा रक्तसंक्रमण करण्यासाठी जादूच्या रत्नाची शक्ती वापरतो. हे त्या माणसाला थोड्या वेळाने उठून घरी जाण्याची संधी देते, परंतु सर्वकाही इतके सोपे असते तर...
ग्रेल युद्ध
घरी पोहोचल्यानंतर, शिरोला भालाकाराने दुसरा हल्ला केला, कारण नंतरचे साक्षीदार सोडणार नाहीत. हे अजिबात वैयक्तिक नापसंत नाही - हे इतकेच आहे की सामान्य लोकांना कोणत्याही परिस्थितीत जादू कृतीत दिसू नये. त्यांच्या निर्मूलनास सर्व प्रथम सामोरे जाणे आवश्यक आहे, अन्यथा पवित्र चर्च हे प्रकरण हाती घेईल, त्याच वेळी जे घडले त्याचे दोषी तुम्हाला काढून टाकेल. येथील चर्च अतिशय असामान्य आहे, उदाहरणार्थ, तुम्ही डाव्या आणि उजव्या लोकांना मारल्यास ते बोट उचलणार नाहीत, मुख्य गोष्ट अशी आहे की कोणालाही गूढ पार्श्वभूमीचा संशय नाही. देव सावधगिरी बाळगणाऱ्यांचे रक्षण करतो, बरोबर? परंतु खून पूर्ण करणे शक्य नाही, कारण शेवटच्या क्षणी शिरोने कसा तरी बचावकर्त्याला आपल्या बाजूने बोलावले, जो सहजपणे हल्ला परतवून लावतो आणि शत्रूला पळवून लावतो. परंतु हा कुत्रा किंवा ड्रॅगनसारखा सामान्य परिचित नव्हता, ज्याला बोलावले गेले होते, परंतु एक माणूस - पुरातन काळातील वीर आत्मा, ज्यांच्याबद्दल अनेक दंतकथा गायल्या गेल्या होत्या. आणि तो लहरीपणाने दिसला नाही, पवित्र ग्रेलसाठी दुसरे युद्ध करण्याची वेळ आली होती - अविश्वसनीय शक्तीची कलाकृती.तीनशे वर्षांपूर्वी, जादूगारांची तीन प्रसिद्ध कुटुंबे कोणतीही इच्छा पूर्ण करणारी कलाकृती तयार करण्यासाठी सैन्यात सामील झाली. त्यांनी प्राचीन लोकांचे ज्ञान, गोलेम्स (किमया) आणि ऊर्जा क्रिस्टल्स तयार करण्याची क्षमता या जगात अकल्पनीय काहीतरी बोलावण्यासाठी वापरली. परंतु ग्रेल ही एक साधी वस्तू नसून स्वतःच्या आवडी असलेली एक संस्था असल्याचे दिसून आले. त्याच्या पूर्ण निर्मितीसाठी त्याग करणे आवश्यक होते, जे संस्थापक कुटुंबे होते. युनियन त्वरीत रक्तरंजित हत्याकांडात बदलली, परंतु कोणालाही हवे ते मिळवता आले नाही आणि कधीही न भरलेली ग्रेल अदृश्य झाली. त्याच्याकडे दर 60 वर्षांनी एकदा जगात परत येण्याची निष्क्रीय संपत्ती आहे जेणेकरून पीडितांना "कप" मिळवण्यासाठी लढण्याची संधी मिळावी. यासाठी, सात सर्वात योग्य लोक (ज्यांना "मास्टर" म्हणतात) निवडले जातात आणि त्यांची सेवा करण्यासाठी सात शक्तिशाली आत्म्यांना (सेवक) बोलावले जाते. फक्त एक जोडी शिल्लक राहेपर्यंत स्पिरिट्स आणि जादूगारांनी लढले पाहिजे. फक्त शेवटचा जिवंत सेवकच ग्रेलला स्पर्श करू शकतो आणि त्याच्या मालकाला एक इच्छा पूर्ण करण्याची शक्ती देऊ शकतो. अफवांच्या मते, हे काहीही असू शकते, अगदी “सर्व सजीवांचा नाश” देखील असू शकतो.
आणि वैयक्तिकरित्या मला सर्वात जास्त स्वारस्य असलेला भाग येथे येतो - प्रत्येक सेवक वर्णांच्या विशिष्ट वर्गाचा आहे. तिरंदाज (तिरंदाज) श्रेणीबद्ध लढाऊ तंत्रांचा वापर करतो, बेर्सकर एक सराईत योद्धा आहे, सेबर एक तलवारबाज आहे, कॅस्टर एक जादूगार आहे आणि एक स्वार (घोडेस्वार), लान्सर (भाला चालवणारा) आणि मारेकरी देखील आहे. त्यानुसार, प्रत्येक मालकाकडे फक्त एक नोकर असू शकतो आणि त्यांच्यातील कराराचा पुरावा म्हणून, मास्टरच्या शरीरावर तीन कमांड स्पेल दिसतात. ते तुम्हाला एकदा सेवकाला विशेष ऑर्डर देण्याची परवानगी देतात, उदाहरणार्थ, त्वरित आरोग्य पुनर्संचयित करण्यासाठी, त्वरीत योग्य ठिकाणी टेलिपोर्ट करण्यासाठी किंवा अनेक वेळा लढाऊ शक्ती वाढवण्यासाठी. सेवकांची स्वतःची चेतना असते, ते मूर्खपणापासून दूर असतात आणि स्वतःला इच्छा पूर्ण करण्यात रस असतो (किमान ग्रेलने त्यांना तसे वचन दिले होते). तुम्ही या जगात मानवी रूपात राहण्यासाठी आणि सामान्य जीवन जगण्यासाठी भीक मागु शकता. दीर्घ-मृत नायकासाठी, ही एक विलक्षण संधी आहे.
