Jäähingamise koopad Hõbevõti. Mitmesugust. Raamatud, mille jaoks on antud eriline ülesanne
Ta võtab need. Võtmed on üle maailma laiali, nii et peate nende kõigi leidmiseks palju ringi jooksma. Kui need on kokku kogutud, jäävad need teie inventari igaveseks ja võimaldavad teil avada spetsiaalseid laekaid, mis sisaldavad erilisi aardeid...
Märge: sa saad ka Vaata videot Kõigi hõbedaste võtmete leidmine Fable 3-st (avaneb uuel vahelehel). Lisaks näitab allolev artikkel, kuidas kõike saada kuldsed võtmed.
1. Sadamast jalutades pööra tähelepanu esimesele tehasehoonele pärast seda (piki vasakut muldkeha). Teisel korrusel on võti.
2. Pärast krooni kättesaamist pöörduge tagasi töökotta, mille kaudu muulile jõudsite. Võti on 2. korrusel liftišahtis. Töökoda asub kanalisatsiooni väljapääsu vastas, mille kaudu esmalt linna sisenetakse. Sissepääs sellesse on hoovides, tee ääres näete kastide peal lebavat Logani kuulutust.
3. Kanalisatsioon. Sissepääs Nirki majja (vastavalt ülesandele).
4. Kanalisatsioon, sissepääs muldkehalt Dodgeri tehase juurest. Sisenedes pöörake paremale. Nad saadetakse sinna otsima, kui sõrmus puudub.
See asukoht asub kuldne uks(lossi all olevates katakombides).
5. Sisehoov. Kuninga kuju taga (katakombidest vasakul).
6. Katakombid. Enne esimest silda pöörake vasakule.
7. Järve äärde viivast väravast minge paremale, mööda müüri.
8. "Õhtuvarjude maja", 2. korrus. Maja asub kindlussilla tõusul, maanteest paremal.
9. Kui seisad seljaga lossi väljapääsu poole, siis jääb paremale maja. Võti on tema taga, tagaaias.
10. Muldkeha peavärava poolsest küljest (veekogu äärest).
11. Tuhkru urg (sissepääs silla alt). Saate sellele juurdepääsu ülesande kaudu, mis antakse teile pärast troonile tõusmist.
12. Kui jalutate New Bowerville'i ja monorööpmelise raudteejaama juurest, siis pärast üht teepööret leiate end künkast, millelt näete selgelt järve. Vasakul on kuju. Pidage seda kohta meeles, sellest saab maamärk. Pöörake sellelt vasakule, enne majade juurde jõudmist näete võtit.
13. Kui ausamba kohast paremale pöörate, näete tiiki. Selle kaldal on veel üks võti.
14. Naaske kujuga hargnemiskohta ja hüppa üle aia ning mine mäest üles.
15. Monorail jaam.
16. Pepper Cave (sissepääs jaama vastas).
17. Dodgeri mõis, salamagamistuba.
18 ja 19. Danki koobas. Nendele võtmetele pääsete juurde alles pärast ülesande "Sõprus Hobbsiga" täitmist, mis antakse teile pärast loo lõpetamist. Võti nr 18 asub maa-aluse järve kaldal (selleni jõudmiseks tuleb ujuda läbi kivide labürindi). Nr 19 - kaljul, mis on nähtav koopa sissepääsust, ei ole seda raske leida.
See asukoht asub kuldne uks(vaata krüpti).
20. Kohe pärast linnust algavad kaevikud. Uurige neid, võti on nende puutükkide taga, mida on vaja murda.
21. Rohelise asula lähedal, varemetes (vaadake surnuaialt mööda teed).
22. Krüpt. Asukoha sissepääsust paremal asuvas ühes vanas krüptis.
23. Krüpt. Pärast nr 22 minge trepist üles lõpuni ja minge vasakule seina äärde. Alla hüppama.
See asukoht asub kuldne uks(niipea kui väravast möödute, pöörake paremale, kuni see peatub).
24. Deemonist vasakul.
25. Pärast paremale jäävat väravat vaata metsa, kuldse ukse kohal.
26. Enne külasse sisenemist pöörake mööda rada vasakule.
27. Kaevanduse sees.
28. Samanimelises koopas (sissepääs keskmisel saarel rannikult).
29. Kas mäletate hobide otsimist? Päris vasakpoolsel saarel (kui seista seljaga asukoha sissepääsu poole) oli nende parkla. Minge selle juurde ja minge mäe vasakusse serva. Võti on allpool. Lisama. maamärk - selle koha lähedal on purustatud kivisild.
Kuldne Võti. Selle saamiseks peate ootama, kuni asukoht muutub elamiskõlblikuks. Siis ilmub kaljul olevale sinisele pallile sild. Selle abiga aktiveerite portaali ja jõuate kuldse võtmeni.
See asukoht asub kuldne uks(Akadeemia varahoidlas).
30. Maja väljaspool linnamüüri. Maja ees on väike sild, selle all võti.
31. Maja, mille ees peetakse kanavõistlusi. Võti maja ja linnamüüri vahel.
32. Akadeemia lähedal, sissepääsust vasakul.
33. Akadeemia hoidla. Pärast sillalt sukeldumist minge tuppa ja sealt koridori. Seal on kinnine uks, selle taga on võti.
34. Akadeemia hoidla. Tõusvate platvormidega ruum. Võti on kõige ülemisel terrassil, kellegi kirstu kõrval (sinna pääseb teiselt poolt hävinud silda).
35. Järve vasak kallas, palkide taga.
36. Kui seisate seljaga monorailjaama poole, siis vasakule läheb mäeahelik. Kõndige mööda seda, kuni näete rada. Lõpus on võti.
37. Jäähinge koopad. Kui lähete mööda kuristikku deemoni juurde, näete selle tipus silda. Peate ületama selle silla ja jõuate ühte koobaste sissepääsudeni (kokku on neid 3). Võti on sees, ära jäta seda kasutamata.
38. Monorööpaga koobas. Khmarya sissepääsu lähedal on suletud uks. Selle võti peitub samas koopas asuvas rinnas. Kui avate selle, minge edasi; Kahvleid ei tule, ärge jätke võtit kahe silma vahele.
39. Monorööpaga koobas. Vasakul pool tünnide taga, kinnise ukse järel (vt nr 38).
Kuldne Võti. Minge läbi alumisest jäähingamiskoopast (see, kus on külmunud järv).
40. Laagri kõrgeim koht (sind visatakse seal maha pärast lahingut pealikuga). Selle peal on vaatetorn, selle all on võti.
44. Aurora sissepääsu juurest minge otse, seejärel vasakule. Võti on teest paremal.
45. Kui seisate seljaga templi poole, mille kaudu te pärast õnnetust põgenesite, on veerud näha paremal pool. Võti on nende taga.
