Fate stay night heaven s feel проходження. Як самостійний твір та екранізація
"Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works/Доля Ніч Сутички: Клинків Нескінченний Край" - аніме-екранізація від студії ufotable, створена за візуальною новелю Fate/Stay Night і що охоплює тільки сюжет другого рута (сюжетного розвитку подій) званий Unlimited Bla. Більш того Fate/Stay Night є частиною Насуверса всесвіту, що об'єднує всі роботи студії Type-Moon, а саме такі як Tsukihime і Kara No Kyoukai.
Телеграфувати
Твітнути
Що таке Fate/Stay Night
Fate/Stay Night (або ж скорочено F/SN) - це візуальна новела в жанрі ероге, від Японської компанії розробників Type-Moon, яку заснували сценарист Кіноко Насу та ілюстратор Таксі Такеуті в 2000 році, не рахуючи першу спільну роботу Такасі та Кіноко в 1998 Kara no Kyoukai, яку вони перевидали в 2004 році, але не про неї поговоримо окремо, як і про решту аніме-екранізацій новел студії Type-Moon. F/SN же є частиною Насуверса - всесвіт, що об'єднує всі роботи компанії Type-Moon, і розповідає про певний ритуал, наприкінці якого один з його учасників зможе виконати своє бажання.
Сюжет Fate/Stay Night оповідає про війну святого граалю, що відбувається кожні шістдесят років у Японському місті Фуюкі. У самій війні завжди беруть участь лише семеро магів і сім слуг, тому що грааля може торкнутися тільки слуга, покликаний магом герой минулого чи майбутнього. І війна йтиме доти, доки не залишиться одна пара мага і слуги. Емія Широ стає учасником п'ятої війни за грааль, яка через незрозумілі причини почалася через десять років після закінчення попередньої.
У самій новелі присутні три альтернативні сюжетні розвитку подій або простіше кажучи три рути: Fate, Unlimited Blade Works, Heaven's Feel. І в міру альтернативного розвитку сюжету, так само йде ухил на відносини головного героя з однією з героїнь, яких три, і на відносини з кожною з них приділено одну з рутів. Але окрім розвитку відносин з однією з героїнь, кожен із трьох рутів спрямований на розкриття образу Емії Широ та його поглядів на те, що відбувається, з різних точок зору, після чого всі образи складаються воєдино, формуючи фінальний образ головного героя.
У Fate він дотримується ідеалів захищати інших і бути таким собі "захисником справедливості". У Unlimited Blade Works він починає усвідомлювати, що його ідеали та поняття "захисника справедливості" не повністю можуть співвідноситися реальним світом. У Heaven's Feel ми спостерігаємо те, як відбувається руйнування його ідеалів.
Fate/Stay Night в історії Насуверса
Сама війна святого грааля почалася тоді, коли одна з найсильніших сімей магів, втратила знання про третю істинну магію Насуверса, яка фактично дарувала безсмертя, і щоб досягти схожого ефекту була розроблена концепція граалю. Але для реалізації самої концепції були потрібні сили ще двох сімей, за допомогою яких було розроблено заклик слуг та командні заклинання. І по суті війна являла собою складний ритуал який вимагав лише поразки всіх семи слуг, але кожна сім'я переслідувала свої цілі, після чого ритуал перетворився на криваву бійню, де вбивство майстрів стало найшвидшим способом отримання граалю.
Про слуг і командних заклинань
Слуги діляться на сім класів і кожен із них у своєму роді унікальний, як і самі слуги. Слуги це уславлені своїми діяннями душі минулого чи майбутнього, оскільки поняття часу немає у обителі героїчних душ. Також кожен слуга має так званий "Небесний фантазм", який у своєму роді є втіленням таємниці героя, бо той володів ним за життя, і з ним же заробив собі ім'я. Сам же фантазм може бути як у вигляді зброї, так і річчю, магією, здатністю, даром, прокляттям самого героя. Небесні фантазми це козиря слуг, що дозволяють схилити хід битви у їхній бік.
- Сейбер- слуги що за життя були уславленими своїми навичками мечника, через що їх прийнято вважати мечниками, зазвичай вважається найкращим класом з найвищими показниками, є одним із трьох лицарських класів слуг разом із Арчером та Лансером.
Арчер- слуги що спеціалізується на дальньому бою, в більшості випадків за життя вони були уславленими лучниками, але були й винятки, які замість лука і стріл використовували снаряди, єдиний клас слуг, які можуть підтримувати самостійно свою духовну фору і знаходиться в людському світі близько двох або трьох діб. навіть не маючи майстра.
Лансер- як і сейбер спеціалізується на ближньому бою, але на відміну від сейбер мечі і мечі, що віддають перевагу, вони використовують списи, піки тощо зброю.
Райдер- клас який акцентується на швидкості та потужності їздових фантазмів, яке може змінюватись від звичайного коня до якоїсь надприродної колісниці.
Ассасін- клас чия спеціалізація йде скритність, що може дозволити їм залишатися непоміченими, але через це вони мають малі бойові навички, унаслідок чого, їх цілями найчастіше є майстри, а чи не слуги.
Кастер- клас, який можна назвати магами, оскільки вони мають досить великий досвід у магічному мистецтві.
Берсеркер- клас слуг, що з якоїсь причини впали в божевілля, найнеконтрольованіший клас з усіх, при цьому ще може посилювати себе через божевілля, яке збільшує бойову міць. Але самого слугу стає ще складніше контролювати, що може призвести до вбивства власного майстра
Командні заклинання дані магам як знак майстра, вони з'являються у вигляді трьох міток розташованих поруч, зазвичай вони знаходяться на руці, але бувають винятки. Самі ж командні заклинання існують як три абсолютні накази, які можуть змусити слугу зробити будь-що, навіть проти його волі. Але, вичерпавши всі три заклинання, майстер цим руйнує контракт зі своїм слугою, після чого слуга зникає, а маг не зможе називати себе майстром і повинен буде покинути війну. Але у мага є один спосіб повернуться у війну, це укласти контракт з одним із слуг, що залишилися, який залишився після розриву контракту з майстром.
