A sors maradjon éjszakán a mennyország érzése. Önálló műként és filmadaptációként
A "Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works" egy anime adaptáció az ufotable stúdióból, amely a Fate/Stay Night című vizuális regény alapján készült, és csak a második útvonal (sztorifejlesztés) cselekményét fedi le, az Unlimited Blade Works néven. Sőt, a Fate/Stay Night része az univerzum Nasuverzumának, amely egyesíti a Type-Moon stúdió összes művét, nevezetesen Tsukihimet és Kara No Kyoukait.
Távíró
Csipog
Mi az a Fate/Stay Night
A Fate/Stay Night (vagy röviden F/SN) a Type-Moon japán fejlesztő eroge vizuális regénye, amelyet Kinoko Nasu forgatókönyvíró és Taxi Takeuchi illusztrátor alapított 2000-ben, nem számítva Takashi és Kinoko első együttműködését 1998-ban, a Kara no Kyoukait. , amit 2004-ben adtak ki újra, de nem beszélünk róla külön, mint a Type-Moon stúdió többi novellájának anime adaptációjáról. Az F/SN a Nasuverse része - egy univerzum, amely egyesíti a Type-Moon cég összes munkáját, és egy bizonyos rituáléról beszél, amelynek végén az egyik résztvevő teljesítheti kívánságát.
A Sors/Maradj éjszaka cselekménye a Szent Grál-háború történetét meséli el, amely hatvanévente történik a japán Fuyuki városában. Magában a háborúban mindig csak hét mágus és hét szolga vesz részt, mert a grált csak a mágus által megidézett szolga, a múlt vagy a jövő hőse érintheti meg. És a háború addig tart, amíg csak egy pár bűvész és szolga marad. Shirou Emiya részt vesz az ötödik Grál-háborúban, amely ismeretlen okokból tíz évvel az előző vége után kezdődött.
Magában a regényben három alternatív cselekményfejlődés, vagy egyszerűbben fogalmazva három útvonal van: Sors, korlátlan pengeművek, Heaven's Feel. És ahogy a cselekmény alternatív módon fejlődik, a főszereplőnek az egyik hősnőhöz fűződő kapcsolata is a hangsúlyt kapja, amelyből három van, és az egyik útvonalat mindegyikükkel való kapcsolatnak szentelik. De amellett, hogy kapcsolatokat fejlesztenek ki az egyik hősnővel, a három útvonal mindegyike arra irányul, hogy feltárja Shirou Emiya képét és nézeteit a történésekről különböző nézőpontokból, ami után az összes kép összeáll, és létrehozza a végsőt. a főszereplő képe.
A Sorsban ragaszkodik a mások védelmének eszméihez, és egyfajta „igazságvédő” létére. Az Unlimited Blade Works-ben kezd rájönni, hogy az "igazságvédőről" szóló eszméi és koncepciói nem feltétlenül felelnek meg teljesen a való világnak. A Heaven's Feelben megfigyeljük, hogyan pusztulnak el eszméi.
Fate/Stay Night a Nasuverse történetében
Maga a Szent Grál-háború akkor kezdődött, amikor az egyik legerősebb máguscsalád elvesztette a Naszuverzum harmadik igazi varázslatának tudását, amely valójában halhatatlanságot biztosított, és a hasonló hatás elérése érdekében kidolgozták a grál koncepcióját. Magának a koncepciónak a megvalósításához azonban még két család erőire volt szükség, amelyek segítségével kidolgozták a cselédek megidézését és a vezényszót. Valójában a háború egy összetett rituálé volt, amelyhez csak mind a hét szolga legyőzése volt szükséges, de minden család a maga céljait követte, ami után a rituálé véres mészárlássá változott, ahol a mesterek megölése lett a leggyorsabb módja a grál megszerzésének. .
A szolgákról és a parancsvarázslatokról
A szolgákat hét osztályra osztják, és mindegyik egyedi a maga módján, akárcsak maguk a szolgák. A szolgák a múlt vagy a jövő lelkei, akiket tetteik dicsőítenek, mivel az idő fogalma nem létezik a hősi lelkek lakhelyén. Valamint minden szolgának megvan az úgynevezett „mennyei fantazmája”, amely a maga módján a hős titkának megtestesítője, hiszen élete során birtokolta, és ezzel szerzett magának nevet. Maga a fantazma megjelenhet akár fegyver, akár tárgy, varázslat, képesség, ajándék vagy a hős átka formájában. Az égi fantazmák a szolgák ütőkártyája, lehetővé téve számukra, hogy a maguk javára döntsék a csata dagályát.
- Szablya- Azok a szolgák, akik életük során híresek voltak kardforgató képességeikről, ezért tartják őket kardvívónak, általában a legjobb osztálynak tartják a legmagasabb statisztikával, egyike a három lovagi szolgaosztálynak Archer és Lancer mellett.
Íjász- távharcra szakosodott szolgák, életük során legtöbbször híres íjászok voltak, de voltak kivételek, akik íj és nyíl helyett kagylót használtak, a szolgák egyetlen osztálya, aki önállóan képes fenntartani szellemi előnyét és megmaradni az emberiségben körülbelül két-három napig, akár mester nélkül is.
Pikás- a szablyákhoz hasonlóan közelharcra specializálódtak, de a szablyákkal ellentétben inkább a kardot, pengét kedvelik, lándzsát, csukát és hasonló fegyvereket használnak.
Lovas- egy osztály, amely a lovaglás fantazmák sebességére és erejére összpontosít, amely a hétköznapi lótól a természetfeletti szekérig terjedhet.
Orgyilkos- olyan osztály, amelynek szakterülete a lopakodás, ami lehetővé teszi számukra, hogy észrevétlenek maradjanak, de emiatt csekély harci képességeik vannak, aminek következtében célpontjaik legtöbbször urak, nem szolgák.