46. Seisake seljaga templi poole ja minge otse mööda asukoha serva. See on pikk jalutuskäik.
47. Varisevate liivade palee. Sissepääsust mitte kaugel on vasakpoolses seinas uks. Võti on tema taga.
48. Varisevate liivade palee. Altariga ruumis, sellest vasakul.
Kuldne Võti. Pärast põhiloo lõppu ilmub Aurorasse mees, kes müüb “Võti veelgi suuremale võtmele”. Pärast selle ostmist minge kõrbesse templisse. Seisa seljaga tema poole ja mine paremale, siis jooksed koopasse “Risttee”. Võti on sees.
49. Jõua ala lõppu ja vaata paremale.
50. Koopas "Riddle".
Kuldne Võti. Asub "Riddle" koopas, päris lõpus.
Materjalide koostamine erinevatest allikatest. Toimetanud Torionel.
1. TASUTA LAAGER
(väärtuslikud leiud: 1 hõbedane võti, 1 hõbedane kirst, 1 raamat, 1 päkapikk)
Väike külake lumistes mägedes on esimene peatus ambitsioonika printsessi teel. soovivad koguda liitlasi ja võita Albioni troon. Asukoht pole mastaapselt muljetavaldav, vaatamisväärsusi on vähe ja need, mis on, pole kohe ligipääsetavad.
Nende kohtade elanikud elavad vundamendi asemel puidust ratastega kaubikutes. See on mängu odavaim kinnisvara, kuid nad ei küsi meilt ka palju üüri. Mobiilsetes poodides saame osta tasuta riideid ja veidi hiljem - täiskomplekti kohalikke tätoveeringuid.
Kagus, “Vana ja usaldusväärse” maja lähedal, lumisel künkal on hõbedane kirst (5 võtit; tasu - tervise eliksiir). Kui kõnnite mööda mägiteed, mis viib väikese järve äärde, puutute teel kokku kultuuritu päkapikuga, kes on mõistetud mahalaskmisele. Järve lähedal üksildases vagunis "Whim-peta Squish" lebab taburetil raamat "Antiigi kuulsad kuningad: kuningas Cedric".
SEE ON TÄHTIS: päkapikud pole alguses saadaval. Tagamaks, et väikesed naljategijad kaardil leviksid, täitke missioon "Elagu päkapikud" (Yasno-Dol. Akadeemia lähedal on hiiglaslike konnakujudega org) ja alustage ülesandega "Damn the Dwarves! " Pärast seda võite võtta relva ja ohutult läbi viia "gnomitsiidi".
Laagris on ainult üks hõbedane võti, kuid selle saame kätte siis, kui Sabini loomissioonid läbime ja temalt tuge saame – asi asub juhi trooni lähedal ja esialgu on see piirkond vabaks kõndimiseks ligipääsmatu.
2. KHMARI ORG
Kõrvuti asetsevad kohad: Hole, Jäähinge koopad, jahimaja
(6 hõbedast võtit, 1 kuldne võti, 2 hõbedast laeka, 2 raamatut, 7 päkapikku)
Põhjas on lumega kaetud serpentiinid puitsildadega. lõunas on vaikne järv ja suvised rohelised muruplatsid - selline "yin-yang" ühes kohas, eraldatud väikese metsaga.
Et mitte ühes suuremas kohas ära eksida, vaatame, mis siin ja kus on: kirdenurk on läbipääs Vaba laagrisse; läänes, kus lumi külgneb rohelise rohuga. - tee Yasnodolisse: edelas - monorail jaam, kust pääseb auku; kagus on palgasõdurite laager. Mägedes on kolm käiku Jäähinge koobastesse ja mägede jalamil on kaitsedeemon.
Vabalaagrist lahkudes pöörake esimesel hargnemisel paremale ja minge trepist üles; rippsilla ees näete viie lukuauguga halli rinnakorvi (preemia: Väljakutsuvate olendite eliksiir). Teine rind koobastes: tuleb Yasnodoli suunast. ronige mägimetsa nõlvale, jäädes paremasse serva kinni. Leidke käik ja minge koopa lõppu, ilma kuhugi pööramata – kui olete kogunud viisteist võtit, saate 75 000 kulda.
Lugeda armastajatel tasub Hole sissepääsu juures asuv hoone üle vaadata - kassa juures on haruldane raamat. Veel üks on Jäähinge koopas (kus on hõbekirst): keera paremale jäätunud rajale, lõpus on lihtne kirst, magamiskott ja see raamat. Kui lähete selle koopa lõppu, saate väljapääsu juures kuldse võtme.
Päkapikukütid peaksid monorail jaamast minema vasakule nõlvast üles – seal on esimene kääbus. Otsige teist eestkostjadeemoni lähedalt – ta peidab end rippuva puittrepi all. Teine kujuke kirub mägismaal, iidsete varemete lähedal, mõne väljakaevamise kohas. Neljanda päkapiku tulistamiseks leidke teine koobas – selle sissepääs asub rohelisel maastikul. deemonliku värava kohal ja ida pool on meie klient päris alguses. Viies Brute on koopas hõbedase rinnaga – mine alla jäätunud järve äärde ja leia see stalagmiidi pealt. Viimased kaks peitsid end Hole'is – üks rippus laterna küljes allakukkunud monorelsiga auto lähedal, teine areeni tipus, kus toimus lahing nõiahobidega.
Samas kohas, kus sa esimese päkapiku tulistasid, on hõbedane võti. Teine on palgasõdurite eelposti lähedal - veidi kõrgemal metsas on palgivirnad, ihaldatud asi on nende taga. Kolmanda võtme jaoks jäähingamise koobastes otsige labürint, kuhu läksite neljanda päkapiku järele (teise koopasse on kolmas sissepääs, mägedes, “talvisel” maastikul, aga minna on mõttetu seal - võti on mäe peal. Ja selle saate kätte ainult siis, kui kasutate seda sissepääsu nr 2).
Otsige august ülejäänud võtmeid. Pärast lahingut areenil pöörake vasakule, võtke võti rinnast ja pöörduge tagasi asukoha algusesse. Avage tehnilise sektsiooni uks ja jookse läbi pika labürindi – võti on lõpus. Teine võti pole lukustatud uksest kaugel – tünnidega riiulite taga.
SEE ON TÄHTIS: Khmari oru viimane hõbedane võti asub... Veskiväljal. Sellel on oma monorail-jaam, otsige platvormilt värelevat objekti.
Hiljem avaneb juurdepääs teise kõrvalasuvasse asukohta – keegi Lionhead Studios annab meile õiguse omada jahimaja. Kohapeal saate kaevata paar aaret ja hankida Aurora kostüümid. Asukoha sissepääs asub põhja pool, mitte kaugel esimesest hõbekirstust.