Коротко про попередні екранізації
Все ж таки екранізація F/SN: Unlimited Blade Works від Ufotable не перша, були ще дві від іншої студії, які вийшли дуже проблематичні в плані адаптації, але про них варто написати коротко. F/SN 2006 року від студії Deen повинен був бути екранізацією першого рута, який йде з упором на ставлення Широ і Сейбер, і рішення екранізувати перший рут в принципі було правильне, перший рут найбільше підходив для того, щоб ввести глядача у світ F/ SN. Але проблема серіалу від Deen полягала у двох причинах. Перша, це те, що серіал почали розтягувати сценами з посиденьками у головного героя, готування, спільні обіди, вправи. в той час як у екранізації Deen цих посиденьок у першій половині було надто багато. А друга проблема полягала в тому, що студія раптом вирішила додавати сюжетні моменти з інших рутів, які були абсолютно непотрібними, тому що в історію вони нічого нового не привносили і в кінці поставили лише питання, на які так і не було ні відповіді, ні жалюгідного натяку. Також від студії Deen був ще повнометражний фільм яким був F/SN: Unlimited Blade Works 2010 року, проблема якого полягає в короткому хронометражі, бо якщо Fate 2006 як самостійний твір виглядав досить непоганим (особливо для людини, яка не знайома з оригінальною новелою), то повнометражний фільм F/SN: UBW 2010 року, як самостійний твір сприймається зовсім, ні як. Тому що для подій будь-якого з рута, півтори чи дві години надто мало, і через це загубилися пояснення самої суті війни та мотивація окремих персонажів, після чого не знайомий із оригіналом глядач залишиться з купою питань. Як можна було зрозуміти з вище написаного, попередні дві екранізації від Deen були вельми суперечливими, якщо першу екранізацію зіпсувало несподіване вшивання сюжетних моментів з інших рутів (хоч і для людини не знайомим з оригіналом, вона може здатися дуже непоганою), то другу екранізацію зіпсував короткий хронометраж.
Проблеми сюжету
Сюжет даної екранізації цілком непоганий, навіть хороший, та й як екранізація одного з рутів новели це мабуть найкраща. Але як би не був добрим сюжет, це не скасовує деякі проблеми, частина яких до того ж відноситься і до самої новелі. Зі всіх мінусів що можна перерахувати ними є: розтягнутість другої другої половини; наївний головний персонаж, який надто швидко прокачався для фінальної битви; один з персонажів взагалі не зрозумій, що робить у війні святого грааля; UBW і всі інші два рути, не можна враховувати як продовження Fate/Zero.
- Мабуть, одна з головних і небагатьох проблем серіалу полягає в розтягнутості другої половини. Здебільшого серіал розтягували діалогами, які не дуже довгими повинні бути, звичайно розтягнутість діалогів не кидає в сон, адже вони ще розбавляються порцією гарного екшену, але ось дивитися наприклад на те, як половину другого сезону "Сейбер, Рін, Широ і Арчер обговорюють про те, як Арчер дійшов до того, що став слугою, як це змінило не тільки його ідеали, але і його самого досить сумнівна справа.
- А ось не відзначити другий пункт просто не можна, оскільки це основна проблема серіалу і новели. Емія Широ надто наївний персонаж, а його наївність йде від його ідеалів "стати захисником справедливості" і допомагати мало не всім, через що лізе туди де навіть може померти, тут звичайно можна провести аналогію з Наруто, але вони у своїх ідеалах і мотиви різних персонажів. У той час коли Наруто кричить усім "давайте жити дружно" після чого вороги абсолютно зливаються і переходять на його бік, то Широ заперечує будь-яку можливість переконання своїх ворогів, бо розуміє що намагатися переконати людину, яка хоче тебе убити, вкрай безглуздо, і усвідомлює що для захисту своїх ідеалів йому треба вбити своїх ворогів. Ще проблема цього персонажа в тому, що він, ну дуже швидко прохитався для фінального бою, звичайно автори намагалися це обґрунтувати, але обґрунтування вийшло явно не закінченим, з урахуванням того як нелегко йому довелося в минулій битві, а в останній у нього було тільки що купа можливостей програти.
- Обгрунтування того як один із персонажів, що не повинен брати участь у війні є, тільки це обґрунтування зустрічається лише в руті Heaven's Feel, що для рута UBW є мінусом. Проблема полягає в тому, що цей персонаж із сім'ї магів, яка хоч і володіє магічними ланцюгами, які проводять магію через тіло, але вони повністю втратили здатність їх використання, через що постає питання "як він зміг закликати слугу, якщо він навіть не маг?", звичайно відповідь існує, але в UBW вам навіть натяку не дадуть нього.
- Ось попередня робота студії Ufotable - Fate/Zero, передісторія до оригінальної новелі, стала теж своєрідною проблемою, не такою для сюжету, а як для тайтла в цілому. І проблемою стала навіть не зовсім передісторія, а те, що багато хто очікував побачити її продовження, замість чого отримали повну екранізацію одного з рутів, сценарій якого ніхто не став переписувати через Zero. Чого в принципі і слід очікувати від Ufotable, від студії, яка вже жодного разу показала, що тільки вона може добре ставитися до сценаріїв з Насуверса. І думаю слід її згадати що UBW як продовження Zero, абсолютно не годиться, так як Zero не є першою частиною і бути нею не може, тому що вона була написана на два роки пізніше за саму новели, і схожа вона лише як можлива передісторія, яка до тому була написана від зовсім іншого автора. Тому між Zero та F/SN виникають всякі нестиковки. До того ж історія Zero по атмосфері більш напружена і похмура, тоді рути Fate та UBW світліші. Так що якщо перед переглядом Unlimited Blade Wroks, ви все ж таки візьметеся за перегляд Fate/Zero, то врахуйте що це не пряма передісторія, а лише можлива.
Як самостійний твір та екранізація
Як самостійний твір, для людини не знайомим ні з новелою, ні з Zero, UBW може прийтись дуже до смаку, не дивлячись на зайву розтягнутість і надто наївного головного героя, адже це всяко краще за те величезне штамповане і клішоване сміття, що випускають з сезону в сезон вже четвертий рік поспіль, тут все райдужніше. Адже тут є непоганий сюжет із досить грамотною розповіддю, з драмою та крапелькою романтики, приємним саундтреком та придатним екшеном. Та й як екранізація одного з рутів візуальної новели практично ідеальна. Чому практично? Як було написано вище, друга половина вийшла розтягнутими діалогами, які можна було обрізати. Але якщо забути про розтягнутість, то автори змогли дотримати все, що від них вимагалося, а саме баланс між звичайними справами персонажів і сюжетною складовою, при цьому вирізавши практично весь непотрібний контент, який не ставився до сюжету та розкриття персонажів.