Custer- bűvészeknek nevezhető osztály, hiszen elég nagy tapasztalattal rendelkeznek a varázsművészetekben.
Berserker- a szolgák egy osztálya, amely valamiért az őrületbe esett, a legellenőrizhetetlenebb osztály az összes közül, és még mindig meg tudja erősíteni magát az őrületen keresztül, ami növeli a harci erőt. De magát a szolgát még nehezebb irányítani, ami saját ura meggyilkolásához vezethet
A parancsvarázslatokat a mágusok a mester jeleként kapják, három, egymás mellett elhelyezkedő jel formájában jelennek meg, általában a kézen vannak, de vannak kivételek. Maguk a parancsvarázslatok három abszolút parancsként léteznek, amelyek bármire kényszeríthetik a szolgát, még akarata ellenére is. De miután mindhárom varázslatot kimerítette, a mester ezáltal megsemmisíti a szolgájával kötött szerződést, ami után a szolga eltűnik, és a mágus nem tudja magát úrnak nevezni, és el kell hagynia a háborút. De a bűvésznek van egy módja annak, hogy visszatérjen a háborúba, ez az, hogy szerződést köt az egyik megmaradt szolgával, aki a mesterrel kötött szerződés felbontása után maradt.
Röviden a korábbi filmadaptációkról
Ennek ellenére az F/SN: Unlimited Blade Works filmadaptációja az Ufotable-tól nem az első, volt még kettő egy másik stúdióból, amelyek az adaptáció szempontjából igen problematikusak voltak, de érdemes röviden írni róluk. Az F/SN 2006 a Deen stúdiótól az első útvonal filmadaptációjának kellett volna lennie, amely Shiro és Sabre kapcsolatára összpontosít, és az első útvonal megfilmesítésére vonatkozó döntés elvileg helyes volt, az első útvonal volt a legalkalmasabb amiért bevezette a nézőt az F/ S.N világába. Deen sorozatával azonban kettős probléma volt. Az első, hogy a sorozat a főszereplővel való összejövetelekkel, főzéssel, közös vacsorákkal, Shiro kardforgató művészetével kapcsolatos jelenetekkel kezdett el nyúlni, ugyanez történt a regényben is, de ott egyértelmű volt, hogy az idő Az egyensúly megmaradt az összejövetelek, az edzések és a cselekményes események között, míg a Deen filmadaptációjában túl sok ilyen összejövetel volt az első felében. A második probléma pedig az volt, hogy a stúdió hirtelen úgy döntött, hogy más útvonalakról cselekménypontokat ad hozzá, ami teljesen felesleges volt, mivel nem adtak hozzá semmi újat a történethez, és végül csak olyan kérdéseket tettek fel, amelyekre nem volt se válasz, se szánalmas célzás. Volt egy egész estés film is a Deen stúdiótól, ami az F/SN: Unlimited Blade Works volt 2010-ben, aminek a problémája a rövid futási idő volt, mert ha a Fate 2006 önálló alkotásként elég jól nézett ki (főleg egy aki nem ismeri az eredeti regényt), akkor a 2010-es F/SN: UBW egész estés filmet, mint önálló alkotást, egyáltalán nem tartják így. Mert bármelyik útvonal eseményeihez másfél-két óra túl rövid, és emiatt elvesznek a háború lényegére és az egyes szereplők motivációjára vonatkozó magyarázatok, ami után az a néző, aki nem. aki ismeri az eredetit, sok kérdésed lesz. Ahogy a fent leírtakból is megérthető, Deen előző két filmadaptációja nagyon ellentmondásos volt, ha az első filmadaptációt elrontotta a cselekménypontok váratlan beillesztése más útvonalakról (bár aki nem ismeri az eredetit, az egész jónak tűnhet), akkor a második filmadaptációt elrontotta a rövid időzítés.
Telekbeli problémák
Ennek a filmadaptációnak a cselekménye egyáltalán nem rossz, sőt jó, és a regény egyik útvonalának adaptációjaként talán a legjobb. De bármennyire is jó a cselekmény, ez nem zár ki néhány problémát, amelyek egy része magára a novellára is vonatkozik. Az összes megszámolható hátrány közül ezek a következők: a második második félidő nyúlása; egy naiv főszereplő, aki túl gyorsan lépett szintet a végső csatához; az egyik szereplő azt sem érti, mit csinál a szent grál-háborúban; Az UBW és a többi két útvonal nem tekinthető a Fate/Zero folytatásának.
- Talán a sorozat egyik fő és kevés problémája a második félidő hossza. A sorozat nagyrészt dialógusokkal volt húzva, amik nem lehetnek túl hosszúak, persze nem álmosítanak el az elnyújtott párbeszédek, mert ezek is fel vannak hígítva egy adag jó akcióval, de nézd meg pl. , hogy a második évad felében „Saber, Rin, Shiro és Archer arról beszélgetnek, hogyan jutott Archer odáig, hogy szolgává váljon, hogy ez hogyan változtatta meg nemcsak az eszméit, hanem önmagát is, az meglehetősen kétséges kérdés.