पहिले रक्त
कथानकाच्या घटना दोन आठवड्यांत (14 दिवस) उलगडतात आणि या अल्पावधीत, अनेक युती तयार होतात, नीच विश्वासघात आणि अनपेक्षित शोध घडतात. कोणतेही कंटाळवाणे शालेय जीवन नाही, येथे संध्याकाळी प्रत्येकजण एकमेकांना मारण्याचा प्रयत्न करीत आहे, जरी रॉयल बॅटलच्या पद्धतीने नाही. सेवकांमध्ये त्यांच्या साराशी संबंधित उत्कृष्ट अंतिम क्षमता असतात. उदाहरणार्थ, हरक्यूलिसने बारा पौराणिक पराक्रम केले आणि म्हणून देवतांकडून विशेष बक्षीस मिळविले - 12 पुनरुत्थान. अर्थात, यामुळे त्याला भूतकाळात टिकून राहण्यास मदत झाली नाही, परंतु या युद्धात तो एक मोठा बोनस असेल. बाकीच्यांकडे सक्रिय-प्रकारची कौशल्ये आहेत जी एक टन ऊर्जा सोडतात, एकल लक्ष्य किंवा संपूर्ण क्षेत्राचा सामना करताना. जर तुम्हाला शत्रूच्या उपकरणाचे नाव सापडले किंवा त्याचे खरे शस्त्र दिसले तर तुम्ही नायकाचे सार ओळखू शकाल आणि सहज प्रतिकार करू शकाल (कमकुवतपणावर खेळा). म्हणून, नोकर त्यांचे खरे सार काळजीपूर्वक लपवतात, कधीकधी अगदी मास्टर्सपासून देखील.आत्मे अत्यंत शक्तिशाली आहेत, म्हणून मास्टर्स त्यांचा प्रतिकार करू शकत नाहीत खुली लढाई. जर सेवकाने कोणत्याही व्यक्तीला विरोध केला तर, लढाई फक्त दोन सेकंद घेईल आणि अगदी अंदाजानुसार समाप्त होईल. मालकाच्या मृत्यूनंतर, त्याचा सेवक जास्तीत जास्त दोन दिवस या जगात राहू शकतो, त्यानंतर तो अदृश्य होईल. परंतु, जर लढाईतील दुसऱ्या सहभागीने आपला नोकर गमावला असेल, तर तो मुक्त झालेल्या व्यक्तीबरोबर कराराचे नूतनीकरण करू शकतो. हे सिद्ध झाले की सैद्धांतिकदृष्ट्या मानवी जीवितहानीशिवाय करणे शक्य आहे, ज्यासाठी नायक प्रयत्न करतो. सराव मध्ये, प्रथम सर्वात कमकुवत आणि सर्वात प्रवेशयोग्य दुवे काढून टाकणे आवश्यक आहे. नायकांमधील लढाया बऱ्याचदा बरोबरीत संपतात आणि ते कोणत्याही घातक नसलेल्या जखमा त्वरीत बरे करतात, विजय हे सहभागींच्या जगण्याची कौशल्ये आणि संयम यावर अधिक अवलंबून असते. जो कोणी संकटात सापडतो तो अविचारीपणे वागतो, कारण तुम्ही मूर्खपणे मागे बसू शकता आणि इतर एकमेकांना मारेपर्यंत थांबू शकता.
बरं, नक्कीच, शिरोला झुडूपांपासून बनवलेल्या खास पियानोसाठी जिंकण्याची संधी मिळाली नसती. काही कारणास्तव, त्या व्यक्तीला अवास्तव पुनरुत्पादन प्राप्त झाले, जे त्याला एक्स-मेन कडून व्हॉल्व्हरिनच्या पातळीवर पुनर्संचयित करण्यास सक्षम आहे जे घडत आहे ते हेवा करण्यायोग्य उदासीनतेने वागवतात, म्हणून ते हृदय किंवा मेंदूवर नियंत्रण ठेवत नाहीत. आणि हे तुम्हाला दुसऱ्या दिवशी झोपायला आणि "बरे" होण्यास मदत करते. पुन्हा, निर्णय घेणारी शक्ती नाही, तर जगण्याची. जरी हे कोणत्याही परिस्थितीत एक-शॉटशिवाय शक्य होणार नाही. गेममध्ये एकूण चाळीस वाईट शेवट आहेत, ते सर्व वेगवेगळ्या भिन्नतेमध्ये नायकाच्या मृत्यूसह समाप्त होतात आणि वाचण्यासाठी सुमारे 3 मिनिटे लागणाऱ्या मजकुरासह आहेत. त्यानंतर टायगर्स डोजो हायलाइट केला जातो, जिथे गेमरला योग्य मार्गावर मार्गदर्शन केले जाते... ते संवाद आणि तार्किक त्रुटींच्या ठिकाणी योग्य पर्याय सुचवतात (एक प्रकारची फसवणूक, जर अशी गोष्ट दृश्य कादंबरींना अजिबात लागू होत असेल तर) . एक डझन चांगले शेवट आहेत, परंतु सर्वसाधारणपणे फक्त तीन प्रमुख प्लॉट शाखा आहेत.