Але якщо глядачеві хочеться атмосфери похмурішої, наприклад як у Fate/Zero, то напевно варто почекати екранізацію третього рута Heaven's Fell. Правда з екранізацією третього рута дві біди, перша в тому, що вона повинна вийти у форматі повнометражного фільму, в який Ясний пень весь сюжет не помістиш, а друга біда в тому, що інформації про неї рівно стільки ж, скільки було інформації про Kizumonogatari до осені 2015. Так що варто ще сподіватися, що Пітер Джексон покусав не тільки студію Shaft, але й Ufotable.
Головні персонажі
Емія Широ -втратив батьків під час жахливого інциденту у четвертій війні за грааль і мало не загинув сам, коли його знайшов та врятував маг на ім'я Емія Кіріцугу, один із учасників четвертої війни. Згодом став прийомним батьком юного Широ, для якого він став прикладом наслідування, адже Кирицугу намагався допомагати всім людям, використовуючи свої здібності. Але сам він не наважився навчити Широ будь-яким заклинанням, тому навчив його лише однієї магії. Ставши майстром Сейбер у п'ятій війні за грааль, Широ дізнається, що інцидент забрав не тільки його батьків, а й багато інших життів, є наслідком війни, після чого вирішує брати участь у ній, щоб не допустити ще однієї катастрофи.
Широко- надто добрий і наївний персонаж, з розвиненим почуттям справедливості. Швидше за все це причиною цього є пожежа, що забрав багато життів, чому вважає не справедливим, що він єдиний кому вдалося вижити.
Рін Тосака- Дівчина з паралельного класу Широ, спадковий глава сім'ї магів Тосака, однієї з трьох великих сімей, що заснували війну святого грааля. Магія її сім'ї полягає у зберіганні магії в самоцвітах, розмір та сила якого варіюються від кількості магії вкладеної при створенні. Рішуче готувалася до війни тривалий час, оскільки її батько Токіомі Тосака загинув, беручи участь у четвертій війні за грааль. Хоче переможе у війні не лише заради покійного батька, а й щоб довести свою силу. Мала намір закликати Сейбер, але з незрозумілих для неї причин закликала Арчера.
Рін- є проникливою і кмітливою особистістю, хоча у приватних розмовах вона більш різка, підступна і владна, та її манера промови найчастіше недружня і зневажлива стосовно іншим, особливо яких вона терпіти неспроможна.
Сейбер -слуга Широ має намір отримати грааль вважаючи це своїм обов'язком, щоб виправити на її думку одну страшну помилку, що є основною метою участі у війні. Так само вона брала участь і в четвертій війні, але не змогла отримати його, коли була до нього ближче ніж інші. Вважається найсильнішим слугою, яку мала намір закликати Рін, але замість неї це зробив Широ.
Сейбер -постійно наполягає що перш за все вона воїн, і що підлога для неї великого значення не має. Вона досить лояльна, стримана, але насправді намагається придушувати свої емоції, щоби повністю сконцентруватися для перемоги у війні.
Арчер -слуга покликаний Рін для участі у війні, сам же він грааля не бажає, оскільки, судячи з його слів своєї мети, він зміг домогтися за життя. Хоча Арчер є слугою клас яких використовує в основному зброю далекого бою, це не заважає йому використовувати як цибулі, так і мечі, а часом навіть і комбінувати ці атаки.
Арчер -Досить суперечлива особистість, може здаватися циніком, але водночас залишається відданим захисником. Він може здаватися досить приємною людиною, але часто він закінчує діалоги або обговорення на саркастичній ноті. Не схвалює ідеал Широ бути " захисником справедливості " тому що сам пішов колись тією ж стежкою, але в результаті все обернулося проти нього. Але з тих самих причин не може заперечувати його ідеал.
A 100% Walkhrough of Fate route of Fate / Stay night visual novel включаючи всі CGs, Tiger Dojos, і оприлюднюючі моменти в цілому.
Вони не тільки йдуть до того, щоб отримати через курс, але я стріляю стежками, що здавалося приємно, щоб most exciting and useful scenes. Я не беру до списку те, що всі вибори “не маю,” тому, що ви були ходити до всіх можливих можливостей, які ви reading this anyway? Якщо ви знайдете те, що basically equates до nothing і watch TV, I'm not going, щоб будь-який зробити, що є just trying to get through. На тому, що це більше, ніж один, і деякі десятки, як напевно певний Tiger Dojos, але я маю на увазі прямі способи до того, як вони, або, в разі подібної ймовірності, найбільш інтерес.
Я не впевнений, що використовую Walkhrough для цього visual novel since it's pretty easy to get through anyway. Я складений цей орієнтовно з моїх думок я був створений для myslf років тому на всі різні способи, щоб спричинити конкретні думки, щоб хлопати. Якщо тільки скористайтеся цим, якщо ви не маєте успіху, ви робите, щоб отримати хороший кінець до обмежених плодів (яка, я можу зробити, що один є невблаганно), або ви збираєтеся отримати всі тигри. Dojos. Які ви повинні думати про те, що останніми днями це не підлягає unique scene if you do.
Якщо ви збираєтеся на 100% збирання, я повинен переглянути додаток на всіх виборах, що я маю на “Note” під тим, що вказує на різні можливості, дотримуючись, що advice, будуть продовжувати від “правильної” можливості для вашої головної допомоги.
Залишіть вашу найкращу роботу, щоб ви не могли заблокувати вільні роботи, і ви повинні продовжити незмінні плоди, які ви не можете розблокувати Heaven's Feel. Ви не є технічно необхідною для Windows, але це все ще recommended.
Day 12. I'll go and finish mі daily routine.
1. I'll go and help out the student council.
Day 2 Day 32. Don't stop her.
(Note: Only appears if already cleared)
(Note: Never appears in Fate/stay night for Windows)
2. Save Saber...!
(Note: If you’re on the Windows port, one where all 3 routes come separate, many of the choices in the first 3 days will not exist, that is they will already be chosen for you appropriate to the route)
Day 41. Ask about yesterday.
