Nancy vizatoi ujkun e bardhë në akull. Përmbledhje e lojës Nancy Drew. Ujku i bardhë i Grykës së Akullit. Kaloni dhe kurseni për versionin rus të lojës
Detektivët e vjetër dhe të rinj ndryshojnë në vështirësinë e enigmave.
Për ata që luajnë lojëra në seri për herë të parë, ofrohet trajnim.
Këshilla jepen nga Tino Balducci.
Nancy nuk ka celular, telefoni është në katin e parë me portierin. Të gjithë numrat e telefonit ruhen në një ditar (një bllok shënimesh me një stilolaps në këndin e poshtëm të majtë të ekranit). Nëse një numër telefoni fillon me një kod 403, nuk është e nevojshme ta thirrni atë, numrat e mbetur janë thirrje drejt qyteteve të tjera, kështu që ato duhet të thirren me një kod.
Në këtë lojë ju do të duhet të jetoni sipas orës. Ora e ziles është në dhomën e Nancy, ora e lojës shfaqet në këndin e sipërm të djathtë të ekranit.
Mëngjesi - 7:00-8:15
Dreka - 12:00-13:00
Darka - 18:00-19:00
Dhomat pastrohen deri në orën 12:00.
Mbani një sy në orën - nëse nuk i ushqeni mysafirët ose nuk pastroni dhomat, do të detyroheni ta bëni atë. Mund ta mashtroni lojën dhe të ndryshoni orën në mënyrë që të mos gatuani (gjithsesi do të detyroheni ta bëni këtë të paktën tre herë), por gjithsesi do t'ju duhet të pastroni dhomat. Pastroni vetëm ato dhoma që kanë etiketa në dyer.
Nancy vesh rroba të ngrohta kur del jashtë (çizme dhe xhaketë në këndin e sipërm të majtë të ekranit) dhe vesh një triko dhe çorape kur është brenda. Kur dilni jashtë, mos harroni të shikoni termometrin afër derës: nëse shigjeta është e kuqe, nuk do të mund të dilni jashtë. Kur jeni jashtë, një shkallë "ngrirje" shfaqet në ekran. Mos lejoni që rrëshqitësi në shkallë t'i afrohet zeros.
Orari i paraqitjes së personazheve:
Camilla Guadalupe - 11:00, 13:00, 14:00, 17:00, 21:00.
Lou Talbot - nga 9:00 deri në 11:00, 16:00, 17:00, 20:00, 21:00.
Bill Kessler - nga 9:00 deri në 11:00, 13:00, 14:00, 16:00, 17:00, nga ora 19:00 deri në 21:00.
Yanni Valkstaja është gjithmonë në bodrum.
Nëse keni nevojë të flisni me një personazh dhe ai nuk është aty, rivendosni alarmin.
Ka një vezë të Pashkëve.
Nancy udhëton në Kanada për të hetuar incidentet në hotelin Ice Gulch.
Në videon hyrëse, do të takoni menaxherin Ollie dhe do të dëshmoni një shpërthim në shtëpinë e shërbëtorëve të hotelit. Pasi flet me pronaren e hotelit Chantal, Nancy vendos të hetojë, duke u paraqitur si shërbëtore dhe kuzhiniere.
Ditën e parë
1. Njihuni me hotelin dhe mysafirët e tij.
Shkoni te komodina dhe lexoni fletën e udhëzimeve. Merrni çelësin kryesor dhe listën e të ftuarve. Ka një orë alarmi në komodinë për të ndryshuar orën e lojës.
Zbrisni në holl, kthehuni majtas dhe shikoni kompjuterin në tavolinën e portierit. Hapni skedën me listën e të ftuarve (numrat e tyre të telefonit do të shfaqen automatikisht në skedën e ditarit tuaj "Numrat e telefonit"). Merrni letrën e thërrmuar nën tryezë - kjo është një letër dorëheqje nga ish-shërbyesja Elsa. Hapni dollapin, lexoni tre letra të tjera të thërrmuara dhe merrni çantën e rrobave.
Telefononi Chantal dhe pyesni për aksidentet që kanë ndodhur para mbërritjes tuaj. Thirrni të gjitha viktimat (Karl Jenkins, Faringdales, Southwaites), dhe në të njëjtën kohë Elsa. Rezulton se Elsa u largua pasi vendosi të bëhej këngëtare dhe gomat në makinë i ishin shpuar nga një fans xheloz.
Tani ju duhet të njiheni me të ftuarit dhe të pastroni dhomat e tyre. Shkoni në katin e dytë, kaloni nëpër të gjitha dhomat me radhë, rregulloni shtretërit dhe mblidhni peshqirët. Sigurohuni që të shikoni të gjithë librat në tavolina dhe të shfletoni të gjitha faqet: Lou lexon Jack London dhe është i interesuar për pikturë, Yanni lexon një revistë sportive, Camilla gjithashtu lexon një revistë sportive (ka një artikull për Yanni, i cili pëlqen për të frikësuar kundërshtarët para garave vendimtare dhe këshillave për të shtënat), Bill është i interesuar për teknologjinë. Ka edhe këpucë dëbore në një nga karriget në dhomën e Lou.
Shkoni në shkallët dhe hidheni çantën në "pushkën e mbeturinave" pranë tualetit.
Shkoni në katin e parë. Dera ngjitur me shkallët të çon në bodrum, ku punon Ollie dhe ndodhet Yanni. Flisni me të dy (Ollie do t'ju tregojë se një nga ish-të ftuarit theu këmbën sepse dikush i lau qëllimisht hapat). Ju lutemi vini re se ka një sauna në bodrum dhe shkallët në rrugë (pranë Yanni).
Camilla është duke qëndruar në sallë pranë dritares dhe do t'ju tregojë se ajo erdhi për të parë zogjtë. Lou dhe Bill, të cilët erdhën këtu për peshkim, po luajnë në tavolinën përballë oxhakut. Bill do të japë menjëherë detyrën - të pastrojë shesh patinazhi.
2. Le të luajmë kuzhinier.
Nëse koha e lojës është për drekë, darkë ose mëngjes, ju duhet të ushqeni mysafirët. Dhoma e ngrënies ndodhet në të djathtë të stendës së ekspozitës në katin e parë.
Ka gjashtë pajisje me porosi në banak. Duhet të klikoni mbi pajisjen, të lexoni porosinë dhe, kur ta përgatisni, të vendosni porosinë në pajisje dhe të kontrolloni kutinë e zgjedhjes "Porosi është gati". Koshi i plehrave ndodhet sipër tiganëve. Kur t'i keni ushqyer të gjithë, Nancy do të largohet automatikisht nga dhoma e ngrënies.
Ka një libër me udhëzime në tryezë.