- De egyszerűen lehetetlen nem megjegyezni a második pontot, mivel ez a sorozat és a regény fő problémája. Shirou Emiya túlságosan naiv karakter, naivitása pedig az „igazságvédővé válás” és szinte mindenkinek segítő eszméiből fakad, ezért megy oda, ahol akár meghalhat is, itt persze analógia vonható. Naruto, de ezek az eszményeik és különböző karakterekre épülnek. Míg Naruto mindenkinek azt kiáltja, hogy "éljünk együtt", ami után az ellenségek teljesen összeolvadnak, és átállnak az ő oldalára, Shiro tagadja annak lehetőségét, hogy meggyőzze ellenségeit, mert megérti, hogy egy olyan embert, aki meg akar ölni, nagyon hülyeség. , és rájön, hogy eszméi védelméhez meg kell ölnie ellenségeit. További probléma ezzel a karakterrel, hogy túl gyorsan szintet lépett a végső csatára, természetesen a szerzők ezt próbálták igazolni, de az indoklás egyértelműen hiányos volt, figyelembe véve, hogy milyen nehéz volt számára az utolsó csatában, ill. az utolsót rengeteg lehetősége volt elveszíteni.
- Van egy indoklás, hogy az egyik szereplő ne vegyen részt a háborúban, de ez az indoklás csak a Heaven's Feel útvonalon található, ami az UBW útvonalának mínuszát jelenti.A probléma az, hogy ez a karakter bűvész családból származik , amely ugyan birtokol mágikus láncokat, amelyek varázslatot vezetnek át a testen, de teljesen elvesztették a használatuk képességét, ezért merül fel a kérdés, hogy „hogyan tudott megidézni egy szolgát, ha nem is bűvész?” Természetesen a válasz létezik, de az UBW-ben még csak utalást sem fognak adni rá.
- Íme, az Ufotable stúdió előző munkája - az eredeti regény hátterét képező Fate/Zero is egyfajta probléma lett, nem is annyira a cselekmény, hanem a cím egésze miatt. A gond pedig nem is a háttértörténettel volt, hanem azzal, hogy sokan várták a folytatását, ehelyett megkapták az egyik útvonal teljes filmadaptációját, aminek a forgatókönyvét a Zero miatt senki sem kezdte el átírni. Ami elvileg elvárható az Ufotable-tól, egy olyan stúdiótól, amely már nem egyszer megmutatta, hogy csak az tud jól bánni a Nasuverse forgatókönyveivel. És szerintem meg kell említeni, hogy az UBW a Zero folytatásaként abszolút alkalmatlan, hiszen a Zero nem az első rész és nem is lehet az, hiszen két évvel később íródott, mint maga a regény, és csak mint lehetséges. háttértörténet, amely Ráadásul egy teljesen más szerző írta. Ezért mindenféle inkonzisztencia adódik a Zero és az F/SN között. Ráadásul a Zero története feszültebb és sötétebb hangulatú, míg a Fate és az UBW útvonalai könnyedebbek. Tehát ha az Unlimited Blade Wroks megtekintése előtt úgy dönt, hogy megnézi a Fate/Zero-t, akkor ne feledje, hogy ez nem egy közvetlen háttértörténet, hanem csak egy lehetséges.
Önálló műként és filmadaptációként
Önálló műként annak, aki nem ismeri sem a regényt, sem a Zero-t, az UBW a túlzottan vontatott és túlságosan naiv főszereplő ellenére is ínycsiklandó lehet, mert ez minden szempontból jobb, mint a hatalmas klisés és klisés. szezonról szezonra kibocsátott szemét. Ez már a negyedik év egymás után, és itt minden szebbnek tűnik. Végül is van itt egy jó cselekmény, meglehetősen kompetens narratívával, drámával és egy kis romantikával, kellemes filmzenével és tisztességes akcióval. Az egyik vizuális regényút adaptációjaként pedig szinte tökéletes. Miért gyakorlatilag? Ahogy fentebb is írták, a második félidő elnyújtott párbeszédekkel jött ki, amiket meg lehetett volna nyírni. De ha megfeledkezünk a prolixitásról, a szerzők meg tudták tartani mindazt, amit elvártak tőlük, vagyis az egyensúlyt a karakterek hétköznapi ügyei és a cselekménykomponens között, miközben szinte minden felesleges tartalmat kivágtak, ami nem a cselekményhez kapcsolódik. és a karakterek fejlődése.
De ha a néző sötétebb atmoszférára vágyik, mint például a Sors/Zeroban, akkor valószínűleg érdemes megvárni a Mennyország harmadik útvonalának filmadaptációját, igaz, a harmadik útvonal filmadaptációjával két probléma is van, az első az, hogy egy egész estés film formátumában kellene kiadni, amiben egyértelmű, hogy a teljes cselekmény nem foglalható, a második probléma pedig az, hogy pontosan ugyanannyi információ van róla, mint amennyi információ volt. a Kizumonogatariról 2015 őszéig. Így még reménykedhetünk, hogy Peter Jackson nem csak a Shaft stúdiót, hanem az Ufotablet is megharapta.
Főszereplők
Shirou Emiya - elvesztette szüleit egy szörnyű esemény során a negyedik Grál-háborúban, és majdnem meghalt, amikor egy Emiya Kiritsugu nevű bűvész, a negyedik háború egyik résztvevője megtalálta és megmentette. Ezt követően a fiatal Shiro örökbefogadó apja lett, akinek példaképévé vált, mert Kiritsugu képességeit kihasználva igyekezett minden embernek segíteni. De ő maga nem mert Shirót varázslatokra tanítani, így csak egy varázslatot tanított meg neki. Miután az ötödik Grál-háborúban Sabre ura lett, Shirou megtudja, hogy a nem csak a szüleit, hanem sok más életét is követelő incidens a háború következménye, majd elhatározza, hogy részt vesz benne, hogy megakadályozzon egy újabb katasztrófát.
Shiro- túlságosan kedves és naiv karakter, fejlett igazságérzettel. Ennek oka nagy valószínűséggel a sok emberéletet követelő tűzvész, ezért is tartja igazságtalannak, hogy csak neki sikerült életben maradnia.