1. ...All right. Let's Cooperate.
Day 51. Go and meet Tohsaka як arranged.
1. About Lancer.
Day 61. Talk to Rider.
2. Don't fight.
Day 71. Her reason for fighting. I want to know why she seeks the Holy Grail.
Day 81. I want to know o Saber before she became a Servant.
2. Go and visit the park.
Day 91. Go and get Tohsaka.
2. ...I can't match her.
1. Summon Saber...!
Day 102. I have to follow Saber...!
2. Run to Saber.
Day 112. ...I can't do that.
2. ...I'm in no condition to fight.
1. I'm worried about Saber.
1. I'll provide backup with the bow...!
2. Don't use it!
Day 121. Protect Illya.
2. That's fine, but why are you exactly on time today?
1. Ask about projection magic.
Day 132. Go out with Saber.
1. Believe in Tohsaka.
2. Don't do it, Saber ...!
Day 14 Day 152. Go down the stairs.
1. ...Even so, Tohsaka.
3. ...Have a strategy meeting.
3. Give Saber back her sheath.
Tiger Dojo 13
За допомогою попереднього керування як перед, але для всіх розроблених варіації в ході керування, заміна їх як показує.
Day 4Choice 1: 3. ...I have a bad feeling this. I don't want to hear either.
Choice 3: 2. Is she all right?
Day 5Але ніколи жодної новели я там не зустрічав. Може це завдяки азіатській звичці "не випускати за межі країни власну продукцію", а може через брак перекладу з японської. Так чи інакше, лише з 2010 року подібні книги почали з'являтися на поличках цифрових магазинів. Ну, годі про минуле, спочатку розберемо оглядову частину без спойлерів,де спробуємо зрозуміти, чому я рекомендую до прочитання щось аж 15-річної давності.
Майже огляд Fate/Stay Night
Почнемо з опису найважливішого – наскільки це взагалі глядабельно та читабельно. Незважаючи на давній вік малювання, видає цілком придатний, навіть сучасний рівень графіки. Персонажі мають хороші пропорції тіла, нам періодично демонструють головного героя і відкрито показують криваві сцени, хетнай та середньої якості задники (розмиті сильно). Роздільна здатність екрану всього лише 800х600, але незважаючи на наявність досить легко дратівливих очей, я жодного разу не відчув втоми, болю або напруження. Є зручне меню збережень з можливістю вибору слотів, а також швидка перепустка вже прочитаних діалогів (миттєвий). Більшість тексту озвучена японцями настільки професійно, що у словах можна відчути оригінальність героїв, їх емоції та настрій. Зрозуміло, є місця, де нам описують думки - ось ці вже не озвучені (як і хентай, зі зрозумілих причин).Події відбуваються в цілком собі сучасному світі, лише за винятком інновацій у вигляді мобільників, комп'ютерів та споконвічного бажання "бути не як усі". У центрі уваги знаходиться головний герой на ім'я Широ, який пережив у дитинстві втрату батьків. Хлопець деякий час прожив з прийомним батьком, який неохоче навчив хлопця марних типів магії, що створює. Потім цього батька не стало. Далі піклування над підлітком взяли шкільна вчителька та подруга дитинства, хоча здебільшого він став проживати один у величезному будинку. Хоча, якщо чесно, це корито складно назвати будинком, по суті там немає ні стільців, ні ліжок (крім гостьової), ні шаф, ні інших зручностей - і все це називають "японським стилем". Спи на підлозі і радуйся, ага. Вранці вариш поїсти з продуктів, які сам купив, потім йдеш до школи, а потім на підробітки, адже завтра знову захочеш їсти. Цілком замкнене та безвихідне життя.
За своїми психологічними характеристиками широко досить стійкий і цілеспрямований. Він хоче допомагати людям усім, що тільки може. Слово " ні " у його словнику відсутня, чим часто користуються оточуючі. Тим не менш, слабаком не назвеш, адже він спокійно може надавати по обличчю, зміцнивши найближчий марний предмет магією міцності. Толку від цього мало, але якщо під рукою тільки папір, то можна її перетворити на дерево, а дерево навіть на залізо (зміниться внутрішня структура міцності, і все). На цьому його вміння закінчуються. У хлопця немає іскорки гумору, причому всі емоції тримає глибоко всередині. Один звичайним вечором він стає свідком дивної бійки на вулиці, а усвідомивши смертельну небезпеку ситуації, намагається сховатися у школі. Марно. Невідомий противник швидко його наздоганяє і протикає серце піком за лічені секунди. Поруч виявляється маг, який застосовує силу чарівного самоцвіту для переливання магічної енергії. Це дає хлопцеві шанс через деякий час прокинутися і пошкандибати додому, та якби все було так просто...
Війна граалю
Діставшись додому, Широ зазнає другої атаки копійника, адже останній не збирається залишати свідків. Це зовсім не особиста ворожість – просто звичайні люди в жодному разі не повинні бачити магію у справі. Їх усуненням необхідно займатися насамперед, інакше за справу візьметься свята церква, заодно усунувши вже тебе, винуватця події. Церква тут дуже незвичайна, наприклад, вони й пальцем не поворухнуть, якщо ти вбиваєш людей ліворуч і праворуч, головне, щоб ніхто не запідозрив містичну підоплю. Бережного бог береже, га? Але завершити вбивство не виходить, адже в останній момент Широ якимось чином закликає на свій бік захисника, який легко відбиває напад і проганяє супротивника геть. Та тільки покликав зовсім не звичайний фамільяр, типу собачки або дракончика, а людина - героїчний дух давнини, про який оспівано чимало легенд. І з'явився він зовсім не по забаганню, просто настав час провести чергову війну за священний грааль - артефакт неймовірної сили.Триста років тому три відомі сім'ї магів об'єднали зусилля для створення артефакту, що виконує будь-які бажання. Вони застосували знання древніх, здатність формування големів (алхімію) і кристали енергії, щоб призвати у світ щось неймовірне. Ось тільки грааль виявився не простим об'єктом, а сутністю зі своїми власними інтересами. Для його повного формування потрібно було принести жертви, якими стали сім'ї-засновники. Союз швидко обернувся кровопролитною бійнею, але ніхто так і не зміг отримати бажане, а грааль, так і не наповнившись, зник. Ось тільки у нього є пасивна властивість повертатися у світ раз на 60 років, щоб знову дати можливість стражденним битися за володіння "кубком". Для цього вибираються семеро найдостойніших людей (називаються "майстрами") і в служіння їм закликаються семеро могутніх духів (слуг). Духи і маги повинні боротися, доки не залишиться лише одна пара. Тільки останній слуга, що вижив, може торкнутися грааля і передати своєму майстру силу для виконання одного бажання. За чутками, це може бути будь-що, навіть "знищення всього живого".