Për mëngjes, të ftuarit hanë bukë të thekur, proshutë kanadeze dhe vezë të fërguara. Tosti dhe proshuta kanadeze (një pjesë e madhe e rrumbullakët salsiçe) gatuhen në një tepsi dhe vendosen direkt në pajisje. Për të bërë një omëletë, duhet të shtypni paketën e vezëve dhe të hidhni përmbajtjen e saj në një tigan, më pas të shtoni përbërësit e nevojshëm dhe të skuqeni në sobë. Omëleta e përfunduar ka ngjyrë të artë. Ju lutemi vini re se pranë proshutës kanadeze është proshuta e zakonshme (kafe e errët) që i shtohet omëletës.
Për drekë do t'ju duhet të gatuani hamburger ose quesadilla. Peti i hamburgerit duhet të skuqet në një tepsi derisa të marrë ngjyrë kafe, tortilla quesadilla duhet të skuqet në një tigan (tortilja e përfunduar duhet të jetë e artë). Kotoleta duhet të vendoset mbi bukë dhe më pas duhet të vendosen përbërësit e porositur.
Për darkë do të detyroheni të gatuani salmon dhe sallatë. Salmoni skuqet në një tepsi derisa të skuqet dhe transferohet menjëherë në porosi. Për të bërë një sallatë, fillimisht duhet të vendosni gjethe marule në një pjatë (ndarje nën salmon), dhe më pas të vendosni përbërësit e porositur.
Një nuancë e vogël - ju lutemi vini re se Camilla është vegjetariane dhe nuk ha peshk apo mish.
3. Pastroni pistën e patinazhit.
Dilni jashtë dhe kërkoni shenjën "Në pistën e patinazhit". Merr një lopatë. Një fushë do të shfaqet në ekran që duhet të pastrohet me kujdes dhe të vendosen kone ndërtimi në çarje. Mund të filloni nga çdo kënd. Nëse ngjyra e qelizës është blu, nuk ka të çara afër. Nëse goditni një qelizë më të errët me një lopatë, kjo do të thotë se një çarje është në kontakt me të. Nëse qeliza është edhe më e errët, atëherë ka dy çarje pranë saj, etj. (shih shkallën në fund të ekranit). Bëni një katror rreth plasaritjes dhe vendosni konin në katrorin me çarjen. Nëse rastësisht godet një çarje, mos e shtypni me lopatë për herë të dytë, por vendosni menjëherë një kon (përndryshe Nancy do të bjerë nëpër akull dhe do të ketë një "shans të dytë"). Do të fitoni gjithashtu një "shans të dytë" nëse bëni një gabim katër herë; herën e pestë Nancy do të shkojë nën akull. Puzzle është krijuar në mënyrë të rastësishme, këtu janë disa zgjidhje:
Detektiv i ri:
Detektiv i lartë:
Pas kësaj, Nancy do të shkojë automatikisht në obelisk. Klikoni në copën e pëlhurës së mbërthyer në obelisk dhe shkoni djathtas përgjatë gjurmëve të ujkut (në të majtë është shtegu për në hotel). Kaloni pranë shenjës së Kalimit të Zogut. Do të ketë një shpërthim dhe Nancy do të varroset në një ortek. Pasi ujku e gërmon atë, kthehuni në vendin e shpërthimit, ngjituni në krater dhe kushtojini vëmendje kockës së ngurtësuar. Kthimi në shtëpi (në pistën e skive). Thirrni patrullën e shpëtimit dhe raportoni ortekun, më pas shkoni të shihni Ollie. Ai do t'ju japë çelësin e makinës së dëborës dhe do t'ju kërkojë të kontrolloni ortekun pranë kreshtës së Barsës. Në të njëjtën kohë, pyesni për obeliskun - ai, si hoteli, u ndërtua nga gjuetari Dan.
Nëse përpiqeni të dilni jashtë, termometri do të lexojë "i rrezikshëm".
Me këshillën e Ollie, shkoni në holl dhe shikoni stendën me një ekspozitë për hotelin. Do të shihni që disa nga fotot mungojnë, dhe një nga fotot e mbetura është e Hunter Dan me derrin e tij. Këpucët e dëborës së Danit shtrihen nën xhami, por për t'i marrë ato duhet të hapni bllokimin e kombinimit. Aty pranë është një ndarje e zbrazët për kockën që Dani gjeti dikur.
Zbrisni në bodrum dhe pyesni Yanni nëse mund ta vendosni foton e tij në faqen e internetit të hotelit, siç dëshiron Chantal.
Sepse pjesa tjetër e detyrave duhet të kryhen jashtë, ndërroni orën mëngjesin tjetër.
Dita e dyte
4. Peshkimi.
Ju do të liroheni jashtë vetëm pas një ushqyerjeje dhe pastrimi tjetër të mërzitshëm të dhomave. Merrni një makinë dëbore dhe shkoni në kreshtën Barsa. Drejtoni makinën e dëborës nëpër ekran dhe përpiquni të mos përplaseni me pengesa (përndryshe do të ketë një "shans të dytë"). Pasi të siguroheni që nuk ka ortek në kreshtë, kthehuni në hotel në të njëjtën rrugë dhe raportoni te Ollie.
Kthehuni në oborr dhe shkoni të inspektoni vendin e shpërthimit (ku është ndërtuar kalaja e akullit). Njihuni me Freddie, vajzën e Ollie, e cila do t'ju lejojë të hyni vetëm pas përleshjes së topave të borës. Goditi vajzën dhjetë herë dhe vazhdo. Para se të arrini në shenjën "Tek liqeni i akullt", kthehuni majtas dhe inspektoni vendin e shpërthimit. Ju duhet të gjeni një numërues ore të shkrirë. Kthehuni në hotel dhe telefononi sherifin. Ai do t'ju tregojë se shtëpia është hedhur në erë me eksploziv C4.
Gjeni Bill-in dhe tregojini atij për pistën e patinazhit. Ai do t'ju kërkojë të shkoni në Liqenin e Akullit dhe të kapni një pike të gjatë 2 metra. Shkoni në liqen, duke pasur një luftë me topa dëbore me Freddy gjatë rrugës. Gjithçka në shtëpi është e prishur, dhe pranë pelinit ka një copë letër me një numër telefoni (numri do të shfaqet automatikisht në ditarin tuaj).
Kthimi në hotel. Nancy do të vërejë zarfin e kuq në stolin e dhomës së zhveshjes. Ai përmban një letër nga Fredi, i cili, në këmbim të një lufte me top bore, do t'ju tregojë sekretin e qëndrimit në të ftohtë për një kohë të gjatë.
Kujdes! Nëse hyni në ndonjë dhomë ose dhomë, Camilla do të grindet me Ollie dhe do të largohet nga hoteli. Ju mund të komunikoni me të vetëm me telefon (numri është në ditarin tuaj).
Nëse doni të merrni njohjen e Camille, sigurohuni që ajo të qëndrojë në sallë. Thirrni numrin në copë letre. Do të dëgjoni një aparat telefonik nga Animal Rights Society.