तीन मार्ग
उतारा रेषीय आहे, याचा अर्थ असा आहे की तुम्हाला प्रथम नशिबाची मध्यवर्ती शाखा, नंतर अंतहीन ब्लेड्स आणि त्यानंतरच स्वर्ग वाचावा लागेल. फरक 14 पैकी तिसऱ्या दिवसापासून सुरू होतो आणि नंतर ते इतके लक्षणीय बनतात की प्रत्येक शाखेला स्वतंत्र गेम म्हणणे सोपे होते. कधी कधी चांगला ऍनिम बघताना एक विचार मनात येतो "कार्यक्रमांचे पर्यायी वळण पाहणे चांगले होईल". ठीक आहे, येथे ते एकाच वेळी तीन प्लॉट पर्याय देतात, पूर्णपणे भिन्न. केवळ नायकांच्या कृती आणि विश्वास भिन्न नसतात, केवळ लढायांचा क्रम आणि पात्रांचे निर्मूलनच नाही तर विरोधी देखील बदलतात. शिरो सर्वत्र सारखाच असतो, पण त्याने घेतलेला अनुभव बदलतो. हे हॅरेम नाही, रोमँटिक नाटक नाही, परंतु सर्वसाधारणपणे आपण असे म्हणू शकतो की प्रत्येक शाखेची स्वतःची मुलगी असते जिच्याशी तिला युक्त्या खेळाव्या लागतील. जरी हे अगदी खरे नसले तरी - या तिन्ही प्रकरणांमध्ये, ऊर्जा पुन्हा भरण्यासाठी सेक्सची गरज आहे.तसे, हेनताईचे दृश्य पूर्णपणे जागेच्या बाहेर होते. अशा सक्रिय कादंबरीत, ते अयोग्य आणि फक्त अनावश्यक दिसतात आणि मला विश्वास नाही की मन सामायिक करण्याचा दुसरा कोणताही मार्ग आहे. आणि असे घडते की प्रत्येकजण केवळ नायकासह झोपण्याचा प्रयत्न करीत आहे, जणू काही इतर योग्य व्यक्ती नाहीत. शिवाय, महान युद्धात सहभागी म्हणून, जादूगारांना अशा अडचणींसाठी आगाऊ तयारी करावी लागली. पण त्यांच्यापैकी एकानेही हे केले नाही. होय, यावेळी ग्रेल फक्त दहा वर्षांनंतर दिसले, आणि साठ नाही, ज्याने कदाचित काहींना त्यांच्या राखीवांना योग्यरित्या प्रशिक्षित करण्याची परवानगी दिली नाही. तीन मूळ कुटुंबांनी लढाईत प्रवेश केला, जो अगदी तार्किक आहे, तसेच चार बाहेरील लोक. यावेळेस त्यांच्यापैकी जवळजवळ कोणाचेही एकतर श्रीमंत कुटुंबाचे झाड किंवा उत्कृष्ट मंत्र किंवा विश्वासू मित्र नाहीत. असे दिसते की पैशाची शक्ती आणि त्याच पोलिसांशी संबंध वापरण्याची, स्निपर भाड्याने घेण्याची आणि सापळे लावण्याची वेळ आली आहे, परंतु सर्व संघर्ष उत्स्फूर्तपणे घडतात.
नशिब वाचून अर्ध्या वाटेत मला खरोखर कंटाळा येऊ लागला. नायकाला सतत मारहाण केली जाते, काहीही स्पष्ट नाही आणि सामान्य घटनांची संख्या चार्टच्या बाहेर आहे (कुख्यात चहा पार्टी, स्वयंपाक, निरर्थक प्रशिक्षण). त्या क्षणी मी ॲनिम रूपांतर पाहण्याचा निर्णय घेतला आणि मी बरोबर होतो. तो एक backstory म्हणतात बाहेर वळते भाग्य/शून्य, जिथे दहा वर्षांपूर्वीच्या घटनांचे तपशीलवार वर्णन केले आहे. तसेच, मंदबुद्धीच्या शाळकरी मुलांऐवजी, तेथे जादूचे वास्तविक मास्टर्स आणि धूर्त लढतात आणि नोकर अधिक करिष्माई असतात. प्रौढ शोडाउन, प्रौढ बळी आणि समान ध्येय - इच्छा मिळविण्यासाठी. पण Fate xthtcxeh चे कथानक रेखाटले आहे आणि नितळ आहे. दुसऱ्या आणि तिसऱ्या शाखांमधून जाणे खरोखरच मनोरंजक बनते, कारण तेथे सर्वकाही खूप बदलते. नवीन सेवक त्यांच्या सर्व वैभवात प्रकट होतात आणि स्वामींचे हेतू वेगळ्या कोनातून प्रदर्शित केले जातात. झिरो या मालिकेशी परिचित होण्यास सुरुवात करणे आणि त्यानंतरच कादंबरी वाचण्यासाठी पुढे जाणे कदाचित चांगले आहे... किंवा ॲनिम पाहणे, कारण ते देखील चांगले केले आहे (जरी स्वर्गाविषयीचा भाग 2018 मध्ये रिलीज केला जाईल). आवाज अभिनय सर्वत्र सारखाच आहे, जो निःसंशयपणे प्रसन्न होतो.
कादंबरीचे तोटे
द्वेष करण्याचे पहिले कारण म्हणजे स्वतःच्या नियमांचे पालन करण्यात अपयश. एकतर ते सेवकावर मालकाच्या विजयाच्या अशक्यतेबद्दल तासभर सांगतात किंवा अपवाद दाखवतात. सुरुवातीला ते म्हणतात की फक्त सात नोकर असू शकतात, परंतु नंतर असे दिसून आले की दहा किंवा शंभर असू शकतात. वस्तुस्थिती आणि नियमांमधील सतत विरोधाभास गोंधळ निर्माण करतात, म्हणून आपण अनैच्छिकपणे कोणतीही नवीन माहिती शत्रुत्वासह समजू लागतो. परंतु सर्वात त्रासदायक गोष्ट म्हणजे बोलावलेल्या नायकांच्या वर्ग वैशिष्ट्यांमधील विसंगती. नशिबाच्या शाखेत, नेमबाज धनुष्य आणि बाण अजिबात वापरत नाही, जवळच्या लढाईला प्राधान्य देतो, स्वार भिंती आणि झाडांच्या बाजूने मारेकरीसारखे त्याच्या दोन हातांवर सतत सरपटत असतो आणि खरा मारेकरी उघड्यावर एक हुशार सेनानी ठरतो. गुप्त तंत्रांऐवजी दंगल लढाई. येथे योग्यरित्या काम करणारा एकमेव मेकॅनिक म्हणजे सर्व दंगल लढवय्यांचा जादूचा शक्तिशाली प्रतिकार. म्हणजेच, ते कोणत्याही स्तराच्या स्पेलने प्रभावित होत नाहीत, अगदी ओरखडेही नाहीत. म्हणूनच कादंबरीत थोडी जादू आहे. स्पॉयलर्स पुढे सुरू होतात, परंतु मुळात, कादंबरीबद्दल इतकेच सांगणे आवश्यक आहे.हे कर्तव्य, सन्मान आणि शौर्याबद्दल, सर्व शक्तीने समाजाचे रक्षण करण्याच्या प्रयत्नांबद्दल आणि "नेत्या" च्या कठीण स्थितीत जगण्यासाठी बोलते. सर्वसाधारणपणे, गेमरसाठी सर्व काही परके आहे... तसेच, "नशीब" ही संकल्पना येथे अतिशय आनंददायी प्रकाशात सादर केली गेली आहे, जी जीवनातील परिस्थिती आणि अपरिहार्य परिणामांची निराशा दर्शवते. जादू आणि दंगलीच्या लढाईत स्वत:ला शक्य तितके प्रशिक्षण देण्यासाठी शिरो इतरांची मदत घेण्याचा प्रयत्न करतो. परिणामी, तो त्याच्या सेवकाच्या अगदी जवळ जातो आणि तिच्या प्रेमात पडतो, जरी दोन आठवड्यांत अशा आराधनेच्या पातळीवर पोहोचणे शक्य होणार नाही. सेबरचे सार, तिचा भूतकाळ आणि सर्वसाधारणपणे, ग्रेलच्या कामाचे सार त्वरित प्रकट होते. सरतेशेवटी, असे दिसून आले की सर्वकाही जसे दिसते तसे नाही आणि युद्धाचा परिणाम तो सुरू होण्यापूर्वीच निश्चित केला गेला होता. सर्व लढाया बलाढ्यांकडून दुर्बलांना मारल्यासारख्या दिसतात आणि मोठ्या श्रेष्ठत्वाने संपतात. परंतु भयंकर असमानतेच्या परिस्थितीतही पात्रे टिकून राहतात. काहीवेळा काही सुटकेचा मूर्खपणा सर्व मर्यादा ओलांडून जातो. या कादंबरीत फक्त या शाखेचा समावेश असता तर या कादंबरीला इतके उच्च रेटिंग मिळाले असते अशी शक्यता नाही.