Rin Tohsaka- Shiro párhuzamos osztályából származó lány, a Tohsaka bűvészcsalád örökös feje, egyike annak a három nagy családnak, amelyek megalapították a Szent Grál háborút. Családja varázslata abból áll, hogy a varázslatot drágakövekben tárolja, amelyek mérete és erőssége a teremtésbe helyezett varázslat mennyiségétől függően változik. Hosszú ideig elszántan készült a háborúra, mivel apja Tokiomi Tohsaka meghalt a negyedik Grál-háborúban. Nemcsak néhai édesapja kedvéért akarja megnyerni a háborút, hanem erejét is bizonyítani akarja. Szándékában állt megidézni Sabert, de számára ismeretlen okokból megidézte Archert.
Rin- agyafúrt és találékony ember, bár a magánbeszélgetésekben keményebb, alattomosabb és uralkodóbb, beszédmódja pedig gyakran barátságtalan és elutasító másokkal, különösen azokkal szemben, akiket ki nem állhat.
szablya - Shiro szolga meg akarja szerezni a grált, kötelességének tekintve, hogy kijavítson véleménye szerint egy szörnyű hibát, ami a háborúban való részvétel fő célja. A negyedik háborúban is részt vett, de nem tudta megszerezni, amikor közelebb volt hozzá, mint a többiekhez. Őt tartják a legerősebb szolgának, akit Rin meg akart hívni, de Shirou megtette helyette.
szablya -Állandóan kitart amellett, hogy először is egy harcos, és a neme nem sokat számít neki. Meglehetősen hűséges, tartózkodó, de valójában megpróbálja elfojtani érzelmeit, hogy teljes mértékben a háború megnyerésére koncentrálhasson.
íjász - egy szolga, akit Rin hívott, hogy vegyen részt a háborúban, de ő maga nem akarja a grált, hiszen szavaiból ítélve még életében elérte célját. Bár Archer egy szolgaosztály, amely főleg távolsági fegyvereket használ, ez nem akadályozza meg abban, hogy íj helyett kardot használjon, sőt néha kombinálja is ezeket a támadásokat.
íjász - Meglehetősen ellentmondásos személyiség, cinikusnak tűnhet, ugyanakkor elkötelezett védő marad. Meglehetősen kellemes embernek tűnhet, de gyakran gúnyos hangon fejezi be a párbeszédeket vagy vitákat. Nem helyesli Shiro „igazságvédő” eszményét, hiszen ő maga is egykor ugyanezt az utat járta, de végül minden ellene fordult. De ugyanezen okok miatt az ő ideálja sem tagadható meg.
100%-os végigjátszás a Sors / Maradj éjszaka vizuális regény Sorsútvonaláról, beleértve az összes CG-t, Tiger Dojo-t és általában a szórakoztató pillanatokat.
Természetesen nem csak így lehet átjutni, de kiválasztottam azokat az utakat, amelyek nagyjából a legizgalmasabb és leghasznosabb jeleneteket adják. Nem fogom felsorolni, hogy az összes választási lehetőség „nem számít”, mert ha minden lehetséges lehetőséget választana, akkor miért olvassa ezt? Ha van olyan választási lehetőség, amely alapvetően a semmittevés és a tévézés mellett szól, akkor nem fogok senkit megtenni, aki csak megpróbál átjutni. Ebből kifolyólag egynél több, sőt néha több módja is van bizonyos Tigris Dojok elérésének, de felsoroltam a legegyszerűbb, vagy legalábbis a legérdekesebb módokat.
Nem ajánlom teljesen végigjátszás használatát ehhez a vizuális regényhez, mivel amúgy is elég könnyű végigvinni. Eredetileg a magamnak évekkel ezelőtt készített feljegyzéseimből állítottam össze, hogy milyen különböző módokon idézhet elő konkrét dolgokat. Tehát csak akkor használja ezt, ha továbbra is problémái vannak, megpróbálja elérni a Good Endet az Unlimited Blade Works-hez (igen, elismerem, ez elég bonyolult), vagy megpróbálja megszerezni az összes Tigrist. Dojos. Ezt az utolsót kell megtennie, mert ha megteszi, egyedi jelenetet nyit meg.
Ha 100%-os teljesítésre készül, azt javaslom, hogy minden egyes választásnál mentsen el, ahol van egy „Megjegyzés” alatt, amely egy másik lehetőséget jelez, követve ezt a tanácsot, majd a fő mentés „helyes” opciójától továbblépve.
Ne feledje, hogy be kell fejeznie a Sorsot, mielőtt feloldhatja az Unlimited Blade Works-t, és be kell fejeznie az Unlimited Blade Works-t, mielőtt feloldhatná a Heaven's Feel-et. Technikailag nem kell bejelentkeznie a Windows rendszerbe, de továbbra is ajánlott.
1. nap2. Megyek és befejezem a napi rutinom.
1. Megyek és segítek a diáktanácsnak.
2. nap 3. nap2. Ne állítsd meg.
(Megjegyzés: Csak akkor jelenik meg, ha már törölve van)
(Megjegyzés: Soha nem jelenik meg a Sors/maradj éjszaka ablakban Windows esetén)
2. Mentsd meg Szablyát...!
(Megjegyzés: Ha a Windows porton van, ahol mind a 3 útvonal külön van, akkor az első 3 napban sok választási lehetőség nem létezik, vagyis már választott neked az útvonalnak megfelelő)
4. nap1. Kérdezzen a tegnapról.
1. ...Rendben. Működjünk együtt.
5. nap1. Menj és találkozz Tohsakával a megbeszéltek szerint.
1. Lancerről.
6. nap1. Beszéljen Riderrel.
2. Ne veszekedj.
7. nap1. A harc oka. Tudni akarom, miért keresi a Szent Grált.
8. nap1. Tudni akarok Saberről, mielőtt szolga lett.