Flisni me Camilla, e cila do t'ju tregojë për orën e alarmit që mungon. Në kthim, pyesni atë për librin Zogjtë e Jugperëndimit. Camilla do të gënjejë se nuk ka qenë kurrë në shtëpinë e peshkatarit. Kur të përfundoni bisedën, Camille do të kthehet dhe Nancy do të shohë një plumb që bie në tapet. Tani mund të pyesni Camilla-n dhe të zbuloni se ajo është anëtare e Shoqatës së Mirëqenies së Kafshëve.
Zbrisni te Ollie, tregojini atij për plumbin dhe merrni shkopin rezervë të peshkimit.
Luaj përsëri me Freddy. Do të merrni një paketë termike që ju shpëton nga i ftohti.
Kthehuni në liqen dhe klikoni në vrimë.
Lëvizni grepin me miun dhe kapni një pike të ngushtë argjendi. Ju nuk mund të kapni bli, çizme, kapele, kanaçe dhe bomba (në rastin e fundit do të shihni një video shumë qesharake). Një imazh i një pike mund të shihet në kompjuterin e hotelit.
Kur të ktheheni, Nensi do të mbetet i shtangur dhe do t'i hiqet xhaketa, por një ujk do të shfaqet në anën tjetër të liqenit me pallton e dikujt.
Ju duhet të shkoni në breg me pallton tuaj duke u hedhur mbi lundrat e akullit lundrues. Nëse Nancy kërcen nga e majta në të djathtë përgjatë çdo rreshti, atëherë lundrat e akullit notojnë ose zhyten në këtë rresht të veçantë. Po kështu, nëse hidheni lart ose poshtë në ndonjë kolonë, atëherë është kjo kolonë që do të ndryshojë. Flokët e akullit ndryshojnë gjithashtu diagonalisht. Për të shkuar në anën tjetër, duhet të ngrini flotën e sipërme të akullit në kolonën e djathtë. Një nga opsionet ku duhet të kërceni për të ngritur këtë lugë akulli është paraqitur në foto. Më pas hidheni në mënyrë që të mos e mbytni (d.m.th., mos shkelni mbi akulloret në kolonën e djathtë, mbi shtresat e akullit në rreshtin e sipërm dhe mbi shtresat e akullit që janë diagonalisht me këtë flotë akulli).
Në figurë, ato pika akulli ku nuk mund të kërceni janë shënuar me portokalli.
Së pari, le të shohim materialet e çështjes: një farë Chantal Monique drejton Hotelin Icy Gorge. Por aksidentet filluan të ndodhin njëri pas tjetrit. Kështu Nancy fluturoi në Kanada për të zgjidhur situatën. Ndihmësi i Chantal, Ollie Randal, na pret në aeroport. Duke iu afruar hotelit, shohim se në shtëpinë e shërbëtorëve ka ndodhur një shpërthim. Në telefon, zonja kërkon që të konsultohemi me detektivin Tino Balducci (Treni për në Grykën e Hënës). Ne do të portretizojmë një shërbëtore dhe një kuzhiniere.
Le të fillojmë një hetim të ri!
Jemi në dhomën e Nansit. Emri i saj është Kvelkvel. Në tavolinë është një orë alarmi, marrim çelësin e dhomave dhe njihemi me listën e të ftuarve dhe emrat e dhomave ku ata jetojnë. Le të lexojmë udhëzimet për pastrimin, gatimin dhe pastrimin e sheshit të patinazhit. Ne largohemi nga dhoma.
Pastrimi behet deri ne oren 12:00. Por nuk ka qese për lavanderi të pista! Ne zbresim duke u kthyer majtas drejt shkallëve. U largua përsëri. Ka një numër telefoni në tavolinën e administratorit! Kompjuter dhe kabinet. Ne e marrim menjëherë çantën e rrobave prej saj. Copa letre të thërrmuara mbushin raftet. Le t'i shikojmë ato. Këto janë letra dashurie nga L. drejtuar Elsës, një ish-shërbyese.
Poshtë tavolinës është një tjetër copë letre e thërrmuar, këtë herë është letra e dorëheqjes së Elsës, ku shënohet numri i saj i telefonit:
555–2383.Ka informacione interesante për të ftuarit në kompjuter, por gjithçka është fshirë gjatë vitit të kaluar. Pse?
Le të shkojmë lart për të pastruar. Mos harroni, vetëm dhomat që duhen pastruar janë ato me një shenjë të varur në dorezë. Shkojmë në dhomën e Iin. Ajo është e pushtuar nga Lou Talbot. Në tavolinë vëmë re librin “The Call of the Wild” nga Jack London. Në dysheme shohim një grup bojrash vaji dhe një kuti me furça artisti. Ne rregullojmë shtratin dhe heqim peshqirët blu.
Dhoma tjetër përballë është Kalakala. Ky është numri i skiatorit Janni Valkstaij. Duke rregulluar shtratin. Në tryezën nën kokën e moos lexojmë një artikull në një revistë në lidhje me vendndodhjen e kampionatit të biatlonit. Ndoshta do të jetë afër grykës. Marrim peshqirët portokalli.
Në dhomën Pish-pish, të zënë nga Bill Kessler, bëjmë pastrimin dhe shikojmë titujt e librave në tavolinë: Projektimi i ndërtesave, Bazat e gjeologjisë dhe siguria gjatë punës me mjete.
Dhoma përballë është e zënë nga Camilla Guadalupe. Në tryezën e saj lexojmë një revistë për skiatorin Yanni dhe si të rimbushet një musket pushke.
Pranë tualetit hedhim çantën në koshin e plehrave. Zbresim shkallët dhe djathtas, në mur me foton. Disa foto mungojnë. Të tjerët thonë se shtëpia ishte e gjuetarit Dan dhe kishte disa kalime. Kocka që gjeti gjahtari Dan nuk është përfshirë në ekspozitë. Le të shkojmë majtas. Përpara oxhakut lexuam një artikull se si një familje u helmua nga një sallatë nga një hotel dhe njerëzit panë një ujk pranë hotelit.
Dy persona janë ulur përballë lojës. Ky është Lou dhe Bill. Ne flasim me ta. Lou është student dhe Bill është këtu për peshkim dimëror. Ata ju kërkojnë të pastroni pistën e patinazhit. Shkojmë majtas, ka një piramidë në tavolinë. I rregullojmë qelizat në mënyrë që të ketë një derr kudo. Hapet një cache në piramidë, por brenda është bosh. Në të majtë ka një derë dyshe për në kuzhinë, por tani për tani
Nuk ka nevojë.Ne dalim jashtë, duke parë barometrin pranë derës. Tregon kushtet e motit. Le të shkojmë në shesh patinazhi. Le të marrim një lopatë. I gjithë sekreti është se ju duhet të pastroni akullin dhe të vendosni 29 shenja paralajmëruese aty ku është e nevojshme. Shikoni ngjyrën e zonës në shkallën më poshtë. 2 gabime lejohen, në të tretën do të bini nëpër akull.