येथे घटना पूर्णपणे भिन्न वळण घेतात. आर्चरच्या समोर शिरो स्वतःला खरा खून-भुकेलेला विरोधक बनवतो. नायकाला पसंती मिळाल्यानंतर, धनुर्धराला शंका वाटू लागते की तो त्या मुलाशी सर्वात अप्रिय मार्गाने जोडलेला आहे - ते एक आहेत. भविष्यात, लहान शिरो तो महान नायक आर्चर बनेल, जो युद्धविरहित जगात आणि त्याच्या सभोवतालच्या प्रत्येकाच्या तारणाचा चेहरा निळा होईपर्यंत विश्वास ठेवेल. या मूर्खपणाची जाणीव करून, आर्चरने त्या व्यक्तीला कोणत्याही किंमतीत मारण्याचा निर्णय घेतला, कारण त्याला अंतहीन लढायांच्या या सर्व वीरतेचा तिरस्कार होता. "प्रत्येकाला वाचवण्याचे" त्याचे स्वप्न अशक्य आहे, कारण "जेव्हा एखादा दहशतवादी ओलीस ठेवतो, परंतु तुम्ही त्यांना वाचवता, तरीही किमान एक बळी असेल - दहशतवादी स्वतः". आणि विश्वच असे सुचवते की एकाच कालावधीत दोन समान वस्तू अस्तित्वात नसाव्यात. नशिबात बाहेरील लोकांवर मजबूत अवलंबित्वाच्या विपरीत, येथे शिरो स्वत: सर्वकाही शिकतो आणि इतर लोकांच्या तंत्रांची शक्तिशाली कॉपी करण्यास सुरवात करतो. इतक्या प्रमाणात की ते ग्रेल युद्धासाठी एक वास्तविक धोका बनते. Caster देखील गंभीरपणे पंप आहे, वास्तविक वेड्या गोष्टी करत. आपण प्राचीन जादूगारांना शक्ती जमा करण्यासाठी वेळ देऊ नये!
कथेच्या शेवटी, अवास्तव कृती सुरू होते. नोकर अगदी सुरुवातीलाच मरतात, आणि त्यांची जागा नवीन, गडद काहीतरी घेतात. असे दिसते की युद्धातील सहभागींपैकी एकाने एका प्राण्याला बोलावले जे सहजपणे शहर आणि मास्टर्स दोन्ही नष्ट करू शकते. तो स्पर्श करत असलेल्या प्रत्येक गोष्टीला पूर्णपणे पंगु बनवतो असे नाही तर ते मृत सेवकांना भ्रष्ट मृत म्हणून जिवंत करते. एकामागून एक, स्वामी त्यांचे नोकर गमावतात आणि उच्च आणि कोरडे राहतात, तर आतापर्यंत न वापरलेली पात्रे समोर येतात. सामर्थ्य आणि क्षमतेचे मागील सर्व उपाय यापुढे कार्य करत नाहीत आणि आकांक्षा आमूलाग्र बदलतात. नायकांना त्यांची सर्व कार्डे उघड करावी लागतात आणि वेदनादायक समस्यांवर चर्चा करावी लागते आणि प्रत्येक घटना कमाल आश्चर्यकारक ठरते. आणि मग योग्य मार्ग शोधणे अधिक कठीण होते, कारण थोडीशी चूक मृत्यूकडे जाते. विशेषतः, वाटेतल्या काही मुद्द्यांसाठी नायकांपैकी एकाची संपूर्ण प्रतिष्ठा आवश्यक आहे आणि जर तुम्ही ती जमा केली नसेल, तर ते तुम्हाला पुढे जाऊ देणार नाहीत आणि तुम्हाला पुन्हा त्यामधून जावे लागेल. हे चांगले आहे की कमीतकमी गेम फोल्डरमध्ये सर्व संभाव्य संवादांची उत्तरे आणि प्राप्त झालेल्या छुप्या पुरस्कारांसह मार्गदर्शक आहे.