2. Menj és látogasd meg a parkot.
9. nap1. Menj és szerezd meg Tohsakát.
2. ...nem tudok megfelelni neki.
1. Idézd meg Szablyát...!
10. nap2. Követnem kell Szablyát...!
2. Fuss Saberhez.
11. nap2. ...ezt nem tudom megtenni.
2. ...nem vagyok olyan állapotban, hogy harcoljak. Leülök a székre, és úgy teszek, mintha le lennék kötve.
1. Aggódom Saber miatt.
1. Biztonságot biztosítok az íjjal...!
2. Ne használd!
12. nap1. Védd Illyát.
2. Rendben van, de miért vagy ma pontosan időben?
1. Kérdezzen a vetítési varázslatról.
13. nap2. Menj el Saberrel.
1. Higgy Tohsakában.
2. Ne csináld, Szablya...!
14. nap 15. nap2. Menj le a lépcsőn.
1. ...akkor is, Tohsaka.
3. ...Tartson stratégiai értekezletet.
3. Add vissza Sabernek a hüvelyét.
Tigris Dojo 13
Kövesse az előző útmutatót, mint korábban, de a következő útmutatóban szereplő összes kiválasztott választásnál cserélje ki azokat az ábrán látható módon.
4. nap1. választás: 3. ...rossz előérzetem van ezzel kapcsolatban. én sem akarom hallani.
3. választás: 2. Jól van?
5. napDe még egyetlen novellát sem láttam ott. Talán ennek az az ázsiai szokása, hogy „nem adják ki saját termékeiket az országon kívül”, vagy talán a japán fordítás hiánya. Így vagy úgy, csak 2010 óta kezdtek megjelenni az ilyen jellegű könyvek a digitális boltok polcain. Nos, elég a múltról, lássuk először az áttekintés részt. nincs spoiler, ahol megpróbáljuk megérteni, miért ajánlom, hogy olvass valamit, ami már 15 éves volt.
Majdnem Fate/Stay Night ismertető
Kezdjük a legfontosabb dolog leírásával – hogy mennyire nézhető és olvasható. A rajz ősi kora ellenére elég megfelelő, sőt modern szintű grafikát produkál. A karakterek jó testarányokkal rendelkeznek, időszakonként megmutatjuk a főszereplőt és nyíltan mutogatják a véres jeleneteket, hetai és átlagos minőségű háttereket (nagyon homályos). A képernyő felbontása csak 800x600, de annak ellenére, hogy meglehetősen könnyen irritálható a szemem, soha nem éreztem fáradtságot, fájdalmat vagy feszültséget. Van egy kényelmes mentési menü, ahol lehetőség van a helyek kiválasztására, valamint a már elolvasott párbeszédek gyors átugrására (azonnali). A szöveg nagy részét a japánok olyan profin szólaltatják meg, hogy a szavakban érezhető a szereplők eredetisége, érzelmeik, hangulata. Persze vannak helyek, ahol leírják nekünk a gondolatokat – ezek már nem hangzanak el (mint a hentai, érthető okokból).Az események egy teljesen modern világban zajlanak, csak a mobiltelefonok, a számítógépek és a „mindenkitől különbözni” örök vágy kivételével. A fókusz a Shiro nevű főszereplőn van, aki gyerekként élte át szülei elvesztését. A fiú egy ideig az örökbefogadó apjával élt, aki vonakodva tanította meg a fiút a haszontalan kreatív mágiákra. Aztán ez a szülő is elhunyt. Aztán egy tanár és egy gyerekkori barát vette át a tinédzser felügyeletét, bár többnyire egyedül kezdett élni egy hatalmas házban. Bár, hogy őszinte legyek, nehéz ezt a vályút otthonnak nevezni; valójában nincsenek székek, nincsenek ágyak (kivéve a vendégszobát), nincsenek szekrények vagy egyéb kényelmi felszerelések - és mindezt "japán stílusnak" hívják. Aludj a földön és légy boldog, igen. Reggel főzöl a saját magad által vásárolt termékekből, majd iskolába mész, majd részmunkaidőben dolgozol, mert holnap megint enni akarsz. Egy teljesen zárt és reménytelen élet.
Pszichológiai tulajdonságait tekintve Shiro meglehetősen kitartó és céltudatos. Bármilyen módon segíteni akar az embereknek. A „nem” szó nem szerepel a körülötte lévők által gyakran használt szótárában. Gyengenek azonban nem nevezhető, mert könnyen arcon ütheti, miután az erő varázslatával megerősítette a legközelebbi haszontalan tárgyat. Ez nem sok hasznot hoz, de ha csak papír van kéznél, akkor azt fává, a fából akár vasat is lehet alakítani (megváltozik a belső szilárdsági szerkezet, és ennyi). Itt ér véget a képességei. A srácban nincs egy szikrányi humor, de minden érzelmét mélyen magában tartja. Egy hétköznapi este furcsa verekedésnek lesz tanúja az utcán, és felismerve a helyzet halálos veszélyét, az iskolában próbál menedéket találni. Hiába. Egy ismeretlen ellenség gyorsan utoléri, és pillanatok alatt átszúrja a szívét egy csukával. Egy bűvész jelenik meg a közelben, aki egy varázsgyöngy erejét használja mágikus energia transzfúzióra. Ez lehetőséget ad a srácnak, hogy egy idő után felébredjen és hazafelé kapálózzon, de ha minden ilyen egyszerű lenne...