Pasi të përfundojë pastrimi i sheshit të patinazhit, Nancy do të vërejë gjurmët e ujkut dhe do t'i ndjekë ato. Ata na çojnë në obelisk. Vini re se pjesa e pëlhurës del jashtë. Ne ndjekim gjurmët më tej në Kalimin e Zogut. Këtu do të ndodhë një problem i madh: një ortek do të shembet. Nga poshtë Nensi gërmon borën... ujku. Për fat të mirë, ai shpëton, dhe më pas vajza çlirohet. Kthehemi përsëri në gjurmët e ujkut dhe pista skijimi.
Nëse tashmë është ora 12:00, atëherë duhet të shkoni në kuzhinë dhe të përgatisni drekën. Gjithçka bëhet sipas porosive të gatshme. Gjëja kryesore është të ndiqni udhëzimet.
Pasi të jeni marrë me çështjet e biznesit tuaj, do të ishte një ide e mirë t'i kushtoni pak kohë komunikimit me të dyshuarit. Por fillimisht ne flasim në telefon me Ned dhe patrullën e shpëtimit. Ata kërkojnë t'i thonë Ollie të kontrollojë Leopard Ridge. Në të njëjtën kohë po thërrasim Tino, Chantal dhe ata që kanë pësuar aksidente.
Shkojmë në bodrum (është ngjitur me tryezën e pritjes). Aty pranë saunës është punëtoria e Ollie. Ai i bën një kurth ujkut dhe na jep çelësin e makinës së dëborës. Nga ana tjetër, takojmë një skiator, Yanni. Ai do të na tregojë për shpërthimin gjatë stërvitjes së tij.
Ne ngjitemi lart dhe dalim jashtë. Ne hipim në makinë dëbore. Për të arritur në vendin pa u përplasur, duhet të kaloni pengesat me miun. Ne lëvizim në drejtim të shigjetës së gjelbër. Kur të mbërrini, Nancy do të thotë se nuk ka pasur ortekë këtu. Kthehu mbrapa.
Ju nuk duhet të hyni menjëherë në shtëpi, por të ecni rreth saj. Le të pengohemi në një kështjellë dëbore, ku Fredi dhe vajza e Ollie po luajnë në dëborë. Duhet ta godasësh 10 herë për të ecur përpara. Është e lehtë.
Shkojmë në shtëpinë e shërbëtorëve. Në vendin e shpërthimit gjejmë një numërues ore të shkrirë.Mbetjet e një bombe?
Ne kthehemi në shtëpi, i japim çelësin Ollie dhe flasim me Billy dhe Lou. Lou është shumë i dyshimtë, ndoshta ai nuk është fare artist? Bill propozon një konkurs peshkimi në akull. Ne jemi dakord.
Por jashtë është shumë ftohtë. Mund të konsultoheni me Ned-in, të flisni me Janin për ujqërit dhe të telefononi sherifin. Ky i fundit do t'ju tregojë se shtëpia u hodh në erë duke përdorur eksploziv plastik C4. Përdoret në ndërtim.
Pas darkës shkojmë në shtrat. Alarmin e kemi vendosur në orën 7:00.
Të nesërmen, marrim një çantë lavanderie poshtë dhe shkojmë në dhomat ku ka tabela përkatëse. Pas pastrimit, qesen e hedhim në koshin e plehrave. Ne jemi duke përgatitur mëngjesin.
Pas mëngjesit shkojmë për peshkim në shtëpi. Por ne zbulojmë se atje dikushkreu një pogrom. Ne flasim me Ollie, ai na jep pajisjet e tij.
Le të shkojmë në Liqenin e Akullit. Ne kapim pikun në 2 metra. Sigurohuni që blija ose trungu të mos e prenë vijën e peshkimit. Për të njohur pikun, lexoni seksionin mbi peshkun në kompjuterin tuaj. Pasi peshku është kapur, merrni një copë letër me zogun dhe numrin e telefonit nga shtëpia. Duket sikur është lënë pas nga ai që kreu masakrën.
Sapo dalim nga shtëpia, Nancy goditet në kokë me një top bore. Duke humbur vetëdijen, ajo dëgjon një shpërthim. Kur zgjohet, vëren se shtëpia është hedhur në erë dhe jeleku mungon. Xhaketa mund të shihet në bregun e kundërt, por ju duhet të arrini tek ajo duke u hedhur mbi shtratin e akullit. Kur hidheni mbi njërën, tjetra mund të zhduket ose të shfaqet. Ka pak kohë. Nëse nuk keni kohë, do të ngrini.
Nancy vesh e dikujtpallto, në xhep ka një shënim me 4 shenja. Ne ndjekim gjurmët e ujkut deri në Kurrizin e Ortekut. Sapo ajo thotë se keni nevojë për këpucë dëbore, ju duhet të ktheheni. Pista e skive e Yanni është e dukshme në dëborë, shkoTek ajo.
Në holl, lexoni shënimin nga Freddie, ajo premton të zbulojë një sekret të madh se si të mbroheni nga ngrica nëse Nancy luan përsëri topa bore me të. Ne jemi duke përgatitur drekënnëse është koha.
Ne flasim me Ollie-n; vetëm Chantal e di kodin nga kështjella deri te këpucët e dëborës. Le ta thërrasim atë. Por ajo nuk do të më tregojë kodin derisa të plotësojmë formularin e Tonit, i cili erdhi me faks. Do të jetë e nevojshme të intervistohen të ftuarit. Po, dhe mos harroni të pyesni Yanni për fotonuebsajti i hotelit.
Yanni e lidh veten me planetin Pluton. Rreth fotos në sit nuk mund të jetëdhe fjalimet.
Pas darkeLe të shkojmë në shtrat.
Në mëngjes pastrojmë dhomat dhe përgatisim mëngjesin. Kur përgatitni një omëletë, shtoni paprika për të gjithë të ftuarit. Pra, zbuloni se vetëm Lou nuk e do atë. Qyteti i vendbanimit të secilit mund të gjendet në kompjuter.në holl.
Ne luajmë topa bore me Fredin dhe marrim një paketë termike. Ky është sekreti i Princeshës së Akullit!
Le të bëjmë një shëtitje në obelisk, një pistë skijimi largohet prej tij, ecim përgjatë saj deri në vendin e shpërthimit, ekzaminojmë kraterin dhe vëmë re një fosil në një nga gurët. Le të kthehemi te shtëpia.
Në katin e sipërm në dhomën e Bill-it, pranë krevatit në komodinë, lexuam një shënim ku ai flet për drejtësinë. Me kë do të hakmerrej?
Ne telefonojmë numrin e telefonit të treguar në fletë nga shtëpia e peshkimit, ky është numri i Shoqatës së Mirëqenies së Kafshëve. Por ka vetëm një makinë telefonike.