गेम वॉकथ्रू Fate/Stay Night DiomedesXX आवृत्ती 1.00 विभागात जाण्यासाठी, कृपया तुमच्या ब्राउझरचे फाईंड फंक्शन वापरा आणि कंसात कंसातील भाग टाइप करा. तुम्हाला माझ्याशी संपर्क साधण्याची आवश्यकता असल्यास, diomedesxx(at) वर तसे करा. gmail(dot)com जर तुम्हाला माझ्या मार्गदर्शकाच्या अचूकतेबद्दल काळजी वाटत असेल, तर कृपया तुमच्या योगदानासाठी Fate/Stay Night हे नाव नक्की द्या , किंवा माझे स्पॅम फिल्टर तुम्हाला आवडणार नाही सामान्य माहिती मिशन स्टेटमेंट ट्रान्सलेशन वॉकथ्रू फेट अनलिमिटेड ब्लेड वर्क्स - गुडएंड हेवेन्स फील - ट्रूएंड आणि गुडएंड क्रेडिट्स अधिकृत वेबसाईट्स = सह. ====================== सामान्य माहिती ======================== भाग्य/ स्टे नाईट ही टाईप-मूनने प्रसिद्ध केलेली दृश्य कादंबरी आहे. PC वर इंग्रजीमध्ये कधीच रिलीझ न केल्यामुळे, रिलीझ झाल्यानंतर चार वर्षांनंतरही काही मार्गदर्शक अस्तित्वात आहेत. तुमचा गेम खेळण्यासाठी तुमच्या प्रांताच्या अश्लीलतेच्या कायद्यानुसार ठरवल्यानुसार तुमचे कायदेशीर वय असणे आवश्यक आहे. तेथे सूचक थीम आहेत, आणि सर्रास नग्नता (भागांमध्ये); जर तुम्ही या आयटममुळे नाराज असाल, तर कृपया हा गेम खेळू नका ===================== मिशन स्टेटमेंट ==================== शाखा दिली आहे गेमचे स्वरूप, मी प्रत्येक पाच शेवटसाठी एक रन प्रदान करीन, दुर्दैवाने, वेळ मला गेममधील प्रत्येक निवड-परिणामाचे सर्वसमावेशक पुनरावलोकन तयार करण्याची परवानगी देत नाही, म्हणून मी तुम्हाला निवडलेला मार्ग प्रदान करेन. शेवट मिळवा. ================== भाषांतर ================= दुर्दैवाने, मला जपानी समजत नाही; मी हे मार्गदर्शक कसे तयार करत आहे याची तुम्हाला उत्सुकता असेल. मिरर मून हा फॅनसब ग्रुप फेट/स्टे नाईटपासून त्सुकिहिम, मेल्टी ब्लड आणि इतर अनेक प्रकारच्या चंद्र प्रयत्नांचे चाहते पुरवतो. त्यांच्या मुख्यपृष्ठावर http://mirromoon.org/projects/fate_stay_night वर पोहोचता येईल, मी थोडा वेळ प्रतीक्षा करण्यास तयार राहण्याची शिफारस करतो - त्यांच्या पॅच फाइल्स 60MB पेक्षा जास्त आहेत. मी हे भाषांतर FAQ लिहिण्यासाठी वापरणार आहे. =============== नियंत्रण ============== डावे क्लिक किंवा माउस व्हील खाली: पुढील मजकूर प्रदर्शित करा, किंवा पृष्ठ बदला उजवे क्लिक: मेनू, किंवा जा मेनूमध्ये असल्यास परत CTRL: दाबून ठेवताना स्वयं वाचन करा (मजकूराद्वारे जलद स्किम करा) F: स्किम्स टू नेक्स्ट डिलेमा किंवा सीन S: ओपन सेव्ह डायलॉग एल: ओपन लोड डायलॉग टॅब: ऑन-स्क्रीन निवडी दरम्यान हॉप प्रविष्ट करा: तेथे हायलाइट केलेली निवड निवडा अधिक नियंत्रणे आहेत, परंतु मला ते आवश्यक वाटले नाहीत. हा एक कथेचा खेळ असल्याने नियंत्रणे जितकी अंतर्ज्ञानी आणि कमी अडथळा आणणारी असतील तितके विसर्जन चांगले होईल. ================== वॉकथ्रू ================= या मार्गदर्शकामध्ये स्पॉयलर टाकणे टाळण्यासाठी, वॉकथ्रू अगदी उघडा असेल - मी निवडलेल्या निवडीचा क्रमांक आणि आकलनासाठी निवडीचे एक किंवा दोन शब्दांचे वर्णन देईन. शेवटच्या संदर्भात, असे दिसते की गेमला एका बिंदूद्वारे किंवा ॲफिनिटी सिस्टमद्वारे जाणे आवडते. भिन्न निवडी एखाद्या विशिष्ट वर्णाच्या आत्मीयतेच्या मूल्यामध्ये जोडतील (किंवा त्यातून वजा) करतील. उदाहरणार्थ, तुमच्याकडे तहसकासाठी 2 पेक्षा जास्त, परंतु 8 पेक्षा कमी गुण असल्याशिवाय अमर्यादित बडे वर्क्स गुडएंड मिळवता येणार नाही, परंतु तरीही 4 पेक्षा जास्त. सेबर. मी वॉकथ्रूमध्ये टायगर डोजो ऑफशूट्स प्रदान करीन, कृपया बँड एंड निवडण्यापूर्वी सेव्ह करा, कारण तुम्ही फक्त "बॅड एंड xx" शोधा आणि xx ला टायगर डोजोने बदला आपल्याला शोधण्याची आवश्यकता आहे. उदा, "खराब शेवट 02". =========== भाग्य =========== दिवस एक संदिग्धता 1: 2. दैनंदिन दिवस एक संदिग्धता 2: 1. मदत दिवस एक संदिग्धता 3: 3. विश्रांतीचा दिवस दुसरा कोणतीही संदिग्धता देत नाही . दिवस तिसरा संदिग्धता 1: 2. थांबू नका (जेव्हा तुम्ही पहिल्यांदा गेम खेळाल तेव्हा तुम्हाला संदिग्धतेच्या वर दिले जाणार नाही) दिवस तिसरी कोंडी 2: 2. लढा (निवड 1 वाईट अंताकडे नेतो 01) दिवस तिसरी कोंडी 3: 2. जतन करा (निवड 1 ने बँड एंड 02 वर नेले) दिवस चार संदिग्धता 1: 1. कालचा दिवस चार संदिग्धता 2: 1. सहकारी दिवस चार संदिग्धता 3: 1. ती कोण आहे दिवस पाच संदिग्ध 1: 1. तोहसाका दिवस पाच संदिग्धता 2: 1. लान्सर दिवस सहा संदिग्धता 1: 1. रायडर दिवस सहा संदिग्धता 2: 2. लढू नका (निवड 1 वाईट समाप्तीकडे नेतो 03) दिवस सात कोंडी 1: 1. ती का भांडते. दिवस आठवा संदिग्धता 1. 