3. Yasnodol
Lähenevad asukohad: Yasno-Dolski akadeemia, ladu
(5 hõbedast võtit, 2 hõbedast kasti, 1 kuldne uks, 5 raamatut, 5 päkapikke)
Kiviseinaga ümbritsetud kindlus on esimene suur linn meie kangelanna teekonnal. Siin elavad elanikud korralikes majades, ei ela vaesuses ega kerja, aga kinnisvarahinnad on kõrgemad. Yasnodol saab printsess otsida ilusamaid riideid, koju mööblit, koerte treenimise raamatut või müüa ostjale tarbetut prügi.
Alustame võtmete otsimist väljaspool linna. Khmari orust välja tulles jookse otse, ilma keeramata, lõpus on üksildane maja. ja silla all on võti. Jasnodolski Akadeemiale lähenedes pöörake vasakule, leidke roheliste rändrahnude vahelt kitsas käik, kiviseina lähedal on teine võti. Veel üks hõbedane trofee leitakse kanafarmist mitte kaugel, Munamaja tagant, kastide juurest.
Ülejäänud võtmete jaoks astuge Vaulti: üks on lukustatud ukse taga (seadiga luukere kõrval) – süütage kõik tõrvikud loitsuga ja uks avaneb. Ja enne tulirelva soetamist pöörake teele ja minge asukohta. kus me sukeldusime ja hüppasime kandilistel plaatidel. Lõpus on kang ja lahing skelettidega. Jookse üle plaatide vastloodud treppidele, võti on hauaga ruumis.
Lahjendame võtmete kogumist kummutite avamisega. Üks hõbekonteiner purskkaevu lähedal Yasnodolski akadeemia sissepääsu juures. - sisestage tosin võtit ja raha (50 000) on meie. Hoidus, esimeses raamatutega ruumis, pöörake vasakule - teine kirst on ümarate astmete peal. Sellel on üks lukuauk ja vastav preemia – raamat koerte treenimisest.
Vaikses linnakeses ei ole “valjuhäälseid” päkapikke raske leida: esimene on Briani majas, konnadega kujude lähedal; teine elamu “Sarvede ebaviisakus” lähedal; kolmas ripub House of Splashi hoone vasakul küljel. Veel kaks Võlvis: minge liikuvate plaatidega ruumist läbi ja pöörake paremale, tupiktee - seal on päkapikk; teist näed teel hõbedase võtmega lukustatud tuppa.
Yasnodolist leiti palju haruldasi raamatuid. Enne Yasnodolski Akadeemia juurde jõudmist pöörake vasakule ja näete "Two Tuk" elamut. Mine trepist üles teisele korrusele, võta raamat reelingult. Veel üks maht asub mööblipoe lähedal - minge sellest vasakule ja vaadake aknalauda. Kolmas raamat on kõrtsis, teisel korrusel. - vaata parempoolses toas olevat lauda. Seejärel minge alla Vaulti ja pöörake kohe paremale – raamatukapide lähedal pjedestaalil on veel üks raamat.
MÄRKUS. Mängus on kolmkümmend haruldast raamatut. Saate need Brightwalli akadeemiasse tuua pärast ülesande „Mis on pliiatsiga kirjutatud... *. Kakskümmend viis raamatut tuleks mängukohti kammides ise üles leida, veel viie jaoks jagame näpunäiteid pärast iga viienda raamatu kogumist.
Viimast raamatut kohe kätte ei saa. Esmalt täitke ülesandekett "Kadunud laps", "Special Cargo" ja "Ancient Key", seejärel minge raamatukokku, kus Sauliga kaasas olite. Raamat pjedestaalil. Samas ruumis tulistage maagilisi sihtmärke – avaneb uus tee. Olles võidelnud Õõnestega ja kõndinud mööda tõsteplokke, juhatab ta sind kuldse ukse juurde.
4. PALKASÕDULAAGER
(1 hõbedane võti, 1 päkapikk)
Väike asukoht Khmari oru idaosas. Süžee järgi saadetakse meid siia tegelema palgasõduritega, kes Sabinat ja Vaba rahvast kiusavad.
Laagris on mitu elamut, mida saab pärast jõugu juhi Sakeri maha rahustamist osta ja rentida.
Pole poode, haruldasi raamatuid ega hõbedaga ääristatud laekaid. Ainus hõbedane võti on vaatetorni all areeni lähedal, kus sa võitlesid palgasõdurite juhiga. Gnoom asus "all korrusel", veetorni peal.
5. GORELESYE
Külgnevad asukohad: Pimeduse pühamu, krüpt
(4 hõbedast võtit, 1 hõbedane kirst, 1 kuldne uks, 2 raamatut, 3 päkapikke)
Läbi tehniliste kanalite läbinud tee monorelsiga koopasse sattunud printsess leidis end Gorelesye linnast. See on Albioni kõige rõõmsam ja elujaatavam koht – ümberringi on hauad ja hauad, krüpte ja surnuaed ning isegi üks mahajäetud Pimeduse pühakoda.
Elajatele oli veel koht: põhjas valvavad vana kindlust valvurid (peale jutuülesannete sooritamist nad lahkuvad), edelas on “roheliste” küla, kõrgetes onnides elavad kohalikud erakud. Kui sõjaväelased lahkuvad, saame osta kindluse ja korraks mördiga raipe lasta.
Asukoht on rikas kasulike leidude poolest: pärast Hole'ist väljumist liigu edasi, kuni näed künklikku künka - rohelise künka lõpust leiad hõbedase laeka ja kümne võtme eest tõmbad sealt välja legendaarse relva. Pärast krüpti sisenemist minge vasakpoolsest trepist üles - näete kuldset ust. Kui täidate kultist Leslie otsinguahela, saate juurdepääsu pimeduse pühamule.
MÄRKUS. Krüptile juurdepääsu avamiseks täitke kõrvalülesanded "Surelik igavus" ja "Keegi pole unustatud". Saate koguda kõik trofeed isegi teise ülesande ajal.
Uurige kaevikuid, kus te mördiga õõnsaid tulistasite. - puidust varikatuse all on esimene hõbedane võti. Otsige teist "rohelise" asula sissepääsu juurest. varemete vahel Ülejäänud on krüptis: sisenedes vaata paremale ja näed rida kõrgeid haudu, ühes neist on võti; viimase leidmiseks minge esimesest redelist üles ja minge vasakule lõpuni, seejärel hüppage alla – võti on käes. suure kolonni lähedal.
Päkapikud surnuid ei karda, nad elasid ka selles piirkonnas. Esimene ripub ja vannub surnuaial, lagunenud kaare siseküljel, tee lähedal. Teise leiate kanalisatsiooni käigu kõrvalt (küla lähedalt). Viimane peitis end krüpti: minge vasakule asukoha lõppu, suurte puude juurde ja pöörake paremale, nelja kõrge haua juurde. - päkapikk keskel, nende vahel.