Kalojmë në ekspozitën për gjuetarin Dan dhe kthehemi majtas. Camilla është duke qëndruar në dritare, ne po flasim me të. Ajo shikon zogjtë me dylbi. Ajo thotë se nuk ka qenë kurrë në shtëpinë e një peshkatari. Ora me zile u zhduk nga dhoma e saj. Kur të mbarojmë bisedën, do të marrim një plumb nga dyshemeja. Ne e pyesim përsëri Camilën, ajo do të mohojë gjithçka, por ne do t'i bëjmë presion dhe do ta detyrojmë të rrëfehet. Ajo është një anëtare e Shoqërisë Humane dhe plumbi i rrëzoi pamjen e armës së Ollie-t. Planeti me të cilin ajo lidh veten është Toka ose Venusi.
Ne flasim me Bill. Planeti Mars. Lou ka planetin X. Ai nuk dëshiron të marrë hua këpucë dëbore.
Është koha për të plotësuar formularin dhe për ta dërguar në Tino.
K.G | L.T | B.K | UNE JAM NE |
|
Nga cila anë e shtratit ngrihet P.? | majtas | të dyja | drejtë | drejtë |
Nga cili qytet vinte P.? | Los Angjelos | Bree | Toronto | Braila |
Me cilin planet të sistemit diellor e lidh veten P.? | Toka | X | Mars | Plutoni |
P. nuk i pëlqen paprika? | Nr | po | Nr | Nr |
Tani ne telefonojmë Tonin dhe dërgojmë një faks. Ai, natyrisht, ngatërroi gjithçka. Por do t'ju tregojë kodin për këpucët e dëborës - 7669. Le t'i marrim ato.
Ndërsa pastronim njërën nga dhomat, do të dëgjojmë një sherr mes Ollie dhe Camilla. Ne zbresim te Ollie dhe zbulojmë se ai e dëboi Camilla nga hoteli. Një shënim ishte lënë në korridor nga ajo që i kërkonte të telefononte përsëri. Kjo është ajo që ne bëjmë. Ajo na tregon disa informacione interesante për ujqërit.
Është koha për të shkuar në Avalanche Ridge. Mblidhni çanta termale duke luajtur topa bore me Freddy-n. Në gjysmë të rrugës dëgjojmë një ulërimë ujku dhe zhurmën e një arme. Pranë hinkës gjejmë një fletore me një foto nga hoteli. Le të vazhdojmë. Arrijmë në shtëpi, tashmë duke u ngrirë, por ka një bravë të kombinuar në derë. Ne përdorim një paketë termike. Na duhet urgjentisht të kuptojmë kodin. Në inventarin tonë kemi një copë letër nga xhepi i palltos. Por ka disa grepa atje. Le të shikojmë me kujdes. Këta janë si numra të përmbysur të pasqyruar, secili si binjakë siamez. Si rezultat, marrim kodin 7941. Pjesa e brendshme e shtëpisë është shkatërruar plotësisht. Gjejmë 2 thasë termale, një ditar. Nga ditari duket qartë se ujku Isis është pothuajse i zbutur. Ju madje mund t'i jepni komandat e saj.
Këtu shfaqet vetë Isis. Mund të provoni t'i jepni disa komanda. Në krevat gjejmë një tjetër pako termike dhe një trap të dëmtuar me një numër telefoni në të. Ndërsa dalim, dëgjojmë përsëri një shpërthim.
Në hollin e hotelit ka mbetur sërish një shënim, vetëm këtë herë anonim, me një ofertë për t'u takuar në saunë dhe për të biseduar.
Ne telefonojmë spitalin. Julius Macwood, pronari i ditarit dhe pronari i ujkut, vdiq nga pneumonia e dyfishtë. Le të bëjmë një telefonatë në numrin e treguar në pajisjen e çuditshme. Ky është një radar depërtues në tokë i akorduar në një frekuencë prej 990 kilohertz. Plus ishte vjedhur. Me ndihmën e tij, një hajdut po kërkon diçka duke përdorur shpërthime. Ndoshta kockat e dinosaurëve?
Ne marrim leckën e kuqe nga tavolina e punëtorisë së Olya.
Le të shkojmë në saunë. Në raft ka 2 fotografi të fëmijërisë së Bill-it. Dhe pastaj përplaset dera e saunës. Hapni një panel në një nga muret. Është e nevojshme të lidhni tubat në mënyrë që uji i ftohtë të rrjedhë nëpër to. Kjo është zgjidhja e duhur.
Dera do të hapet dhe pas saj do të ndeshim vetë Bill-in. Ai do t'ju tregojë se ky hotel fillimisht i përkiste gjyshes së tij, por ajo e detyroi atë në familjen e Monique. Ai mohon përfshirjen e tij në shpërthime dhe telashe. Por ai do t'ju tregojë se si të merrni ditarin e Danit duke përdorur piramidën në sallë.
Tani për tani, ju mund të luani lojën e bordit "Dhelpra dhe patat" me të.
Pasi kemi ardhur te piramida, e kthejmë konin në krye me 45 gradë. Tani ne instalojmë çdo lloj kafshe me radhë dhe marrim ditarin e gjahtarit Dan. Vërtetë, gjysma e informacionit në të është e koduar. Pra, ky nuk është ende fundi.
Shifra, nëse shikoni nga afër, nuk është e komplikuar. I gjithë teksti përbëhet nga fraza nga 2 rreshta secila. Shkronja e parë e rreshtit të parë lidhet me shkronjën e parë të së dytës. Më pas, shkronja e dytë e rreshtit të parë me shkronjën e dytë të rreshtit fundor, etj. Kështu, marrim tekstin:
“Pra, së pari gjërat e para. Gjeni strehën time të fshehtë në male. Është fshehur shumë mirë, por nëse e gjeni, merrni kockën e dinosaurit dhe futeni në mur. Pastaj provoni enigmën time. Mos harroni se kafsha e parë do të jetë gjithmonë e njëjtë. Tani duhet të gjesh shpellat e mia dhe të hapësh derën e obeliskut.
Ka tre çelësa të fshehur në shtëpinë time: Elk, Ujk, Rakun. Çelësi Moose është i lehtë për t'u gjetur. Klikoni në syrin e Moose dhe merrni një surprizë. Gjerdani i zjarrit do t'ju tregojë se ku fshihet Rakun. Vetëm mos i zgjoni të ftuarit. Ujku është më i vështirë për t'u gjetur. Vetëm njerëz si Marie Curie dhe Geiger do ta dëgjojnë zërin e tij.”
Kur pastroni dhomat tuaja në mëngjes, merrni peshqirin e Lou dhe Yanni. Do të ketë një shenjë "Mos shqetëso" në derën e Bill. Ne zbresim në bodrum, në skitë e Yanni. Në dysheme do të gjejmë një shënim me një kërcënim.