1. मागील जीवन दिवस आठवा कोंडी 2. 1. गृह दिवस आठवा कोंडी 3. 1. भेट? दिवस नऊ संदिग्धता 1: 1. रिन डे नऊ संदिग्ध शोधा 2: 1. थांबू नका दिवस नऊ संदिग्धता 3: 2. सामना करू शकत नाही (निवड 1 वाईट समाप्तीकडे नेतो 04) दिवस नऊ संदिग्ध 4: 1. समन (निवड 3 लीड्स) वाईट समाप्तीकडे ०५) दिवस दहा संदिग्धता 1:2. अनुसरण करा (निवड 1 वाईट समाप्तीकडे नेत आहे 06) दिवस दहा संदिग्धता 2: 2. सेबर डे इलेव्हन संदिग्धता 1: 2. करू शकत नाही (निवड 1 वाईट समाप्तीकडे नेतो 07) दिवस अकरा संदिग्धता 2: 2. प्रीटेंड डे अकरावी संदिग्धता 3: 1. सेबर डे इलेव्हन संदिग्धता 4: 1. धनुष्य दिवस अकरावी संदिग्धता 5: 2. त्याचा वापर करा (निवड 1 वाईट समाप्तीकडे नेतो 08) दिवस बारा संदिग्धता 1: 1. दिवसाचे संरक्षण करा बारा कोंडी 2: 2. वेळेवर का? दिवस बारा संदिग्धता 3: 1. प्रोजेक्शन दिवस तेरा संदिग्धता 1: 2. सेबरसह सोडा (निवड 1 वाईट समाप्तीकडे नेतो 09) दिवस तेरावा संदिग्धता 2: 1. तोहसका दिवस तेरा संदिग्ध 3: 2. करू नका ( निवड 1 वाईट अंताकडे नेतो 10) दिवस चौदावा संदिग्धता 1:1. उभे राहा (निवड 2 ने वाईट शेवट 11) दिवस पंधरा कोंडी 1: 2. तळघर (निवड 1 वाईट समाप्ती 12) दिवस पंधरा कोंडी 2: 1. तोहसाका दिवस पंधरा कोंडी 3: 3. रणनीती (निवड 1 वाईट समाप्तीकडे नेतो) समाप्ती 14) दिवस पंधरा संदिग्धता 4: 3. ते परत द्या जर तुम्ही त्या गहाळ झालेल्या बॅड एंड 13 बद्दल खरोखर, खरोखर, खरोखरच ठाम असाल, तर तुमचे Saber सह 5 पेक्षा कमी गुण असल्याशिवाय तुम्ही ते मिळवू शकत नाही. मी पहिल्या दिवसापासून प्रारंभ करण्याची आणि तुम्ही पहिल्यांदा न निवडलेले पर्याय निवडण्याची शिफारस करतो, कारण ते अधिक दृश्ये अनलॉक करेल. जर तुम्हाला ते स्वतः शोधायचे असेल तर - शक्य तितकी सेबरची चेष्टा करा. दिवस ०१:२, 1, 3 दिवस 05: 2, 2; दिवस 09: 2, 2, 1; 2, 2, 2, 1, 2 दिवस 12: 1, 3 (फेक टायगर डोजो), 3 दिवस 13: 2, 1, 2 दिवस 14: 1 _______________; ================================= अमर्यादित ब्लेड वर्क - ट्रूएंड ============= ==================================================================================================================================================================================================================> दुसरा दिवस कोणताही संदिग्धता नाही दिवस तिसरी संदिग्धता 1: 1. थांबवा दिवस तिसरी संदिग्धता 2: 2. त्यांचे अनुसरण करा (निवड 3 वाईट समाप्तीकडे नेतो 15) दिवस तिसरी कोंडी 3: 2. सेबर डे चार संदिग्धता परत आणा 1: 1. राहा. पाचवा दिवस संदिग्धता 1: 1. सेबर डे पाच संदिग्धता 2: 2. हॉलवे (पसंती 1 वाईट समाप्तीकडे नेतो 16) दिवस पाच संदिग्ध 3: 1. आदेश दिवस पाच संदिग्धता 4: 3. खिळे (निवड 1 वाईट समाप्तीकडे नेतो 17) पाचवा दिवस कोंडी 5: 1. खात्री नाही दिवस सहा संदिग्धता 1: 2. साकुरा दिवस सात कोंडी 1: 1. बाहेर जा दिवस सात कोंडी 2: 2. आदेश दिवस आठवा कोंडी 1: 2. विचारू नका (निवड 1 मुळे वाईट समाप्ती 18) दिवस आठवा संदिग्धता 1: 1. साकुरा दिवस नऊ संदिग्धता 1: 1. तोहसाका दिवस नऊ संदिग्धता थांबवा 2: 2. तोहसाकाचे संरक्षण करा (निवड 1 वाईट समाप्तीकडे नेतो 19) दिवस दहा संदिग्ध 1: 1. तोहसाका दिवस एलइव्हन 1: 1. जपानी दिवस अकरा संदिग्धता 2: 1. आत पहा दिवस अकरावी संदिग्धता 3: 1. नकार (निवड 2 ने वाईट शेवट 20) दिवस बारा संदिग्ध 1: 1. तोहसाका (निवड 2, नंतर कोणताही पर्याय -> वाईट शेवट) 21) दिवस बारा कोंडी 2: 2. प्रतीक्षा करा (निवड 1 वाईट समाप्तीकडे नेतो 22) दिवस बारा कोंडी 3: 2. मदत दिवस बारा कोंडी 4: 3. सहकारी दिवस तेरा कोंडी 1: 2. त्याला थांबवा (निवड 1 अखेरीस) -> वाईट शेवट 23) दिवस तेरावा संदिग्धता 2: 2. एक अट (निवड 3 वाईट समाप्तीकडे नेतो 