Grál háború
Hazaérve Shiro-t a lándzsás második támadása éri, mert az utóbbi nem hagy szemtanúkat. Ez egyáltalán nem személyes ellenszenv – csak arról van szó, hogy a hétköznapi emberek semmilyen körülmények között nem láthatják a varázslatot működés közben. Elsősorban az ő megszüntetésükkel kell foglalkozni, különben a szentegyház felveszi az ügyet, egyúttal téged, a történtek tettesét is kiiktatja. Az itteni templom nagyon szokatlan, például egy ujjukat sem mozdítják el, ha embereket ölnek jobbra-balra, a lényeg, hogy senki ne gyanítson misztikus hátteret. Isten megvédi azokat, akik óvatosak, igaz? De lehetetlen befejezni a gyilkosságot, mert az utolsó pillanatban Shiro valahogyan maga mellé hív egy védőt, aki könnyedén visszaveri a támadást és elűzi az ellenséget. De nem egy közönséges ismerőst, például egy kutyát vagy egy sárkányt hívtak meg, hanem egy embert - az ókor hősi szellemét, akiről sok legendát énekeltek. És nem szeszélyből jelent meg, éppen ideje volt újabb háborút vívni a Szent Grálért – egy hihetetlen erejű műtárgyért.Háromszáz évvel ezelőtt három híres varázslócsalád egyesítette erőit, hogy olyan műtárgyat alkossanak, amely minden kívánságot kielégít. A régiek tudását, a gólemképző képességet (alkímia) és energiakristályokat használták arra, hogy valami elképzelhetetlent idézzenek meg ebbe a világba. De kiderült, hogy a grál nem egy egyszerű tárgy, hanem egy entitás, amelynek saját érdekei vannak. Teljes kialakításához áldozatokat kellett hozni, akik az alapító családok voltak. A szakszervezet gyorsan véres mészárlássá változott, de senki sem tudta megszerezni, amit akart, és a soha meg nem töltött grál eltűnt. Csak az a passzív tulajdonsága, hogy 60 évente egyszer visszatér a világba, hogy ismét lehetőséget adjon a szenvedőknek, hogy megküzdjenek a „pohár” birtoklásáért. Ehhez hét legméltóbb embert (úgynevezett „mestereket”) választanak ki, és hét hatalmas szellemet (szolgát) hívnak fel, hogy szolgálják őket. A szellemeknek és a mágusoknak addig kell harcolniuk, amíg csak egy pár marad. Csak az utolsó túlélő szolga érintheti meg a grált, és adhat gazdájának hatalmat egy kívánság teljesítésére. A pletykák szerint bármi lehet, akár „minden élőlény elpusztítása”.
És itt jön az a rész, ami engem személy szerint a legjobban érdekelt – minden szolga a karakterek egy bizonyos osztályához tartozik. Archer (íjász) távolsági harci technikákat használ, Berserker egy burjánzó harcos, Sabre egy kardforgató, Caster egy mágus, és van még egy Lovas (lovas), Lancer (lándzsás) és Assassin. Ennek megfelelően minden úr csak egy szolgát tarthat magánál, és a közöttük kötött szerződés bizonyítékaként három parancsvarázslat jelenik meg az úr testén. Lehetővé teszik, hogy egyszer külön parancsot adjon egy szolgának, például az egészség azonnali helyreállítása érdekében, gyorsan teleportáljon a megfelelő helyre, vagy többszörösére növelje a harci erőt. A szolgáknak megvan a maguk tudata, korántsem ostobák, és maguk is érdekeltek a vágyak teljesítésében (legalábbis a grál ezt ígérte nekik). Könyöröghetsz azért is, hogy emberi formában maradj ebben a világban, és élj normális életet. Egy régen meghalt hős számára ez egy fantasztikus lehetőség.
Első vér
A cselekmény eseményei két hét (14 nap) alatt játszódnak le, és ezalatt a rövid idő alatt számos szövetség jön létre, aljas árulások és váratlan felfedezések történnek. Nincs unalmas iskolai élet, itt esténként mindenki megpróbálja megölni egymást, bár nem királyi csata módjára. A szolgák hűvös végső képességekkel rendelkeznek a lényegükhöz kapcsolódóan. Például Hercules tizenkét legendás bravúrt hajtott végre, és ezért különleges jutalmat kapott az istenektől - 12 feltámadást. Természetesen ez nem segített neki túlélni a múltban, de ebben a háborúban ez nagy bónusz lesz. A többiek aktív típusú készségekkel rendelkeznek, amelyek rengeteg energiát szabadítanak fel, miközben jól megbirkóznak egyetlen célponttal vagy egy egész területtel. Ha megtudja az ellenség felszerelésének nevét, vagy meglátja valódi fegyverét, akkor képes lesz felismerni a hős lényegét, és könnyen megteheti az ellenintézkedéseket (játszani a gyengeségeket). Ezért a szolgák gondosan elrejtik valódi lényegüket, néha még az urak elől is.A szellemek rendkívül erősek, így a mesterek nem tudnak ellenállni nekik nyílt harcban. Ha a szolga szembeszáll valakivel, a csata csak pár másodpercig tart, és nagyon kiszámíthatóan végződik. Az úr halála után szolgája még maximum pár napig maradhat ezen a világon, utána eltűnik. De ha a csata egy másik résztvevője elvesztette a szolgáját, akkor is megújíthatja a szerződést a felszabadultal. Kiderült, hogy elméletileg meg lehet menni emberi áldozatok nélkül, erre törekszik a főszereplő. A gyakorlatban először a leggyengébb és leginkább hozzáférhető láncszemeket kell megszüntetni. A hősök közötti csaták gyakran döntetlennel végződnek, és mivel gyorsan begyógyítják a nem végzetes sebeket, a győzelem inkább a résztvevők túlélési készségén és türelmén múlik. Aki bajba kerül, meggondolatlanul cselekszik, mert hülyén hátradőlhet, és megvárhatja, míg a többiek megölik egymást.