Gorelesjes leidus ka kirjandussõpru. Keegi jättis haruldase raamatu Organic Ink tätoveerimispoe lähedale sahtli paremale küljele. Veel üks raamatukogu leid ootab oma leidjat krüptis, kuldse ukse lähedal, karniisil.
LOODANEVA PÄIKESE MAJA
(2 hõbedast võtit, 1 kuldne uks, 1 raamat, 1 päkapikk)
Meid sellesse väikesesse kohta krundi keerdkäigud ei paiska, küll aga on see silmapaistev maalilises mõisas asuva maja varemete poolest. Kui tulete siia öösel, on varemete kohas midagi teistsugust, kuid see on hoopis teine lugu.
Hobbid elavad põlenud häärberi läheduses. seal on ka kaitsedeemon, kes hoiab Albioni valitseja jaoks saladusi. Kinnistu väravatest sisse minnes paremale metsatuka sisse keerates leiate kuldse ukse (selle taga on legendaarne relv) ja otse põhja pool õõnsa kudemispunkti.
Hõbedakütid ei raiska aega. seda piirkonda uurides. Asukohta sisenedes pöörake vasakule - roheliste munakivide vahel, mitte kaugel deemonlikest väravatest, on esimene võti teie eest peidus. Teine leid pole kuldsest uksest kaugel, eksle veidi puude ja roheliste kivide vahel.
Kui lähete altari ja kujudega aeda, leiate pingilt raamatu "Parun von Orpheni uskumatu homunculus". Maja varemete paremal küljel, otse veehoidla kõrval, on selle asukoha ainus põline päkapikk.
6. HÕBEMÄNNID
Külgnevad asukohad: Silver Pinesi kaevandus
Veel üks valdkond, kus vandenõudel ja kuninglikel intriigidel pole kohta. Ümberringi on kõrged puud, aeg-ajalt leidub iidseid varemeid ja kesklinnas väike küla. kus inimesed tegelevad küttepuude kogumise ja kaevanduses töötamisega. Seal on ka surnuaed oma saladustega.
Aarete kogujal on koht, kus ümber pöörata: vahetult enne linna sissesõitu on vasakul tee, mis viib künkale, selle lõpus on esimene hõbevõti. Sarnane leid ootab meid Silver Pinesi kaevanduses - seal on raske võtit mitte märgata.
Kuigi see koht on kaugel tsivilisatsioonist, linnakivimüüridest ja aristokraatiast, leidub siin inimesi, kellele meeldib lugeda. Külas on Finkeli talu, sellest paremal karbil haruldane raamat.
Metsarahu ja lindude sirin rikuvad ära paar päkapikke - meie kohus on neid hävitada. Kalmistust mitte kaugel minge mööda metsarada kuni metallkonstruktsioonini, mille peal on ratas – selle peal päkapikk. Teine kääbus asub elamurajoonis, kaevanduse sissepääsu juures.
7. VESKIPÕLD
Külgnevad kohad: Piprakoobas. Hole, Danki koobas, Dodgeri mõis
(7 hõbedast võtit, 1 hõbedast kirst, 3 raamatut, 5 päkapikku)
Kui New Bowerville on tööinimeste varjupaik, siis Mill Fieldil elamine aadlit ei häiri. Siin on müügis vaid kolm maja, need maksavad rohkem kui esimeses kolmes kohas kõik majakesed kokku, kuid elanikel tuleb ka palju üüri maksta.
Soovitan hõbevõtmete otsimist alustada optimistlikult – surnuaialt! Esimene on mäe otsas, matmispaika viiva tee vasakul pool. Sealt minge monorööpmejaama poole: hüppage paremalt üle aia ja jookske mööda teed, mis viib mahajäetud tööstushooneni – võti on liftikabiinis. Danki koopa sissepääsu lähedal on väike järv - kolmas võti kaldal, vee lähedal, koletise kudemispunkti kõrval.
Pärast jutumissiooni "Maskeraad" pääseme Triksteri häärberisse. Otsige üles avar tuba maja paremas tiivas, tehke raamaturiiulis salauks lahti ja minge alla - võti on voodi taga, piinakambris. Selle kategooria viienda eseme leiame Piprakoopa lõpust.
Ülejäänud paar võtit on Danki koopas, kuid need saame kätte alles pärast mängu loo lõppu ja kõrvalülesannet “Sõprus Hobbsiga”. Esimene asub maa-aluse järve kaldal, teine kalju otsas, nähtav koopa sissepääsu juures.
Ainus hõbedane kirst (10 võtit) asub kaitsedeemoni lähedal, Clixby-Stunnersi häärberi lähedal. mäe peal. - Legendaarsed relvad sees.
Alustage raamatute otsimist... jah, surnuaialt! Esimene köide lebab krüpti põrandal. Teiseks Dodgeri häärberis: sissepääsu juures pöörake vasakule tuppa, laual on see, mida otsite. Viimane on Dank Cave'is ja selle (nagu klahvidki) saate pärast ülalmainitud ülesannet vabamängurežiimis. Olles laskunud vette, ujuge vasakule, kose lähedal on koobas, raamat on seal, laual.
Kõigi päkapikkude tulistamiseks ei pea te mängu läbi lööma. Mine Silver Pines’i juurest monorelssi jaama, kuuled puude juures päkapiku vandumist, ise istub kivi peal. Järve keskele altari juurde viivast sillast mitte kaugel on hävinud kaar, millel on teine päkapikk. Kolmas on Dodgeri häärberi lähedal. vasakpoolse aia küljes. Kaks viimast on õnnetud Danki koopas, kuid me saame need ilma otsinguteta: kõigepealt jookske mööda kitsast rada edasi - näete vasakul kividel päkapikku ja teise leiate piirkonnast. suure stalagnaadiga keskel - ta sõimab ummikus.
8. SARIKASAAR
(2 hõbedast võtit, 1 kuldvõti, 1 raamat, 2 päkapikke)
Asukoht muutub kättesaadavaks, kui lõpetame veskiväljal kõrvalülesande "Restaureerimine". Puusilla taha jäävad “rohelised”, Triksteri poolt minema aetud erakud. - nende laager asub kaldal, kuid inimesed pole nende nihestamisega selgelt rahul.
Kõikide kingituste kogumiseks piirkonnast peaks printsess (või juba kuninganna) veidi ujuma. Esimene päkapikk peitis end meist mitte kaugel: “rohelisest” asulast pööra vasakule, metsa poole – jõmpsikas on väikese kaubiku lähedal. Kuid jaht teisele ei möödu ilma veeprotseduurideta - räpane kala seisab otse kirdeosas asuva väikese saare riffil.