І ось тут починається та частина, яка особисто мене зацікавила найбільше – кожен слуга належить до якогось класу персонажів. Арчер (лучник) використовує техніку далекого бою, Берсеркер є нестримним воїном, Сейбер мечником, Кастер магом, а також є Райдер (наїзник), Лансер (копійник) та Ассасін. Відповідно, кожен майстер може мати при собі лише одного слугу, а як доказ контракту між ними на тілі майстра проявляються три командні заклинання. Вони дозволяють якось віддати особливий наказ слузі, наприклад, моментально відновити здоров'я, швидко телепортуватися в потрібне місце або збільшити бойову міць багаторазово. Слуги мають власну свідомість, вони далеко не дурні і самі зацікавлені у виконанні бажань (принаймні, грааль їм таке пообіцяв). У тому числі можна випросити, щоб ти залишився у цьому світі у формі людини та прожив нормальне життя. Для давно померлого героя це фантастична можливість.
Перша кров
Події сюжету розгортаються протягом двох тижнів (14 днів) і за цей короткий час відбувається формування безлічі альянсів, підлі зради та несподівані відкриття. Жодного похмурого шкільного життя, тут вечорами всі намагаються один одного перебити, хоч і не в манері Королівської Битви. У слуг є круті ультимативні можливості, пов'язані з їх сутністю. Наприклад, Геракл здійснив дванадцять легендарних подвигів, тому заслужив у богів особливу нагороду – 12 воскресень. Звичайно, це не допомогло йому вижити у минулому, але на цій війні стане чудовим бонусом. У решти ж навички активного типу, що вивільняють купу енергії, при цьому чудово справляючись з одиночною метою або цілою областю. Якщо ти дізнаєшся назву ворожої техніки або побачиш її справжню зброю, то зможеш упізнати сутність героя і легко вжити контрзаходи (зіграти на слабкостях). Тому слуги старанно ховаються свою справжню суть, іноді навіть від майстрів.Духи надзвичайно сильні, тому майстри не можуть протистояти тим у відкритому бою. Якщо слуга виступить проти будь-якої людини, битва забере лише кілька секунд і закінчиться вельми передбачувано. Після загибелі майстра його слуга може пробути в цьому світі ще кілька днів, після чого зникне. Але якщо інший учасник битви втратив свого слугу, то все ще може переукласти контракт зі звільненим. Виходить, що в теорії можна обійтися без людських жертв, чого прагне протагоніст. Насправді ж необхідно усувати найслабші і доступні ланки насамперед. Бої між героями часто закінчуються нічиєю, а оскільки ті швидко заліковують будь-які не смертельні поранення, перемога більше залежить від навичок виживання та терпіння учасників. Хто лізе на рожон - робить необачно, адже можна тупо відсидітися і почекати, поки решта один одного переб'є.
Ну і, само собою, Широ не мав би жодного шансу перемогти, якби не особливий рояль з кущів. З якоїсь причини хлопець отримав нереальну регенерацію, здатну відновлювати його на рівні Росомахи з Людей Х. Вороги часто ставляться до того, що відбувається із завидним пофігізмом, тому не роблять контрольний удар у серці чи мозок. А це допомагає відлежатися та "зажити" до наступного дня. Знову ж таки, вирішує не сила, а виживання. Хоча без ваншотів тут не обійдеться в жодному разі. Загалом у грі сорок поганих кінцівок, усі закінчуються смертю протагоніста у різних варіаціях та супроводжуються текстом на хвилини 3 читання. Після чого висвічується особливо додзе тигри, де геймера наказують на істинний шлях... Там підказують правильні варіанти вибору в діалогах і місця допущених логічних помилок (своєї чіти, якщо таке взагалі застосовно до візуальних новел). Хороших же кінцівок з десяток, але загалом лише три великі сюжетні гілки.
Три шляхи
Проходження лінійно, це означає, що спочатку доведеться прочитати центральну гілку Доля, потім Нескінченні Клинки і лише потім Небеса. Відмінності починаються вже на третій день із 14-ї, а далі стають настільки значними, що простіше назвати кожну гілку окремою грою. Іноді за переглядом придатного аніме з'являється думка "було б непогано побачити альтернативний розворот подій". Ну отут тут дають відразу три варіанти сюжету, абсолютно різних. Відрізняються як вчинки і переконання героїв, як порядок битв і вибуття персонажів, але й антагоністи змінюються. Широ скрізь однаковий, але ось набір досвіду, що набуває ним, різниться. Це не гаремник, не романтична драма, але загалом можна сказати, що на кожне відгалуження виділено свою дівчину, з якою належить крутити шури-мури. Хоча навіть не так - секс тут є необхідністю для поповнення енергії, у всіх трьох випадках.До речі, сцени хентаю вийшли зовсім не до місця. У такій активній новелі вони виглядають неналежним і просто зайвими, та й не повірю я, що немає ніякого іншого способу ділитися маною. І так уже склалося, що тільки з протагоністом усі намагаються переспати, начебто більше немає потрібних особистостей. Більше того, як учасники великої війни маги мали готуватися до подібних труднощів заздалегідь. Але жоден із них, НІ ОДИН, цього не зробив. Так, цього разу грааль з'явився через десять років, а не шістдесят, що, мабуть, не дало належним чином натягти свої запаси. У битву вступили три початкові сім'ї, що цілком логічно, а також чотири сторонні особи. Практично ніхто з них до цього моменту вже не має ні багатого сімейного дерева, ні видатних заклинань, ні довірених союзників. Здавалося б, у пору застосувати силу грошей і зв'язків із тією ж поліцією, найняти снайперів і розставити пастки, але ВСІ зіткнення відбуваються спонтанно лоб у лоб.