23) दिवस चौदावा संदिग्धता 1: 1. का नाही? पंधरा दिवस संदिग्धता 1: 1. टोकशा दिवस सोळा संदिग्धता 1: 2. हार मानू नका (निवड 1 -> वाईट शेवट 24) ===================== == अमर्यादित ब्लेड वर्क - गुडएंड ===================================== दिवस पहिला संदिग्धता 1:2 . दैनंदिन दिवस एक संदिग्धता 2: 2. कामाचा दिवस एक संदिग्धता 3: 3. विश्रांतीचा दिवस दुसरा कोणतीही संदिग्धता देत नाही. दिवस तिसरी संदिग्धता 1: 1. थांबवा दिवस तिसरी संदिग्धता 2: 2. त्यांचे अनुसरण करा (निवड 3 वाईट समाप्तीकडे नेतो 15) दिवस तीन कोंडी 3: 2. परत आणा सेबर डे चार संदिग्धता 1: 1. दिवस पाचवा संदिग्ध रहा 1: 1 सेबर डे पाच संदिग्धता 2: 2. हॉलवे (निवड 1 वाईट समाप्तीकडे नेतो 16) दिवस पाच कोंडी 3: 2. पराभव? पाचवा दिवस संदिग्धता 4: 2. लढा दिवस पाच संदिग्धता 5: 2. कसा असेल दिवस सहा संदिग्ध 1: 1. फुजी-नी दिवस सात संदिग्ध थांबवा 1: 2. मरू इच्छित नाही दिवस सात कोंडी 2: 2 आदेश दिवस आठ संदिग्धता 1: 2. विचारू नका (निवड 1 वाईट समाप्तीकडे नेतो 18) दिवस आठवा संदिग्धता 1: 3. मांस विक्रीच्या दिवशी नऊ संदिग्धता 1: 1. तोहसाका दिवस नऊ संदिग्धता 2: 2. संरक्षण करा (निवड 1 वाईट समाप्तीकडे नेतो 19) दिवस दहा संदिग्धता 1: 2. सेबर डे इलेव्हन संदिग्धता 1: 2. शॉप डे इलेव्हन संदिग्धता 2: 1. नकार (निवड 2 वाईट अंताकडे नेतो 20) सेबरला छान बनवण्याच्या प्रयत्नात , जर तुम्हाला तोहस्काच्या अतिरेकी असल्यास, गेम तुम्हाला पहिल्या संदिग्धतेसाठी 3 पर्याय देईल, आणि तुम्ही काहीही निवडले तरीही तुम्ही मराल. वाईट शेवट 21 दिवस बारा संदिग्ध 1:1. तोहसाका (निवड 2 , नंतर कोणतीही निवड -> वाईट समाप्ती 21) दिवस बारा संदिग्धता 2: 2. प्रतीक्षा करा (निवड 1 वाईट समाप्तीकडे नेतो 22) दिवस बारा संदिग्धता 3: 1. मदत करू नका दिवस बारा कोंडी 4: 3. सहकारी दिवस तेरा संदिग्धता 1 : 2. त्याला थांबवा (निवड 1 अखेरीस -> वाईट समाप्ती 23) दिवस तेरा संदिग्ध 2: 1. ठीक आहे (निवड 3 वाईट समाप्ती 23) दिवस चौदा संदिग्ध 1: 2. मी दिवस पंधरा संदिग्ध 1: 2 सोळा दिवस संदिग्धता 1: 2. हार मानू नका (निवड 1 -> वाईट शेवट 24) __________________________ अमर्यादित ब्लेड वर्क्स -फिन ======================= =================== स्वर्गाची भावना - खरा शेवट आणि चांगला शेवट ======================== ================== दिवस एक संदिग्धता 1: 1. साकुरा दिवस एक संदिग्धता 2: 2. कामाचा दिवस एक संदिग्धता 3: 1. साकुरा दिवस दोन संदिग्धता 1: 2. साकुरा दिवस दोन संदिग्धता 2: 2. साकुरा दिवस तीन संदिग्धता 1: 2. लढा *1 (श्रेय पहा) दिवस तिसरी संदिग्धता 2: 2. सेबर दिवस चार संदिग्धता 1: 1. अतिपरिचित क्षेत्र सुरक्षित करा. दिवस पाच संदिग्धता 1: 1. साकुरा (निवड 3 अखेरीस वाईट समाप्तीकडे नेतो 26) दिवस पाच संदिग्ध 2: 1. दिवस पाच संदिग्धांचा तिरस्कार करू नका 3: 2. साकुराला वैयक्तिकरित्या विचारा दिवस पाच संदिग्धता 4: 1. साकुरा शोधा. दिवस सहावा संदिग्धता 1: 1. खोटे बोलू नका. दिवस सहा संदिग्धता 2: 1. बाहेर जा (निवड 2 आणि 3 अखेरीस वाईट समाप्ती 26 ला) *2 दिवस सहा संदिग्धता 3: 2. स्वतःला आवर घालणे *3 दिवस सहा संदिग्धता 4: 3. साकुराबद्दल काळजीत आहे(निवड 1 आणि 2 ev -> वाईट समाप्ती 25) *4 दिवसाची संदिग्धता 1: 2. माफी मागणे दिवस आठवा संदिग्धता 1: 1. मंदिराचा दिवस आठवा संदिग्धता 1:3 शोधा. माझे आदेश शब्दलेखन वापरा (निवड 2 ने वाईट समाप्ती 27) दिवस नऊ संदिग्धता 1: 2. मला मारायचे नव्हते दिवस नऊ संदिग्ध 2: 2. सहकारी (निवड 1 वाईट समाप्ती 28 ला) दिवस नऊ संदिग्ध 3 : 1. होय दिवस नऊ संदिग्धता 4: 1. होय दिवस नऊ संदिग्धता 5: 1. नाही (निवड 2 अखेरीस वाईट समाप्ती 31) दिवस नऊ कोंडी 6: 1. साकुराला एकटे सोडू शकत नाही दिवस नऊ संदिग्धता 7: 1. तोहसाका (निवड 2 वाईट अंताकडे नेतो 29) दिवस नऊ संदिग्धता 8: 2. मी साकुराला मदत करीन (निवड 1 वाईट समाप्तीकडे नेतो 30) दिवस दहा संदिग्धता 1: 1. मला ती खरोखर आवडते. *5 दिवस दहा कोंडी 2: 2. काय चालले आहे ते पहा (निवड 1 वाईट समाप्तीकडे नेतो 32) दिवस दहा संदिग्धता 3: 2. इलयाचे संरक्षण करा (निवड 1 वाईट समाप्तीकडे नेतो 33) दिवस