Olles Dodgeri vastu viha kandnud, otsustasid uhked inimesed end haritumaks saada; sellest annab tunnistust kaevanduses, kasti peal lebav haruldane raamat.
MÄRKUS: raamatu saame kätte pärast ülesannete “Kahjuritõrje” ja “Mets parvetajate saarele” täitmist ning kuldvõtmeni jõudmiseks tuleb lisaks neile kahele täita ülesanne “Põgene saarele”. ” – asukoht muutub täiesti elamiskõlblikuks. ja me pääseme ligi teleporti, mis viib künkale, kus kollane võti on peidetud.
Otsige hõbedakategooria põhivõtmeid kahelt suurelt saarelt – need võtmed on leitavad ilma otsinguteta. Üks on idasaare koopas ja teise leidmiseks minge läänesaare mäele, seejärel hüppage mäest alla võtmeni, mis asub ranniku lähedal.
9. New Bushville City
Külgnevad kohad: äravoolud, Cloaca
(4 hõbedast võtit, 2 hõbedast laegast, 2 raamatut, 5 päkapikke)
Esmakordselt linna töökvartaliga tutvudes ei tasu loota kaenlatäie aaretega – enamus uksi ja luuke on laudadega kinni löödud, saame vaid mööda muldkeha jalutada ja paari avatud töökoda sisse vaadata. Alustage väärisesemete jahti pärast kroonimist – selles mänguetapis ei pääse meilt ükski huvitav asi.
Kiireim viis hõbedaste kirstude leidmiseks. Dodgeri mures, tootmistsehhis, mine trepist üles, päris otsas on kast (5 võtit) - sees viis ajalaienduseliksiiri. Kohalikust vastupanulinnusest mitte kaugel on tõstesild - selle kõrval, pöörake alleele, on teine kirst (10 võtit), kus on palju raha (50 000 kulda).
Otsige hõbedaseid võtmeid tootmistöökodadest ja kanalisatsioonitorudest. Ronige trepist ühe tehasehoone teisele astmele: seal on mitu hooba. Pöörake neid nii, et aur ei takistaks teie teed võtmeni. Pärast kroonimist pöörduge tagasi töökotta, kus enne Aurorasse sõitmist oma tee tegite - teisel korrusel, liftikabiinis, on teine võti.
Leidke Dodgeri tehase lähedalt äravooluavade sissepääs. Kanalisatsioonis minge otse lõpuni - kolmas võti on resti lähedal. Viimase võtme leidmiseks ostke "Wooble-Fuddlebuck-Glimborg Mansion" ja minge luugi kaudu Cloacasse. Tunnelite lõpus leiate laudadega blokeeritud sektsiooni. - otsitav toode on olemas.
Olles hea vintpüssi selga riputanud, asub kuninganna päkapikke jahtima: New Bushville'i turu käigu lähedale minge muuli äärde - silla lähedal ripub päkapikk; "Kuum, maitsev ja ümmargune" kauplemisputkast minge otse alleele, teine päkapikk on hoone peal; teine habemega päkapikk pirukavabrikus, all puuris.
MÄRKUS. Pirukavabrikusse pääsete juurde täiendava ülesande „Freedom for Animals! "
Viimased päkapikud peitsid end linna all maa-alustes kanalites. Üks päkapikk on riputatud kanalisatsiooniluugi küljes, samas Drainide piirkonnas, kust otsisime hõbedast võtit (saame siia ka ülesande "The Search for the Ring" käigus). Teine on Cloacas: ühes hargnemiskohas keerake paremale tupikusse – kääbus on tipus kanalisatsiooniresti lähedal.
Siinsed inimesed on töölised ja hariduseta. aga paar haruldast raamatut leiti. Esimene lebab laual klaveri lähedal, “jõe” kõrtsis; teise jaoks mine alla Cloaca juurde - raamat on kohe pärast sissepääsu suurte tünnide kõrval laual.
10. Uus Bushville'i turg
(3 hõbedast võtit, 1 hõbedast kirst, 2 raamatut, 3 päkapikke)
Kui soovite osta või müüa midagi, mida te ei vaja, vaadake ostupiirkonda! Siit saate kõike, pirukatest legendaarsete relvadeni. Ja kui soovite midagi huvitavamat leida, vaadake elamute alleed ja tagahoovi.
Olles eelnevalt kogunud 15 võtit, minge poe “Wilderness Fabric” taha - tagumises allees on hõbedane kirst, mille sees on kaks tosinat pitserit. Olles kogunud materiaalset rikkust, võite hakata paljundama vaimseid väärtusi: veskiväljale ülemineku lähedalt leidke teiselt korruselt väikeselt voodilt "Nukumaja" - esimene raamat. Veel üks leid Kroonikõrtsi Kukk raamatukogu jaoks: minge teisele korrusele - akna ääres laual on raamat.
Kui olete raamatutega lõpetanud, ärge kiirustage kõrtsist lahkuma - sellest vasakul on maja. Minge läbi selle tagahoovi ja näete esimest päkapikku hoone küljes rippumas. Otsige teist lillebuduaari poe lähedalt, seinale viiva trepi lähedalt. Viimane kääbus istub linnamüüril, tornis, teisest mitte kaugel.
Kõiki hõbedaseid võtmeid pole lihtne leida ja see pole ka kohe võimalik. New Bushville'i lossi juurest tulles pöörake paremale ja minge läbi Hautville Heightsi maja tagahoovi – esimene võti on seal. Otsige järgmist muulilt, New Bowerland City poolelt, otse silla kõrval.
MÄRKUS: viimane võti on Weaseli koopas (sillaalune sissepääs), kuid me pääseme sellele kohale alles pärast viimaste tiitrite vaatamist, ühe kõrvalülesande ajal.
11. New Bushville'i vanalinn
(2 hõbedast võtit, 1 raamat, 2 päkapikke)
Just selle piirkonna kaudu peab meie kangelanna tule, mõõga ja maagiaga teed Albioni troonile sillutama. Siin pole palju trofeesid ja me saame need ära võtta olenemata sellest, kas ala taastatakse või mitte.
Esimese hõbedase võtme leidmiseks minge linnamüüridest välja ja pöörake rohelisel murul ummikus paremale. Teine linnas: asukoha keskel väljaku lähedal asub Õhtuvarjude Maja - võti on teisel korrusel.
Kõndige New Bushville'i turu juurest seakuju juurde ja pöörake vasakule, et näha ühel hoonetest päkapikke. Veel üks vastik kujuke Watkinsi maja vasakul küljel. Lõpuks vaadake keskele, blokeeritud haljasalale. - raamat "Ohtude maailm: tööpingid" lebab postamendil, kuju lähedal.