Десь на середині читання Fate мені стало дуже нудно. Героя постійно б'ють, нічого не зрозуміло, та й кількість звичайних подій зашкалює (славнозвісне чаювання, приготування їжі, безглузді тренування). У цей момент я вирішив подивитися аніме-адаптацію і не помилився. Виявляється, існує передісторія під назвою Fate/Zero, де дуже докладно описують події десятирічної давності. Також замість тугодумів-школярів там борються справжні метри чарівництва та хитрощів, та й слуги на порядок харизматичніші. Дорослі розбирання, дорослі жертви і та сама мета - отримати бажання. А ось сюжет Fate xthtcxeh затягнутий і пріснуватий. Насправді цікаво стає проходити другу і в третю гілки, адже там все сильно змінюється. Розкриваються у всій красі нові слуги, та й наміри майстрів демонструються під іншим кутом. Ймовірно, знайомство із серіями краще почати саме з Zero, а вже потім рухатися до прочитання новели... Або перегляду аніме, адже воно теж виконане непогано (правда частина про Небеса вийде лише 2018 року). Озвучка скрізь однакова, що безперечно радує.
Недоліки новели
Перша причина ненавидіти полягає у недотриманні нею своїх же правил. То нам биту годину заливають про неможливість перемоги майстра над слугою, то демонструють винятки. Спочатку кажуть, що слуг може бути лише семеро, а потім виявляється, що буває десять і сто. Постійні протиріччя у фактах і правилах викликають подив, тому мимоволі починаєш сприймати будь-яку нову інформацію в багнети. Але найбільше виморожує невідповідність класових характеристик покликаним героям. У гілці Fate стрілок взагалі не користується цибулею і стрілами, віддаючи перевагу ближньому бою, вершник раз у раз скаче на своїх двох аки ассасин по стінах і деревах, а справжній ассасин виявляється геніальним бійцем відкритого ближнього бою, замість прихованих технік. Єдина справно працююча тут механіка - потужна опірність всіх близнюків магії. Тобто їх жодний рівень заклинання не бере, навіть не дряпає. Тому магії у новелі досить мало. Далі починаються спойлери, але в принципі це все, що варто було сказати про новелу.Тут розповідається про обов'язок, честь і доблесть, про спроби захищати суспільство всіма силами і відповідати нелегкому статусу "головника". Загалом все те, що далеке від геймера... Також поняття "доля" тут виставляється в не найприємнішому світлі, демонструючи безвихідь життєвих ситуацій і неминучі наслідки. Широко намагається заручитися допомогою інших, щоб максимально себе натренувати у використанні магії та ближнього бою. У результаті він сильно зближується зі своєю слугою і закохується в ту, хоча за два тижні дійти такого рівня обожнювання навряд чи вийде. Відразу розкривається сутність Сейбер, її минуле і взагалі суть роботи грааля. У результаті виявляється, що все не те, чим здається, а результат війни було визначено ще до її початку. Всі битви виглядають як банальне побиття слабкого сильним і закінчуються з великою перевагою сили. Але навіть в умовах страшної нерівності персонажі примудряються виживати. Іноді безглуздість деяких порятунків переходить усі рамки. Навряд чи новела знайшла б такі високі оцінки, якби складалася лише з цієї гілки.
Тут події займають зовсім інший поворот. Широ наживає собі справжнього спрагу вбивства противника в обличчя Арчера. Сподобавшись протагоністу, лучник починає підозрювати, що пов'язаний з хлопцем найнеприємнішим чином - вони одне ціле. У майбутньому дрібний Широ і стане тим самим великим героєм Арчером, який до посиніння віритиме у світ без війни та порятунок усіх навколо. Від усвідомлення цієї безглуздості Арчер вирішує щоб щось не стало вбити хлопця, так як зненавидів весь цей героїзм нескінченних битв. Його мрія "врятувати всіх" нездійсненна, адже "коли терорист бере заручників, але ти їх рятуєш, все одно буде щонайменше одна жертва - сам терорист". Та й сам всесвіт підказує, що не повинно існувати два однакових об'єкти в одному часовому відрізку. На відміну від сильної залежності від сторонніх у Fate, тут Широ навчається всьому сам і починає потужно копіювати чужі техніки. Такою мірою, що стає просто грозою війни грааля. Також не на жарт прокачується Кастер, витворюючи справжню дичину. Ось не варто давати стародавньому магу час на накопичення сил!
У фіналі історії починається нереальний екшен. Слуги дихнуть вже на початку, а їм на зміну приходить щось нове, темне. Схоже, хтось із учасників війни закликав істоту, здатну легко знищити і місто, і майстрів. Мало того, що воно геть-чисто паралізує все, що стосується, так ще й воскрешає полеглих слуг у вигляді оскверненої нежиті. Один за одним майстри втрачають слуг і залишаються з носом, тоді як досі не використані персонажі виходять на перший план. Усі попередні заходи сил і здібностей більше працюють, та й прагнення кардинально змінюються. Героям доводиться розкривати всі карти та обговорювати наболіле, а кожна подія обертається максимальною несподіванкою. І тут стає набагато складніше шукати вірний шлях проходження, адже найменша помилка веде до смерті. У тому числі деякі точки шляху вимагають цілу купу репутації в одного з героїв, а якщо ту не скупчив, то далі не пустять і доведеться знову переходити. Добре хоч у папці з грою є керівництво з усіма можливими відповідями діалогів і прихованими нагородами.