दहा संदिग्धता 4: 1. तोहसाका दिवस दहा संदिग्धता 5: 1 तो सोडा अकरा दिवस संदिग्धता 1:3. साकुरा येतो पहिला दिवस बारा संदिग्धता 1:1. होकार (निवड 2 अखेरीस वाईट समाप्ती 35) दिवस तेरा संदिग्ध 1: 1. स्वीकारा (निवड 2 वाईट समाप्ती 34) दिवस तेरा. संदिग्धता 1: 2. ते करू शकत नाही (निवड 1 ने वाईट शेवट 35) दिवस चौदा संदिग्धता 1: 1. त्वरीत घरी परत. पंधरा दिवस कोंडी 1: 1. Sakura वाचवा. (निवड 2 वाईट समाप्तीकडे नेतो 36) दिवस पंधरा संदिग्धता 2: 2. स्वीकारा (निवड 1 वाईट समाप्तीकडे नेतो 37) दिवस पंधरा संदिग्धता 3: तिन्ही प्रतिसाद समान आहेत. *6 दिवस पंधरा संदिग्धता 4:3. ...तिला उत्तर द्या (Ch. 1 & 2 -> वाईट शेवट 38) *7 दिवस पंधरा संदिग्धता 5: 3. साकुराची बाजू (Ch. 1 आणि 2 -> वाईट समाप्ती 38) * 8 =================================================== ============================================ कृपया येथे सेव्ह करा. हा बिंदू गेमद्वारे प्रथमच, तुम्हाला ट्रू एंड मिळेल आणि पहिल्या दोन संदिग्धांसाठी समान उत्तरे निवडल्यानंतर, एक नवीन पर्याय उघडेल. NormalEnd साठी 1 ================================================ ===================================== दिवस सोळा संदिग्ध 1: 3. माझ्या संधीची प्रतीक्षा करा (निवड 1 - > वाईट समाप्ती 39) दिवस सोळा संदिग्धता 2: 2. .. .माझ्या हाताला खाली आणा (निवड 1 वाईट समाप्तीकडे नेतो 40) दिवस सोळा संदिग्धता 3: 2. ... तो मार्ग-> ट्रूएंड (1. करा -> NormalEnd) __________________ HEAVEN"S FEEL -fin === ===== क्रेडिट्स आणि धन्यवाद ====================== शोधलेल्या प्रत्येकासाठी प्रथम आणि सर्वात महत्त्वाचे हे मार्गदर्शक उपयुक्त आहे, त्याचा सल्ला घेण्यासाठी वेळ दिल्याबद्दल धन्यवाद. हार्लेक्विनचे त्याच्या स्वर्गाच्या फील मार्गाचे भाषांतर केल्याबद्दल खूप आभारी आहे - मी काही गोष्टी पुन्हा प्ले केल्या आणि परिणामी काही चुका सुधारल्या; तपशील खालीलप्रमाणे. *1: कसा तरी मी चुकलो की माझा येथे चुकीचा नंबर आहे , तुमच्या सूचनांमुळे मला ते लक्षात येण्यास मदत झाली. *2: बॅडएंडकडे नेणाऱ्या इतर निवडीबद्दल मला कळवल्याबद्दल धन्यवाद. *3: निवड 1 (अटॅक शिंजी) निवड 2 प्रमाणे कमी-अधिक समान आहे - ते एकाच ठिकाणी जातात, फक्त भिन्न दृश्यांसह; पुन्हा, धन्यवाद. *4: बॅडएंडकडे नेणाऱ्या इतर निवडीबद्दल मला कळवल्याबद्दल धन्यवाद. *5: निवड 3 (नाश्त्याबद्दल कसे?) निवड 1 सारखेच असते - ते एकाच ठिकाणी जातात, फक्त भिन्न दृश्यांसह. *६: ते सर्व काही लक्षात न येण्याजोग्या प्रभावाशिवाय कथा पुढे नेत आहेत हे दाखविल्याबद्दल धन्यवाद. *७: बॅडएंडकडे नेणाऱ्या इतर निवडीबद्दल मला कळवल्याबद्दल धन्यवाद. *८: बॅडएंडकडे नेणाऱ्या इतर निवडीबद्दल मला कळवल्याबद्दल धन्यवाद. ====================================== अधिकृत वेबसाइट्स आणि कॉपीराइट ========= =========================================== प्रदर्शित करण्यासाठी अधिकृत एकमेव वेबसाइट मार्गदर्शक, अंशतः किंवा पूर्ण, यावेळी गेमFAQs आहेत. तर्क अगदी सोपे आहे; मी वेबसाइटवरील समुदायाचा आनंद घेतो आणि उपलब्ध संसाधनांच्या प्रचंड प्रमाणात. मला या कामात काही प्रमाणात हातभार लावायचा होता. हे काम जोशुआ हॉवर्ड (DiomedesXX) द्वारे कॉपीराइट 2008 आहे. हे माझ्या स्पष्ट परवानगीशिवाय, अंशतः किंवा संपूर्णपणे पुनरुत्पादित केले जाणार नाही. ======================== पुनरावृत्ती इतिहास ====================== ०.२: आवृत्ती प्रारंभ करा , नशीब आणि टायगर डोजो 1-14 0.6: स्वर्गाची अनुभूती आणि संबंधित टायगर डोजो 13 आणि 15-24 पर्यंत पूर्ण झाले किंवा मार्गदर्शिका सुरू झाली, परंतु तरीही मिररच्या भाषांतराची प्रतीक्षा आहे - चंद्र. 0.9: जपानी भाषेत स्वर्गाचा अनुभव घेतला आणि स्वर्गाचे मार्ग पूर्ण केले. टायगर डोजोचे सर्व तसेच खरे आणि सामान्य टोक दोन्ही पूर्ण आहेत. एकदा मिरर-मूनने त्यांचे पॅच रिलीज केले की, मी स्वर्गाच्या फीलसाठी प्रत्येक निवडीचे द्रुत इंग्रजी वर्णन देईन. 0.91: Heaven's Feel Choices च्या भाषांतरासाठी harleyquin ला खूप खूप धन्यवाद माझ्या HF मार्गाची पडताळणी करण्यासाठी जवळजवळ एक आठवड्यानंतर पॅच सोडला गेला.