12. UUS WOOSHVILLE LOSS
Kõrvuti asetsevad asukohad: katakombid (2 hõbedast võtit, 1 hõbedane kirst, 1 kuldne uks, 1 raamat, 3 päkapikke)
Sellele alale pääseb juba mängu alguses, kuid siin saab oma südameasjaks jalutada alles pärast kroonimist – enne seda mõtiskleme vaid lossi välisuste üle. Elu muutub. kui revolutsioon puhkeb ja vana kuningas enneaegselt troonilt laskub, pole ümbruskonnas kinnisvara, mida osta, aga ilma võtmete, kummutite ja loomulikult. Kurje päkapikke polnud.
SEE ON HUVITAV: loo proloogis on kogu lossihoov saadaval, kuid väärtuslikke asju sealt ei leia. Esialgsetest meelelahutustest saab ainult õukondlastega käest kinni hoida või valvuritele tere öelda.
Ühe asja saab loo proloogis veel varastada. Lossist põgenedes ava loitsuga salakäik ja pärast tunnelit pööra vasakule – hävinud altari lähedal näed hõbedast võtit. Pärast lossihoovis troonile tõusmist otsige aiast tiib. seal, kus seisavad kuningakujud, on ühe taga teine võti.
Aia vastastiivas, purskkaevu lähedal, on hõbedane kirst, kuid selle avamiseks on vaja koguda viiskümmend võtit. Kuninglik tasu on legendaarne ja kaks miljonit kulda.
MÄRKUS: Katakombides on kuldne uks
(tõenäoliselt avastasite selle lossist põgenedes): kui avate selle, vabaneb väike ala, kus on koletise kudemispunkt ja rinnas on kaks tosinat hüljest, kaugel katakombide sissepääsust. Ülejäänud peitis end koopasse: katakombide alguses minge läbi kitsa tunneli ja pöörake paremale - sihtmärk on kolonni taga.
Kuningas võidab ja pöörab kuninganna ümber, miljonite kuldmüntidega karavanid tema Majesteedi armust lähevad kuninglikku riigikassasse ja inimeste silmis. maksude ikkest vabaks. oli usk helgesse tulevikku. Noh, siin me oleme. Olles istunud hubasele troonile, saame puhata ja olevikku imetleda. Aga mitte kauaks. Kauge manner viipab aarete, saladuste ja näotu tumeda kurjuse käes ning kohalik hõim loodab tõotatud kaitsele.
Kuningas võidab ja pöörab kuninganna ümber, miljonite kuldmüntidega karavanid tema Majesteedi armust lähevad kuninglikku riigikassasse ja inimeste silmis. maksude ikkest vabaks. oli usk helgesse tulevikku. Noh, siin me oleme. Olles istunud hubasele troonile, saame puhata ja olevikku imetleda. Aga mitte kauaks. Kauge manner viipab aarete, saladuste ja näotu tumeda kurjuse käes ning kohalik hõim loodab tõotatud kaitsele.
Uus Bowerville.
Uus Bowerland City
1 võti. Sadamast kõndides pöörake tähelepanu esimesele tehasehoonele pärast seda (piki vasakut muldkeha). Teisel korrusel on võti.
2 võti. Pärast krooni kättesaamist pöörduge tagasi töökotta, mille kaudu muulile jõudsite. Võti on 2. korrusel liftišahtis.
Lisa: töökoda asub kanalisatsiooni väljapääsu vastas, mille kaudu esmalt linna sisenete. Sissepääs sellesse on hoovides; teel näete kastide peal Logani reklaami.
3 võti. Kanalisatsioon. Sissepääs Nirki majja (vastavalt ülesandele).
4 võti. Kanalisatsioon, sissepääs muldkehalt Dodgeri tehase juurest. Sisenedes pöörake paremale. Nad saadetakse sinna otsima, kui sõrmus puudub.
Uus Bowerlandi loss
Selles kohas on Kuldne uks (lossi all asuvates katakombides).
5 võti. Sisehoov. Kuninga kuju taga (katakombidest vasakul).
6 võti. Katakombid. Enne esimest silda pöörake vasakule.
New Bowerlandi vanalinn.
7 võti. Järve äärde viivast väravast minge paremale, mööda müüri.
8 võti. "Õhtuvarjude maja", II korrus. Maja asub kindlussilla tõusul, maanteest paremal.
Uus Bowerville'i turg
9 võti. Kui seista seljaga lossi väljapääsu poole, siis jääb paremale maja. Võti on tema taga, tagaaias.
10 võti. Peavärava poolne muldkeha (veekogu lähedal).
11 võti. Tuhkru urg (sissepääs silla alt). Saate sellele juurdepääsu ülesande kaudu, mis antakse teile pärast troonile tõusmist.
Albion.
Veskiväli.
12 võti. Kui jalutate Bowerstone'ist ja monorööpmelisest raudteejaamast, siis pärast üht teepööret leiate end künkast, millelt on järv selgelt näha. Vasakul on kuju. Pidage seda kohta meeles, sellest saab maamärk. Pöörake sellelt vasakule, enne majade juurde jõudmist näete võtit.
13 võti. Kui ausamba kohast paremale keerate, näete tiiki. Selle kaldal on veel üks võti.
14 võti. Naaske kujuga hargnemiskohta ja hüppage üle aia ning minge mäest üles.
15 võti. Monorail jaam.
16 võti. Pepper Cave (sissepääs jaama vastas).
17 võti. Dodgeri mõis, salajane magamistuba.
18 ja 19 võtmed. Danki koobas. Nendele võtmetele pääsete juurde alles pärast ülesande "Sõprus Hobbsiga" täitmist, mis antakse teile pärast loo lõpetamist. Võti nr 18 asub maa-aluse järve kaldal (selleni jõudmiseks tuleb ujuda läbi kivide labürindi). Nr 19 - kaljul, mis on nähtav koopa sissepääsust, ei ole seda raske leida.
Gorelesye.
Selles kohas on kuldne uks (vaadake krüpti).
20 võti. Kohe pärast kindlust algavad kaevikud. Uurige neid, võti on nende puutükkide taga, mida on vaja murda.
21 võtit. Rohelise asula lähedal, varemetes (vaadake surnuaialt mööda teed).
22 võti. Krüpti. Asukoha sissepääsust paremal asuvas ühes vanas krüptis.
23 võti. Krüpti. Pärast nr 22 minge trepist üles lõpuni ja minge vasakule seina äärde. Alla hüppama.
Loojuva Päikese Maja.
Selles kohas on Golden Door (väravast möödudes pöörake paremale, kuni see peatub).
24 võti. Deemonist vasakul.
25 võti. Pärast vasakpoolset väravat vaadake metsa.
Hõbemännid.
26 võti. Enne külasse sisenemist pöörake mööda rada vasakule.