Hát persze, Shironak esélye sem lett volna nyerni, ha nem egy különleges, bokrokból készült zongorát kap. Valamiért a srác irreális regenerációt kapott, amivel Wolverine szintjére tudta helyreállítani az X-Mentől.Az ellenségek gyakran irigylésre méltó közönnyel kezelik a történéseket, így nem mérnek kontrollcsapást sem a szívre, sem az agyra. Ez pedig segít lefeküdni és másnapra „meggyógyulni”. Ismétlem, nem az erő dönt, hanem a túlélés. Bár egylövés nélkül semmi esetre sem megy. Összesen negyven rossz befejezés van a játékban, mindegyik a főszereplő halálával végződik különböző variációkban, és szöveg kíséri, aminek elolvasása körülbelül 3 percet vesz igénybe. Utána kiemelik a tigrisek dojo-ját, ahol a játékost a helyes útra terelgetik... Dialógusokban és logikai hibák helyén javasolják a helyes választást (egyfajta csalás, ha ez egyáltalán alkalmazható vizuális regényekre) . Van egy tucat jó befejezés, de általában csak három nagyobb cselekményág van.
Három módon
A szövegrész lineáris, ami azt jelenti, hogy először a Sors központi ágát kell elolvasnod, majd a Végtelen pengék és csak azután a Mennyországot. A különbségek már a 14-ből a harmadik napon kezdődnek, majd olyan jelentőssé válnak, hogy minden ágat könnyebb külön játéknak nevezni. Néha egy jó anime nézése közben felvetődik egy gondolat "Jó lenne látni egy alternatív fordulatot". Nos, itt három cselekménylehetőséget adnak egyszerre, teljesen eltérően. Nemcsak a hősök tettei és hiedelmei különböznek, nemcsak a csaták sorrendje és a karakterek kiesése, hanem az antagonisták is változnak. Shiro mindenhol ugyanaz, de a megszerzett tapasztalatok köre változó. Ez nem egy hárem, nem egy romantikus dráma, de általánosságban elmondhatjuk, hogy minden ágnak megvan a maga lánya, akivel trükközni kell majd. Bár ez még csak nem is igaz – a szex itt mindhárom esetben elengedhetetlen az energiapótláshoz.A hentai jelenetek egyébként teljesen oda nem illőek voltak. Egy ilyen aktív regényben nem megfelelőnek és egyszerűen szükségtelennek tűnnek, és nem hiszem, hogy van más módja a mana megosztásának. És megesik, hogy mindenki csak a főszereplővel próbál lefeküdni, mintha nem lennének alkalmasabb egyedek. Ráadásul a nagy háború résztvevőiként a mágusoknak előre fel kellett készülniük az ilyen nehézségekre. De egyikük sem, NEM EGYIK megtette ezt. Igen, ezúttal a grál csak tíz évvel később jelent meg, és nem hatvan év múlva, ami valószínűleg nem tette lehetővé, hogy egyesek megfelelően képezzék tartalékaikat. A három eredeti család beszállt a csatába, ami teljesen logikus, valamint négy kívülálló. Ezen a ponton már szinte egyikük sem rendelkezik gazdag családfával, kiemelkedő varázslatokkal vagy megbízható szövetségesekkel. Úgy tűnik, ideje használni a pénz erejét és a kapcsolatokat ugyanazzal a rendőrséggel, orvlövészek bérelni és csapdákat állítani, de MINDEN összecsapás spontán módon történik.
Körülbelül a Fate olvasásának felénél kezdtem nagyon unatkozni. A hőst folyamatosan verik, semmi sem világos, és a hétköznapi események száma is lekerül a listáról (a hírhedt teadélután, főzés, értelmetlen edzés). Abban a pillanatban úgy döntöttem, hogy megnézem az anime adaptációt, és igazam volt. Kiderült, hogy van egy háttértörténet, ún Nulla sors, ahol nagyon részletesen ismertetik a tíz évvel ezelőtti eseményeket. Emellett a lassú észjárású iskolások helyett a mágia és a ravasz igazi mesterei harcolnak ott, a szolgák pedig sokkal karizmatikusabbak. Felnőtt leszámolások, felnőtt áldozatok és ugyanaz a cél - a vágy megszerzése. De a Fate xthtcxeh cselekménye vontatott és nyájas. Nagyon érdekessé válik a második és harmadik ágon végigmenni, mert ott minden nagyon megváltozik. Az új szolgák teljes dicsőségükben feltárulnak, és az urak szándékait más szemszögből mutatják be. Valószínűleg jobb a Zero-val kezdeni az ismerkedést a sorozattal, és csak utána áttérni a novella olvasására... Vagy megnézni az animét, mert az is jól sikerült (bár a Mennyországról szóló rész csak 2018-ban fog megjelenni). A hangjáték mindenhol egyforma, ami kétségtelenül örömet okoz.