Pas mëngjesit, shkojmë në Kurrizin e Ortekut, në shtëpinë e gjahtarit. Aty e lamë Isis-in të nuhasë fletoren fillimisht, dhe më pas, nga ana tjetër, gjërat e Yanni, Ollie dhe Lou. Le të zbulojmë se fletorja është e Lou. Pas kthimit, do të marrim një paketë nga Tino në korridor. Brenda është një copë gazetë. Lou ishte përfshirë tashmë një herë në gërmimin e eshtrave të dinosaurëve.
Shkojmë në tryezë me lojën dhe flasim me Lou. Po, është fletorja e tij, ai është i interesuar për paleontologji, por ai nuk shkaktoi asnjë shpërthim. Na jep çelësin e dollapit, ku marrim kockën e ekspozitës.
Shkojmë në shtëpinë në kurrizin e Ortekut. Atje, ne futim kockën nga ekspozimi në prerjen e kockës. Para nesh është një kështjellë. Futni argumentet siç tregohet.
Tani futim shenjën e poshtme nëpikë në të majtë.
Dera e minierës do të hapet. Ne ecim përgjatë shinave. Në të djathtë hapim kutinë dhe shohim një diagram të labirintit, njësoj si në ditar. Kaq mjafton tani për tani.
Kthehemi në shtëpinë e gjahtarit. Këtu do ta kalojmë natën.
Në mëngjes mbërrijmë në hotel dhe përgatisim mëngjesin. Por nuk ka asnjë urdhër për Lu. E çuditshme... marrim një çantë rrobash dhe shkojmë të pastrojmë dhomat. Dhoma e Lou është e pastër, hapim dollapin me çelës - të gjitha kockat janë zhdukur!
Në dhomën e Camilla, dollapi është i hapur, dhe në të është xhaketa e copëtuar e Nancy me shënimin: Dil jashtë! Kjo nuk mjaftonte akoma!
Në dhomën e Yanni-t, klikoni në syrin e moos të mbushur dhe hapet një memorie në mur. Ne marrim shenjën e Moose nga atje. Aty ka një radio, e ndezim, diçka e pakuptueshme...
Ne zbresim shkallët dhe pyesim Janin. Ai vetë zbuloi aksidentalisht cache dhe komunikon me trainerin duke përdorur një transmetues.
Ollie na ndalon të gatuajmë (po!) dhe na thotë se Lou Talbot është larguar. Ai gjithashtu kërkon që dhomat të pastrohen më mirë.
Për të gjetur shenjën tjetër, le të shohim në ditar. Shenja e rakunit dhe gjerdani nga ekspozita janë vizatuar. 6 unaza me ngjyra dhe 6 numra. Çdo derë dhome ka një shul me ngjyra që ndryshojnë. Ne e vendosëm atë si kjo:
Dhoma "Lynx" - blu (gjerdani thotë blu, por dera thotë vetëm blu).
Numri"Kastor" - e kuqe.
Dhoma "Salmon" - e bardhë.
Dhoma "Rrushi" - jeshile.
Numri "Zog" - blu.
Numri "Owl" - i kuq.
Ne shikojmë foton në korridorin e Rakun. Sytë i digjen. Klikoni në hundë dhe merrni një shenjë me një rakun.
Shenja e fundit e mbetur. Shkojmë në shtëpinë e gjahtarit, atje marrim një banak Geiger nën dyshek. Shkojmë në minierë. Këtu vjen Isis! Ne e urdhërojmë atë: përpara, djathtas, majtas, djathtas, kërcejnë, përpara. Dhe ne vetë ngjitemi shkallëve.
Ne kthehemi në hapjen e duhur. Isis tashmë na pret atje. Ka një litar që varet nga tavani. Ne e tërheqim atë. Isis tërheq për të. Dhe ne hyjmë në korridor drejt derës që çon në dhomën e obeliskut. Një pjatë me një rakun është tashmë e hapur. 3 çelësa të mbetur.
Ne kthehemi shpejt në hotel. Në katin e dytë, ku është dalja e urgjencës, klikoni në kokën e derrit dhe nxirrni një shenjë me një derr. Duke përdorur një numërues Geiger, ne shkojmë në bodrum, në dalje në rrugë. Ne hapim një nga hapat, kjo është një cache, dhe në të është një shenjë me një ujk.
Tani i afrohemi Billit dhe i kërkojmë të luajë lojën Patat dhe Dhelprat. Vetëm në vend të një shenjë me një dhelpër vendosim një shenjë me një derr. Thelbi i gjithçkaje: kjo është të mposhtni Bill-in duke e futur çipin me derrin me radhë në qoshet me rakun, drerin dhe derrin. Në këtë mënyrë do të hapim tre degët e tjera të tunelit.
Në shtëpinë e gjahtarit hyjmë në minierë, shikojmë hartën: pjesa tjetër e tuneleve janë të hapura. Ne i japim urdhër ISIS-it:
1. Në tunelin e derrit. Përpara, përpara, përpara, kërcejnë, putra.
2. Në tunelin Moose. Përpara, majtas, majtas, putra.
3. Në tunelin e Rakun. Përpara, djathtas, përpara, kërcejnë, majtas, putra.
Tani shkojmë te dera e mbyllur, futim 4 shenja, shtyjmë derën. Jemi brenda obeliskut. Menjëherë shohim një kostum të zi me një përplasje. Duhet të shikojmë përreth. Ne shohim çantën e Lou. Është plot me eksplozivë.
Dhe më pas do të shfaqet një kriminel, i cili së pari do të përpiqet të pretendojë se sapo po kalonte, më pas do të përpiqet të hedhë në erë Nancy dhe të gjitha provat, dhe më pas të arratiset me një makinë dëbore.
Këtu, gjëja kryesore nuk është të përplaseni, kontrolloni me butonin e majtë të miut. Dhe krimineli do të ndalohet, dhe Nancy do t'i jepet një titull tjetër.
Kalim - Faqe 1
Kaloni dhe kurseni për versionin rus të lojës
Kontrolli
Nëse nuk keni luajtur kurrë një lojë Nancy Drew, atëherë do të jetë e dobishme për ju të njiheni me librin "Çfarë duhet të dijë një detektiv i vërtetë". Ky libër shtrihet në tavolinën në të majtë dhe për ta lexuar, mjafton të klikoni mbi librin. Kur të kuptoni se si të luani këtë lojë, klikoni në biletën e linjës ajrore në tryezë. Zgjidhni një nivel vështirësie dhe shkoni në një aventurë të re me Nancy Drew. Loja zhvillohet pothuajse në kohë reale, megjithëse e përshpejtuar disa herë. Prandaj, kini kujdes dhe shpesh shikoni numrin e vendosur në këndin e sipërm të djathtë të ekranit, sepse dreka dhe mbajtja e shtëpisë duhet të bëhen në një kohë të caktuar. Për më tepër, jashtë ka ngrica të forta dhe Nancy nuk do të jetë në gjendje t'i rezistojë një të ftohti të tillë për një kohë të gjatë; ajo patjetër do të duhet të zhytet periodikisht në një dhomë të ngrohtë. Në këndin e sipërm majtas do të ketë ikona të rrobave që Nancy do të veshë në një moment ose në një tjetër në lojë. Nëse Nancy është jashtë, një tregues i nxehtësisë do të shfaqet gjithashtu në krye. Shikojeni atë nga afër. Nancy mund të ngrohet ose brenda ose duke përdorur një paketë termike (do t'ju duhet të klikoni mbi të në inventar. Të gjitha lëvizjet e personazheve do të tregohen nga këndvështrimi i një personi të ulur pas ekranit të monitorit, përveç nëse tregohet ndryshe. Pasazhi e lojës është e ndarë në ditë me kusht, dhe ju mund ta kaloni atë me ritmin tuaj dhe në çdo mënyrë. Nëse jeni të interesuar të merrni vezë të Pashkëve, atëherë kur të jetë e mundur, dërgoni Nancy në dhomën e tualetit në katin e dytë. do të përshkruajë se si ta merrni atë (nuk ndikon në kalimin).