27 võti. Kaevanduse sees.
Parvetajate saar.
28 võti. Samanimelises koopas (sissepääs keskmisel saarel rannikult).
29 võti. Kas mäletate hobide otsimist? Päris vasakpoolsel saarel (kui seista seljaga asukoha sissepääsu poole) oli nende parkla. Minge selle juurde ja minge mäe vasakusse serva. Võti on allpool.
Lisama. maamärk - selle koha lähedal on purustatud kivisild.
Kuldne Võti. Selle saamiseks peate ootama, kuni asukoht muutub elamiskõlblikuks. Siis ilmub kaljul olevale sinisele pallile sild. Selle abiga aktiveerite portaali ja jõuate kuldse võtmeni.
Yasnodol.
Selles kohas on kuldne uks (Akadeemia varahoidlas).
30 võti. Maja väljaspool linnamüüri. Maja ees on väike sild, selle all võti.
31 võtit. Maja, mille ees peetakse kanavõistlusi. Võti maja ja linnamüüri vahel.
32 võti. Akadeemia lähedal, sissepääsust vasakul.
33 võti. Akadeemia hoidla. Pärast sillalt sukeldumist minge tuppa ja sealt koridori. Seal on kinnine uks, selle taga on võti.
34 võti. Akadeemia hoidla. Tõusvate platvormidega ruum. Võti on kõige ülemisel terrassil, kellegi kirstu kõrval (sinna pääseb teiselt poolt hävinud silda).
Khmari org.
35 võti. Järve vasak kallas, palkide taga.
36 võti. Kui seisate seljaga monorail-jaama poole, läheb vasakule mäeahelik. Kõndige mööda seda, kuni näete rada. Lõpus on võti.
37 võti. Härmatise koopad. Kui lähete mööda kuristikku deemoni juurde, näete selle tipus silda. Peate ületama selle silla ja jõuate ühte koobaste sissepääsudeni (kokku on neid 3). Võti on sees, ära jäta seda kasutamata.
38 võti. Koobas monorelsiga. Khmarya sissepääsu lähedal on suletud uks. Selle võti peitub samas koopas asuvas rinnas. Kui avate selle, minge edasi; Kahvleid ei tule, ärge jätke võtit kahe silma vahele.
39 võti. Koobas monorelsiga. Vasakul pool tünnide taga, peale suletud ust (vt võti nr 38).
Kuldne Võti. Minge läbi alumisest jäähingamiskoopast (see, kus on külmunud järv).
Palgasõdurite laager.
40 võti. Laagri kõrgeim koht (seal lastakse teid pärast lahingut pealikuga maha). Selle peal on vaatetorn, selle all on võti.
Tasuta laager.
41 võtit. Sabinuse trooni kõrval.
Mandril "Aurora".
Aurora
42. Kui seisate seljaga deemoni poole, näete altarit vastaskaljul. Sellelt altarilt läheb tee paremale. Järgige seda ja jõuate maja katusele ja sealt edasi - majadevahelisele sillale. Võti on olemas.
43 võti. Kui lähete linnast kõrbesse (asukohast väljute), siis jääb paremale teerada. Sellel on võti.
kiirliiv (kõrb)
44 võti. Aurorapoolsest sissepääsust minge otse, seejärel vasakule. Võti on teest paremal.
45 võti. Kui seisate seljaga templi poole, mille kaudu pärast õnnetust põgenesite, on veerud näha paremal pool. Võti on nende taga.
46 võti. Seisake seljaga templi poole ja minge otse piki asukoha serva. See on pikk jalutuskäik.
47 võti. Varisevate liivade palee. Sissepääsust mitte kaugel on vasakpoolses seinas uks. Võti on tema taga.
48 võti. Varisevate liivade palee. Altariga ruumis, sellest vasakul.
Kuldne Võti. Pärast põhiloo lõppu ilmub Aurorasse mees, kes müüb “Võti veelgi suuremale võtmele”. Pärast selle ostmist minge kõrbesse templisse. Seisa seljaga tema poole ja mine paremale, siis jooksed koopasse “Risttee”. Võti on sees.
Varjatud tee.
49 võti. Minge ala lõppu ja vaadake paremale.
50 võti. "Riddle" koopas.
Kuldne Võti. Asub "Riddle" koopas, päris lõpus.
Kõigi kolmekümne haruldase raamatu leidmise otsingu annab teile Samuel Yasnodolski akadeemias.
Iga leitud raamatu eest saate gildi pitsatid.
Raamatud on mängumaailmas laiali, kuid nende leidmine pole keeruline, kui tead, kust otsida.
1. Yasnodol:
“Väga ohtlik raamat poistele. 2. köide: ahjud"
Jasnodolski akadeemia vastas asuva maja teisel korrusel
"Kuidas saada mõõgameistriks"
Jasnodolski akadeemia all asuvas laoruumis raamaturiiulite kõrval pjedestaalil (trepi paremal küljel)
“Kuulsad antiikaja kuningad: Mark X”
Kõrtsi Miracle in Feathers teisel korrusel, voodi juures öökapil
"Tapjate lunni rünnak"
Mööblipoe taga, akna peal
2. Khmar Valley:
"Kuidas õnnestuda"
Monorail jaama kõrval asuvas piletikassas
"Kuulsad tapjad: Javier Smedley"
Ice Breath Cave madalaimal tasemel, kose kõrval, kastide peal
3. Tasuta laager:
"Kuulsad antiikaja kuningad: kuningas Cedric"
Kaubikus, mis asub kõigist teistest kaugel (see on kaardil kõige ülaosas)
4. Gorelesye:
"Makaronimõistatus: ahnuse teooria"
Külas, Organic Ink poe taga, kastide peal
"Kuulsad antiikaja kuningad: vana kuningas Oswald"
Krüptis, kus viiakse läbi otsinguid kummitusvendadega, kuldse ukse vastas, rõduaial
5. Loojuva päikese maja:
"Parun von Orpheni uskumatu homunculus"
Ühel lehtla kõrval pingil, milles on 4 kuju
6. Veskiväli:
"Seikleja otsing: vali oma raamat"
Ühes krüptis väikeses surnuaias, kus viidi lõpule ülesanne "Surelik igavus"
"Ohtude maailm: välk"
Trickster Mansionis, esimesel korrusel trepist vasakul asuvas toas, akna ääres laual
"Pimeduse maks"
Seda saab leida alles pärast seda, kui olete Danki koopas uurijaga ülesande täitnud. Raamat asub kosest vasakul, väikesel maatükil, kus on laud (koopa selles osas, kuhu ei pääse enne, kui hobbid eelnimetatud maadeuurijaga pidutsevad)
7. Silver Pines:
“Väga ohtlik raamat poistele. 3. köide: poks"
Külas, Finkeli talu taga kastidel
8. Parvetajate saar:
"Ohtude maailm: hajameelsus kõrbes"
Pärast Silver Pines'i puusepaga ülesande täitmist võib raamatu leida kaevandusest, sepikoja vastas olevatel kastidel
9. Uus Bowerville City
"Kuulsad tapjad: Terence Postovoy"
Kõrtsis Sealer's Rest, laual klaveri kõrval
"Ohtude maailm: püssirohi"
Cloaca asukohas, tünnide kõrval laual
10. New Bowerlandi vanalinn:
"Ohtude maailm: tööpingid"
Teleskoobiga mehe kujul
11. Uus Bowerlandi turg
“Kuningate ja nende lakeide uskumatu ahnus”
Nukumajas teisel korrusel, ühel voodil
"Türannide türannia"
Krooni kõrtsis Kukk teisel korrusel, ühel laual
12. New Bowerlandi loss:
"Alkeemia ja surematus"
Toas, kus on kolm võrevoodit, ühel neist
13. Aurora:
"Parun Barnaby Beadle'i uskumatud seiklused"
Templis altaril
“Väga ohtlik raamat poistele. 1. köide: Deltaplaanid"
Kui kõnnite templist paremalt poolt, on raamat minialtari lähedal seinal
14. Liivade unustamine:
"Ohtude maailm: trepid"
Langevate Liivade palees, pärast silda, esimese toa sissepääsust paremal, rõduaial
15. Raamatud, mille jaoks on antud eriülesanne:
"Saladuste raamat" (peate leidma 5 raamatut)
Khmari orus, Jäähinge koopas, puidust rõdul laua peal
"Vaatlejate kutsumise rituaalid" (peate leidma 10 raamatut)
New Bowerlandi vanakvartalis, salaruumis (avaneb ülesande täitmisel), riiulite taga raamatutega, mis avanevad pärast “võluvõtme” aktiveerimist.