Game walkthrough Fate/Stay Night DiomedesXX Version 1.00 Для того, щоб скористатися розділом, скористатись використанням вашого браузера" з функцією функцій і типу в порту в brackets, включаючи brackets. gmail(dot)com.. Якщо ви думаєте про те, що ви думаєте про те, що ви думаєте про те, що ти можеш повідомити про те, що ви робите для вашої contribution. , або мій spam filtr не буде, як ви. ===================== GENERAL INFORMATION ========================= Fate/ Stay night is a visual novel released by Type-Moon. Owing that it was never released in English on the PC, feed guide exist after even four years after its release. Ви повинні бути правильним роком, яке визначається за вашим розпорядженням, що є незліченними правами в тому, щоб грати в цю гру. ======================= MISSION STATEMENT ======================= Given Відзначення натури з гри, я збираюсь бігти для кожного з п'ятьох набутків. Візьміть, щоб отримати кінець. ================== TRANSLATIONS ================== Unfortunately, I do not understand Japanese; You might be curious how I am preparing this guide. Фансубна група Mirror Moon виконує fansubs з багатьох Type-Moon endeavors, від Fate/Stay Night, до Tsukihime, Melty Blood, та інші. Їхня домашня сторінка може бути отримана на http://mirrormoon.org/projects/fate_stay_night I recommend beat prepared to wait a while - їхні стрілки файли є добре над 60MB. I will be using this translation to write the FAQ. ============== CONTROLS ============== Left Click or mouse wheel down: Display next text, або зміна page Right click: menu, or go back if в меню CTRL: auto read while hold down (fast skim through text) F: skims до next dilemma or scene S: Open save dialogue L: Open load dialogue Tab: Hop між програмами вибору Enter: Select highlighted cho The є більше controls, але я не можу дати їм. Як це є story game, more intuitive and less obtrusive controls are, better the immersion. ================= WALKTHROUGH ================= Для того, щоб стріляти spoilers в цю техніку, walkthrough will be very bare - I буде вести число choice I made and a one, or two word description of choice for comprehension. У реґарди до закінчення, це дозволяє гра, що йде на шляху, або аффініті системи. Різні варіанти будуть прийняти (або subtract from) з певним character's affinity value. Для того, щоб залишитися безглуздою роботою GoodEnd cannot be obtained unless you have more than 2, but less than 8 point for Tahsaka, but Досить, щоб зробити Tiger Dojo offshoots in walkthrough.Для того, щоб отримати до себе, щоб вибрати кінець, як ви будете робити. scene you need to find. Ex, "Bad End 02". ========== FATE ========== Day One dilemma 1: 2. Daily Day One dilemma 2: 1. Help Day One dilemma 3: 3. Rest Day Two offers no dilemmas . Day Three dilemma 1: 2. Don't stop (The перша година ви грати в гру, ви не думаєте про dilemma) Day Three dilemma 2: 2. Fight (Choice 1 leads to Bad End 01) Day Three dilemma 3: 2. Залишити (Choice 1 leads to Band End 02) Day Four dilemma 1: 1. Yesterday Day Four dilemma 2: 1. Co-Op Day Four dilemma 3: 1. dilemma 2: 1. Lancer Day Six dilemma 1: 1. Rider Day Six dilemma 2: 2. Don't Fight (Choice 1 leads to Bad End 03) Day Seven dilemma 1:1. Day Eight dilemma 1. 1. Previous life Day Eight dilemma 2. 1. Home Day Eight dilemma 3. 1. Gift? Day Nine dilemma 1: 1. Find Rin Day Nine dilemma 2: 1. Don't stop Day Nine dilemma 3: 2. Cant Match. на Bad End 05) Day Ten dilemma 1: 2. Follow (Choice 1 leads to Bad End 06) Day Ten dilemma 2: 2. Saber Day Eleven dilemma 1: 2. Can't (Choice 1 leads to Bad End 07) Eleven dilemma 2: 2. Pretend Day Eleven dilemma 3: 1. Saber Day Eleven dilemma 4: 1. Bow Day Eleven dilemma 5:2. Twelve dilemma 2: 2. Why on time? Day Twelve dilemma 3: 1. Projection Day Thirteen dilemma 1: 2. Leave with Saber (Choice 1 leads to Bad End 09) Day Thirteen dilemma 2:1. Choice 1 leads to Bad End 10) Day Fourteen dilemma 1: 1. Stand Up (Choice 2 leads to Bad End 11) Day Fifteen dilemma 1: 2. Basement (Choice 1 leads to Bad End 12) Day Fifteen dilemma 2: 1. End 14) Day Fifteen dilemma 4: 3. Give it Back Якщо ви дійсно, реально, реально adamant про те, що поганий Bad End 13, ви можете не думати про те, що ви не маєте 5 points with Saber. I recommend starting from day one and choosing options you didn't choose the first time through, as it will unlock more scenes. 1, 3; 03: 2, 2, 2; 04: 3, 1, 2; 05: 2, 2; 06: 2, 2; 07: 3; 08: 1, 2, 3; Day 09: 2, 2, 2, 2; Day 10: 2, 1; Day 11: 2, 2, 2, 1, 2; Day 12: 1, 3 Day 13: 2, 1, 2; Day 14: 1; Day 15: 2. _______________ FATE ROUTE -fin ========================= ============ UNLIMITED BLADE WORKS - TrueEnd ================================= ==== Day One dilemma 1: 2. Daily Day One dilemma 2: 2. Work Day One dilemma 3: 3. Rest Day Two offers no dilemmas. them (Choice 3 leads to Bad End 15) Day Three dilemma 3: 2. bring back Saber Day Four dilemma 1: 1. Stay Day Five dilemma 1: 1. Saber Day Five dilemma 2: 2. End 16) Day Five dilemma 3: 1. Command Day Five dilemma 4: 3. Nail (Choice 1 leads to Bad End 17) Day Five dilemma 5:1. 1. Go Out Day Seven dilemma 2: 2. Command Day Eight dilemma 1: 2. Don't ask. Nine dilemma 2: 2. Protect Tohsaka (Choice 1 leads to Bad End 19) Day Ten dilemma 1: 1. Tohsaka Day Eleven dilemma 1: 1. Japanese Day Eleven dilemma 2: 1. (Choice 2 leads to Bad End 20) Day Twelve dilemma 1:1. 3:2. Help Day Twelve dilemma 4: 3. Co-op Day Thirteen dilemma 1:2. 