Loja u luajt në nivelin e Detektivit Junior.
Kursime (kursime) për Windows XP ndodhen në folder Dokumentet e mia\Ujku i Bardhë i Grykës së Akullit
Paralajmërim: Kur shkarkoni kursime, mbani mend se pasazhi juaj mund të ndryshojë nga sekuenca e veprimeve të propozuara nga autori. Në këtë rast, arritjet tuaja personale do të humbasin dhe ju do të keni versionin tuaj të lojës.
Ditën e parë
Pas videos hyrëse, ne shikojmë përreth në dhomën tonë. Shkojmë te komodina dhe marrim Celës. Ai shtrihet memo, që tregon numrin dhe shpërndarjen e të ftuarve. Ne konsiderojmë gjithashtu udhëzime të tjera: udhëzimet e shërbëtores, mirëmbajtje e pistës së patinazhit, udhëzime për stafin për ortekët, krimet dhe saunën, orari i përgatitjes së ushqimit.
Kujtojmë kohën e kaluar në kuzhinë. Largohemi nga dhoma, kthehemi majtas dhe zbresim shkallët. Nga shkallët kthehemi majtas dhe shkojmë pas recepsionit. Hapim dyert e kabinetit dhe marrim prej andej qese lavanderie. Në këtë thes do të vendosim rrobat e pista të të ftuarve. Këtu në dollap gjejmë dhe lexojmë tre letra dashurie shënime, drejtuar Elsës, ish-shërbyeses së këtij hoteli. Ne shikojmë tabelën në të majtë. Në telefon është ngjitur një shënim me të gjithë numrat e nevojshëm të telefonit. Ne klikojmë në ekranin e monitorit dhe lexojmë të gjithë informacionin që mund të gjejmë atje. Ne i kemi lexuar më herët të gjitha udhëzimet për stafin. Ne shikojmë bazën e të dhënave kompjuterike, shikojmë listën e të ftuarve për vitin e kaluar. Ne shikojmë nën tavolinë dhe gjejmë atje deklaratë Elsa Siblehod për shkarkimin e saj.
Kthehemi në korridorin e katit të dytë. Hyjmë në tualet dhe dalim në korridor. Ne i afrohemi numrit në të cilin ka një vizatim të një kastor. Lou Talbot jeton këtu. Ka një shenjë në dorezën e derës, që do të thotë se ky numër duhet të hiqet. Ne nxjerrim çelësin kryesor nga inventari ynë, i cili ishte në tryezën tonë, dhe e zhbllokojmë derën me të. Shikojmë pantoflat pranë shtratit. Vendndodhja e tyre sugjeron që Lou zbriti në këmbën e djathtë sot. Inspektimi i përmbajtjes rast, në të cilën gjejmë brushat e artistit. Në tryezën në të majtë ne shikojmë Libri i Jack London. Klikoni mbi shtrat për ta rregulluar. Shkojmë te dera e përparme dhe bëjmë fotografi peshqir .
Ne largohemi nga dhoma dhe shkojmë në dhomën përballë. Në derën e dhomës shohim një vizatim të një zogu kalakal. Yanni Valkstaja jeton në këtë dhomë. Ju lutemi vini re se, duke gjykuar nga pantoflat pranë shtratit, ai u ngrit gjithashtu në këmbën e tij të djathtë. Ne rregullojmë shtratin dhe kthehemi në derën e përparme. Mbi tavolinë, nën kokën e altarit, ne shfletojmë një revistë sportive. Në të majtë të derës marrim peshqirët dhe largohemi.
Shkojmë në fund të korridorit dhe hyjmë në dhomë me një vizatim të një rrëqebulli. Bill Kessler jeton në këtë dhomë. Ju lutemi vini re se Bill gjithashtu u ngrit në këmbën e djathtë sot. Le të rregullojmë shtratin e tij. Duke e parë atë në tryezë dy libra“Bazat e Gjeologjisë” dhe “Projektimi i Ndërtesave”. Në karrigen në të djathtë ne shikojmë librin në teknologjisë sigurinë. Dollapi është gjithashtu i kyçur, ndaj marrim peshqirët e pistë dhe dalim nga dhoma. Shkojmë në dhomën përballë. Kjo dhomë ka një dizajn të manave olla në derë. Camille Guadalupe jeton në këtë dhomë. Duke gjykuar nga pantoflat, Camilla u ngrit sot në këmbën e saj të majtë. Ne rregullojmë shtratin, shikojmë revistë në tryezën “Biatlon News”. Ju lutemi vini re se komodina e Camilla nuk ka orën e zakonshme me zile.
Ne dalim nga dhoma dhe shkojmë në shkallët. Në të majtë të dhomës së tualetit është Luka, në të cilën duhet të hidhni një qese me rroba të ndotura të mbledhura. Hapim kapakun e kapakut, nxjerrim qesen e rrobave nga inventari dhe e hedhim poshtë. Për sot tashmë kemi mbaruar kryerjen e detyrave të shërbëtores. Nëse tashmë është koha e drekës, atëherë është koha për të shkuar në kuzhinë.
Zbrisim shkallët dhe kthehemi djathtas. Kalojmë diagonalisht në kalimin e duhur dhe kthehemi djathtas. Kalojmë nëpër dyert dyshe të kuzhinës dhe fillojmë të përgatisim darkën.