"Koidu piin" (peate leidma 17 raamatut)
Gorelesye kalmistul, ühes hauas (koer leiab peidukoha)
"The Trickster about the Trickster" (peate leidma 23 raamatut)
Quicksandi asukohas aitab koer selle raamatuga leida ka maa-aluse vahemälu
"Saatuslik raamat" (peate leidma 29 raamatut)
Ühes Jasnodolski akadeemia all asuvas Vaulti kinnises ruumis (Samuel annab teile võtme), katakombide lõpus asuval pjedestaalil
Missioon täidetud, kõik raamatud kogutud :)
Mängus Fable 3 on Loojuva Päikese maja kuulus koht, kus mängijatel on raskusi. See sisaldab keerulisi saladusi ja hoone ise on huvitav oma saladuse poolest. Üksikasjalikku teavet kõige ehitusega seonduva kohta leiate artiklist.
Kirjeldus
Fable 3 „Loojuva päikese majja” jõudmiseks peate järgima teed Gorelyest piirkonda, mille ühel küljel on kaevikud ja teisel pool surnuaed. Kahe objekti vahele jääb tee, mis viib õigesse kohta. Maja on kahe ülesande kombinatsioon, mis moodustavad ühe struktuuri. Söögitoas on struktuur jagatud peegliga. Ühel pool seda on ruumid oma endises ilus, nagu poleks midagi muutunud pärast esimeste omanike siia kolimist. Teisel poolel näeb kasutaja loomulikku välimust koos kooruvate seinte ja laastamistööga. Üleminek toimub sama peegli abil. Kui kasutaja otsustab lahkuda, on ta järgmisel sisselogimisel selles osas, kus ta oli viimase külastuse ajal.
Sissepääsu pusle
Fabula 3 asukoht “Loojuva päikese maja” on täis kõikvõimalikke mõistatusi, ilma üht neist lahendamata pole võimalik isegi hoonesse siseneda. Päeval võib sellest piirkonnast leida vaid varemeid, kuid öösel toimub siin tõeline pidu ja maja taastatakse. Sissepääsu avastamiseks peate lähenema vasakpoolses vaatetornis asuvatele kujudele. Igaüks neist peab oma asukohta neli korda muutma, siis lubatakse juurdepääs. Kui kasutaja on kujusid juba varem puudutanud, peab ta keskenduma välimusele. Pärast vaatetorni sisenemist valige päripäeva. Esimene on naine, kes peaks lõpuks olema võitluspositsioonil ja tegema omamoodi urisemist. Teise mehe viimane poos on ettepoole visatud käega tahapoole toetudes. Järgmiseks tuleb jälle naine, sa pead panema ta käed üles tõstma. Viimane mees peaks jäljendama tugevat naeru ja tema käed peaksid olema kõhul. Fabula 3 "Loojuva päikese maja" asukohas on kujud üks raskemaid mõistatusi, kuid ka siin on lahendus.
Kui "Loojuva päikese majas" Fable 3 sissepääs vabaneb, peaksite julgelt sisse kolima. Mängija näeb stardis ülespootud meest, tal on märge. Selles hoiatab ta, et maja põletamine ei aidanud, ja naasis uuesti. Ettevaatus kehtib ka voodis ärkvel püsimisel. Mängija peaks just seda tegema, et Chesteri üles leida ja temaga imelist malemängu mängida. Siis avaneb sissepääs peegliga söögituppa. Kui vaadata seda, siis peegeldunud maailmas on kolm lülitit. Peategelase toas on need samuti olemas, kuid on nähtamatud. Peegli abil saate hõlpsalt määrata nende asukoha. Nende aktiveerimisel liigub peategelane ajale puutumata poole. Saali laual on märge, mis ütleb, et auhinnad tuleb välja anda. Mängija peab kordamööda tulistama kahe paremal ja vasakul asuva ukse lähedal asuvate laudade rohelisi sfääre. See annab teile juurdepääsu kahele kumbagile mõlemal küljel ja hüved üllatavad teid meeldivalt.
Muud mõistatused
Pärast ülaltoodud kirjelduse lugemist Fable 3 “Loojuva päikese majja” jõudmisega raskusi ei teki, kuid kuldse uksega pole nii lihtne toime tulla. Kui soovite legendaarset relva kätte saada, peate otsima spetsiaalset võtit. Paremal on uks värava taga ja vasakul on valvur. Sellele lähenedes ütleb hääl, et see ilmutab end ainult kuningale. Kui mängija selle tiitli saab, saate siia tagasi pöörduda. Siis avaneb juurdepääs asukohale Pools of Sorrow ja selles on kirst miljoni mündiga. Tuleb märkida, et maja saab pärast sellega seotud ülesannet mängija omandiks. Selle saab maha müüa 18 tuhandega ja hiljem tagasi osta 20 eest, sest keegi ei hakka siia elama.