23) Day Fourteen dilemma 1: 1. Why Not? Day Fifteen dilemma 1: 1. Tokshaka Day Sixteen dilemma 1: 2. Don't give up (Choice 1 -> Bad End 24) ===================== ================ UNLIMITED BLADE WORKS - GoodEnd ============================= ======== Day One dilemma 1: 2. Daily Day One dilemma 2: 2. Work Day One dilemma 3: 3. Rest Day Two offers no dilemmas. Day Three dilemma 1: 1. Stop Day Three dilemma 2: 2. Наступний день (Choice 3 leads to Bad End 15) Day Three dilemma 3: 2. bring back Saber Day Four dilemma 1: 1. Saber Day Five dilemma 2: 2. Hallway (Choice 1 leads to Bad End 16) Day Five dilemma 3: 2. Defeat? Day Five dilemma 4:2. Fight Day Five dilemma 5:2. Command Day Eight dilemma 1: 2. Досить 1 години (Choice 1 leads to Bad End 18) Day Eight dilemma 1: 3. Meat's On Sale Day Nine dilemma 1: 1. Stop Tohsaka Day Nine dilemma 2: 2. Protect Tohsaka (Choice 1 leads to Bad End 19) Day Ten dilemma 1: 2. Saber Day Eleven dilemma 1: 2. Shop Day Eleven dilemma 2: 1. довідатися, якщо ви думаєте про те, що в Tohsaka, гра буде йти 3 вибори для першої дилеми, і ви не думаєте, що ви думаєте. , then any choice -> Bad End 21) Day Twelve dilemma 2: 2. Wait (Choice 1 leads to Bad End 22) Day Twelve dilemma 3:1. dilemma 1:2. Saber Day Sixteen dilemma 1: 2. Don't give up (Choice 1 -> Bad End 24) __________________________ UNLIMITED BLADE WORKS -fin ===================== ==================== HEAVEN"S FEEL - True End & Good End ==================== ===================== Day One dilemma 1: 1. Sakura Day One dilemma 2: 2. Work Day One dilemma 3: 1. Sakura Day Two dilemma 1: 2. Sakura Day Two dilemma 2: 2. Sakura Day Three dilemma 1: 2. Fight *1(see credits) Day Three dilemma 2: 2. Saber Day Four dilemma 1: 1. Secure the neighborhood. Day Five dilemma 1: 1. Sakura (Choice 3 ймовірно ведеться до Bad End 26) Day Five dilemma 2: 1. Don't Hate Day Five dilemma 3: 2. Ask Sakura personally Day Five dilemma 4: 1. Look for Sakura. Day Six dilemma 1: 1. Don't lie. Day Six dilemma 2: 1. Go out (Choices 2 & 3 eventually lead to Bad End 26) * 2 Day Six dilemma 3: 2. Restrain myself -> Bad End 25) *4 Day Seven dilemma 1: 2. Apologize Day Eight dilemma 1: 1. Search the Temple Day Eight dilemma 1: 3. Use my Command Spell (Choice 2 leads to Bad End 27) Day Nine dilemma 1: 2. Didn't want to kill me Day Nine dilemma 2: 2. Co-op (Choice 1 leads to Bad End 28) : 1. Yes Day Nine dilemma 4: 1. Yes Day Nine dilemma 5: 1. No way! 1. Tohsaka (Choice 2 leads to Bad End 29) Day Nine dilemma 8: 2. I'll help Sakura (Choice 1 leads to Bad End 30) Day Ten dilemma 1:1. 2: 2. Досить те, що йде (Choice 1 leads to Bad End 32) Day Ten dilemma 3: 2. Protect Ilya (Choice 1 leads to Bad End 33) Day Ten dilemma 4: 1. Tohsaka Day Ten dilemma 5: 1 Release it Day Eleven dilemma 1:3. Thirteen dilemma 1: 2. Can't do that (Choice 1 leads to Bad End 35) Day Fourteen dilemma 1: 1. Quickly return home. Day Fifteen dilemma 1: 1. Save Sakura. (Choice 2 leads to Bad End 36) Day Fifteen dilemma 2: 2. Accept (Choice 1 leads to Bad End 37) Day Fifteen dilemma 3: Все три відповіді є самі. *6 Day Fifteen dilemma 4: 3. ...give her the answer (Ch. 1&2 -> to Bad End 38) *7 Day Fifteen dilemma 5: 3. ) *8 ================================================ ================================ Please be sure to save at this point. Ви не маєте третій дилему.. Ви будете мати вірний кінець. ================================================== ===================== Day Sixteen dilemma 1: 3. Day Sixteen dilemma 2: 2. .. .bring my arm down (Choice 1 leads to Bad End 40) Day Sixteen dilemma 3: 2. ...is that the way-> TrueEnd (1. Do it-> NormalEnd) __________________ HEAVEN"S FEEL -fin === =================== CREDITS & THANKS ====================== First and foremost to anyone who finds this guide useful, тому що ви збираєтеся на час до consultit it. Великі тенденції до harleyquin для його повідомлень про невід'ємну тяжку звістку - I ended up replaying few things and correcting a couple of mistakes as result; details as follows. *1: Somehow I missed that I had the wrong num , Ваші побажання helped me notice it. *2: Політика для повідомлень я можу дізнатися про інший вибір, що веде до BadEnd. *3: Choice 1 (Attack Shinji) є більшою чи меншою за саму як вибір 2 - вони йдуть до того ж місця, just with different scenes; again, thank you. *4: Повідомляючи про те, що я можу дізнатися про інший вибір, що веде до BadEnd. * 5: Choice 3 (Чи ви перебуваєте?) є більше або менше того, щоб вибрати 1 - вони йдуть до того ж місця, just with different scenes. *6: Повідомляє про те, щоб вони повністю помічали story with no discernable impact. *7: Політика для повідомлень я можу дізнатися про інший вибір, що веде до BadEnd. *8: Політика для повідомлень я можу дізнатися про інший вибір, що веде до BadEnd. ===================================== AUTHORIZED WEBSITES & COPYRIGHT ========= ============================ Лише веб-сайт захищений до відтворення guia, в частині або в цілому, в цей час є GameFAQs. The reasoning is quite simple; I enjoy the community at website і sheer volume of resources available. I just wanted to contribute to this in some way. Ця робота є Copyright 2008 by Joshua Howard (DiomedesXX). Це не може бути відтворене, в частині або всього, безвідсутності explicit permission. ====================== REVISION HISTORY ====================== 0.2: Start version , керування завершено до кінця Fate and Tiger Dojo 1-14 0.6: Finished up to Heaven"s feel and asociated Tiger Dojo 13 & 15-24. Slight re-arrangement or the guide. Started Heaven"s Feel, but still awaiting a translation від Mirror-Moon. 0.9. Твір і звичайні ланки, як правило, як добре, як у всіх тигерів Dojo's. Once Mirror-Moon виконують свої лави, я буде братися бік англійської печатки їх вибір для неділі. 0.91: Великі тенденції до harleyquin для його переказу "Невідомі" Feel choices. completely missed that the patch was released until nearly a week after the fact.