Le të lexojmë menyja e drekës dhe shikoni se çfarë urdhëron mysafiri. Për ta bërë këtë, klikoni mbi enët që janë në banak. Për të skuqur quesadilla-n, merrni gjysmën e gatshme në të majtë dhe vendoseni në tigan. Sapo kuesadilla të jetë skuqur deri në kafe të artë, hiqeni nga tigani dhe vendoseni në enën e të ftuarit që e ka porositur. Për të përgatitur një hamburger, së pari duhet të skuqni petën e mishit në një fletë pjekjeje. Kotletat janë në qelizën e sipërme majtas me përbërësit. Koteleta duhet të skuqet deri në kafe. E vendosim koteletën e skuqur në një simite, më pas shtojmë aty aditivë të porositur. Merrni pjesën e sipërme të simite, mbuloni me të hamburgerin e përfunduar dhe vendoseni në pjatën e të ftuarit. Sapo të përfundojë porosia, vendosni një "shënues" në fund të kartës pranë mbishkrimit "Porosi gati". Nëse gabimisht kemi bërë një gabim në renditje, atëherë kjo renditje e pasaktë mund të dërgohet në kosh, i cili ndodhet direkt mbi tiganët në këndin e sipërm djathtas. Pas përfundimit të të gjitha porosive, ne automatikisht e gjejmë veten në holl.
Ne shikojmë në të djathtë dhe shikojmë të gjitha gjërat vitrinë mini-muze. Ju lutemi vini re se për disa arsye këpucët e dëborës së Hunter Dan janë të kyçura me një bravë kombinimi. Ne gjithashtu shqyrtojmë me kujdes të gjitha fotografitë në mur kushtuar themeluesit të hotelit, gjahtarit Dan. Lexojmë mbishkrimet pranë fotografive. Ne klikojmë në kornizat boshe nga të cilat dikush bëri fotografi dhe lexojmë mbishkrimet pranë fotografive të zhdukura. Kthehemi dhe shkojmë majtas nga dyert e kuzhinës. Pranë oxhakut marrim një gazetë në tavolinë dhe lexojmë në të një artikull për helmimin e katër të ftuarve në hotel. Shkojmë në shkallët dhe në të majtë të saj shohim deraNë bodrum. Ne zbresim në bodrum dhe flasim me Ollie dhe Yanni Volkstaya.
Largohemi nga bodrumi dhe drejtohemi drejt tavolinës së regjistrimit. Një grua qëndron pranë dritares dhe shikon nga dritarja me dylbi. Njihuni me Camila Guadalupe. Nisemi drejt daljes së hotelit. Dalja ndodhet përballë tavolinës së regjistrimit. Para se të largoheni, sigurohuni që të shikoni barometrin në të djathtë të derës.
Ne largohemi nga hoteli, kthehemi djathtas, arrijmë në qoshe dhe kthehemi djathtas përsëri dhe përpara. Kthehemi në drejtim të Liqenit të Akullit. Por para se të shkojmë atje, duhet të bëjmë një luftë me top bore me Princeshën e Akullit Freddy. Detyra nuk është e vështirë dhe pas fitores vazhdojmë. Arrijmë në shtëpinë e një peshkatari dhe futemi brenda për t'u ngrohur. Ne eksplorojmë zonën e peshkimit në akull dhe kthehemi në hotel.
Shkojmë pas tavolinës së regjistrimit dhe telefonojmë Chantal Monique dhe Tino Balducci në telefon. Le të shkojmë të plotësojmë kërkesën e zonjës. Ne zbresim në bodrum dhe flasim me biathlete, dhe më pas flasim me Ollie Randel.
Largohemi nga bodrumi dhe ngjitemi lart. Shkojmë në sallë dhe takojmë Lou Talbot dhe Bill Kessler, të cilët janë ulur në tryezën e lojërave. Së bashku ata mund të gjenden në tryezë pas mëngjesit nga nëntë deri në njëmbëdhjetë, dhe pas darkës nga shtatë deri në nëntë në mbrëmje. Bill kërkon të pastrojë pistën e patinazhit në mënyrë që të mund të konkurrojë me shokun e tij të ri. Nëse jashtë është shumë ftohtë, Nancy do të refuzojë të dalë jashtë.
Por sot është relativisht ngrohtë dhe ne dalim jashtë për të filluar pastrimin e sheshit të patinazhit. Në rrugë, ne shkojmë rreth shtëpisë në të majtë dhe kërkojmë një tabelë që thotë "Pisazh patinazhi". Marrim një lopatë dhe fillojmë të pastrojmë pistën e patinazhit. Kjo mini-lojë i kujton të gjithëve lojën e mirënjohur "Mineweeper". Detyra jonë: të vendosim nëntë kone në zona veçanërisht të rrezikshme me çarje dhe akull të hollë. Nëse hutoheni në lidhje me skemën e ngjyrave të akullit, gjithmonë mund të shikoni udhëzimet "Kujdesi për shesh patinazhi në akull". Sa më e errët të jetë ngjyra e akullit, aq më i hollë është. Mos harroni rregullin bazë: mos e pastroni akullin mbi të cilin ka një çarje; është më mirë të vendosni një kon në këtë vend.
Ne fillojmë të pastrojmë nga rreshti i poshtëm, pastaj fillojmë të pastrojmë rreshtin e dytë, duke parë me kujdes ngjyrën e lumenjve të akullit fqinj. Zonat e rrezikshme krijohen rastësisht. Për ta bërë detyrën tuaj më të lehtë, ruajeni lojën më shpesh pasi pastroni zonat veçanërisht të rrezikshme të akullit, në mënyrë që të mos duhet të filloni përsëri nga e para. Pamja e ekranit është dhënë si shembull i një prej opsioneve për pastrimin e sheshit të patinazhit. Ofrohet ruaj "Sazinti është pastruar." Pasi të keni shkarkuar këtë ruajtje, do t'ju duhet të vendosni konin e fundit në çarje.
Kur pista e patinazhit të pastrohet, Nancy do të ndjekë automatikisht gjurmët e ujkut, të cilat do të çojnë në obeliskun e Hunter Danit.
Ne shikojmë një copë pëlhure të zezë, me sa duket të mbërthyer nga një lloj dere. Ne kthehemi majtas dhe më pas shkojmë djathtas përgjatë gjurmëve të ujkut. Ne i afrohemi shenjës "Bird Pass". Ne bëjmë një hap përpara dhe dëgjojmë një shpërthim. Një ortek bore na mbulon, por dikush na zbuloi dhe fillon të na gërmojë. Por kush është? Ne dalim dhe ndjekim gjurmët e ujkut përpara. Arrijmë në kraterin e formuar si pasojë e shpërthimit. Por më pas dielli perëndoi, u errësua dhe Nensi u kthye automatikisht në hotel.
Lexoni përsëri udhëzimet e kuzhinierit për përgatitjen e darkës. Salmoni duhet të skuqet në një fletë pjekjeje deri në kafe të artë. Para se të përgatisni sallatën, vendosni në çdo pjatë një gjethe marule (të mos ngatërrohet me spinaqin) dhe më pas shtoni përbërësit e nevojshëm. Sezoni çdo sallatë me piper nga një shishe e etiketuar "Paprika" (piper i bluar). Në fund të darkës, Ollie do t'i kërkojë Nancy-t të mos vendosë paprika në sallatën e Lou Talbot-it, sepse ai nuk e duron dot. Pas darkës, ngjitemi lart, lëvizim orën e ziles në orën shtatë dhe shtypim butonin sipër.