A novella hátrányai
A gyűlölködés első oka az, hogy nem tartja be saját szabályait. Vagy egy órán keresztül mesélnek arról, hogy lehetetlen egy úr győzelmet aratni egy szolgán, vagy kivételeket demonstrálnak. Először azt mondják, hogy csak hét szolga lehet, de aztán kiderül, hogy lehet tíz vagy száz. A tények és szabályok állandó ellentmondásai zavart keltenek, így önkéntelenül is ellenségesen kezdesz érzékelni minden új információt. De ami a legzavaróbb, az a megidézett hősök osztályjellemzői közötti eltérés. A Fate ágban a lövő egyáltalán nem használ íjat és nyilat, inkább a közelharcot részesíti előnyben, a lovas folyamatosan lovagol a két kezével, mint egy bérgyilkos a falak és a fák mentén, és az igazi bérgyilkos zseniális harcosnak bizonyul nyílt közelharcban. harcolni, ahelyett, hogy lopakodó technikákat használna. Az egyetlen szerelő, amely itt megfelelően működik, az összes közelharcos erős ellenállása a mágiával szemben. Vagyis semmilyen szintű varázslat nem hat rájuk, még csak karcos sem. Ezért van elég sok varázslat a novellában. A spoilerek ezután kezdődnek, de lényegében ennyit kell elmondani a regényről.Kötelességről, becsületről és vitézségről beszél, a társadalmat minden erejével megvédeni és a nehéz „vezető” státuszhoz való igazodásra tett kísérletekről. Általánosságban elmondható, hogy minden, ami egy játékostól idegen... A „sors” fogalma is itt nem túl kellemes fényben jelenik meg, bemutatva az élethelyzetek kilátástalanságát és az elkerülhetetlen következményeket. Shiro igyekszik mások segítségét igénybe venni, hogy minél jobban kiképezze magát a mágia és a közelharc használatában. Ennek eredményeként nagyon közel kerül szolgájához, és beleszeret, bár nem valószínű, hogy két hét alatt sikerül elérni az imádat ilyen szintjét. Azonnal feltárul Sabre lényege, múltja és általában a Grál munkájának lényege. A végén kiderül, hogy nem minden az, aminek látszik, és a háború kimenetele már a kezdete előtt eldőlt. Minden csata úgy néz ki, mint a gyengék banális verése az erősekkel, és nagy erőelőnnyel végződik. De még a szörnyű egyenlőtlenség körülményei között is sikerül túlélni a karaktereket. Néha egyes mentések abszurditása túlmutat minden határon. Nem valószínű, hogy a regény ilyen magas értékelést kapott volna, ha csak ebből az ágból állna.
Itt teljesen más fordulatot vesznek az események. Shiro igazi gyilkosságra éhes ellenfélré teszi magát Archerrel szemben. Miután megkedvelte a főszereplőt, az íjász gyanakodni kezd, hogy a legkellemetlenebb módon kapcsolódik a fiúhoz - egyek. A jövőben a kis Shiro lesz az a nagy hős Archer, aki addig hisz az arcán, amíg nincs háború és mindenki üdvössége körülötte. Ennek az abszurditásnak a felismerésétől kezdve Archer úgy dönt, hogy bármit is csináljon, megöli a srácot, mert gyűlölte a végtelen csaták hősiességét. Álma „mindenkit megmenteni” lehetetlen, mert "Amikor egy terrorista túszokat ejt, de te megmented őket, akkor is lesz legalább egy áldozat - maga a terrorista.". Maga az univerzum pedig azt sugallja, hogy nem lehet két egyforma objektum ugyanabban az időszakban. Ellentétben a sorsban a kívülállóktól való erős függéssel, Shiro itt mindent egyedül tanul meg, és erőteljesen másolni kezdi mások technikáit. Olyan mértékben, hogy valós veszélyt jelent a grálháborúra nézve. Caster is komolyan felpörög, igazi őrült dolgokat csinál. Nem szabad időt adni az ősi mágusnak az erő felhalmozására!
A történet végén irreális akció veszi kezdetét. A szolgák a legelején meghalnak, és valami új, sötét váltja fel őket. Úgy tűnik, hogy a háború egyik résztvevője megidézett egy lényt, amely könnyen elpusztíthatja a várost és a mestereket is. Nemcsak teljesen megbénít mindent, amihez hozzáér, hanem az elesett szolgákat is feltámasztja romlott élőhalottakként. Az urak sorra veszítik el szolgáikat, magasan és szárazon maradnak, miközben az eddig kiaknázatlan karakterek kerülnek előtérbe. Az erő és képesség minden korábbi mérőszáma már nem működik, és a törekvések gyökeresen megváltoznak. A hősöknek fel kell fedniük minden kártyájukat, meg kell beszélniük a fájdalmas kérdéseket, és minden esemény maximális meglepetést okoz. És akkor sokkal nehezebb lesz megtalálni a helyes utat, mert a legkisebb hiba is halálhoz vezet. Különösen az út egyes pontjai egész csomó hírnevet követelnek meg az egyik hőstől, és ha még nem gyűjtötted össze, akkor nem engednek tovább, és újra át kell menned. Jó, hogy legalább a játék mappájában van egy útmutató, amely tartalmazza az összes lehetséges párbeszédes választ és a kapott rejtett jutalmakat.
A játék bemutatása Fate/Stay Night DiomedesXX, 1.00 verzió Ha egy szakaszra szeretne ugrani, használja böngészője kereső funkcióját, és írja be a részt a zárójelbe, beleértve a zárójeleket is. Ha kapcsolatba kell lépnie velem, tegye meg a diomedesxx(at) címen. gmail(pont)com. Ha aggódik az útmutatóm pontossága miatt, kérjük, adjon meg egy nevet, amelyre hivatkozhatok, mint ebben az útmutatóban is. , vagy a spamszűrőm nem fog tetszeni. TARTALOMJEGYZÉK Általános információk Küldetésnyilatkozat Fordítási vezérlők Végigjárás a sors korlátlan számú pengeművéhez - TrueEnd korlátlan pengeművek - GoodEnd Heaven's Feel - TrueEnd és GoodEnd kreditek Jogosult webhelyek és szerzői jog felülvizsgálati előzményei ==== ===================== ÁLTALÁNOS INFORMÁCIÓK ========================= Sors/ Marad az éjszaka a Type-Moon által kiadott vizuális regény. Tekintettel arra, hogy soha nem adták ki angolul PC-n, kevés útmutató létezik még négy évvel a megjelenés után is. A tartománya obszcenitási törvényei által meghatározott nagykorúnak kell lennie ahhoz, hogy játszhasson a játékában. Vannak szuggesztív témák és burjánzó meztelenség (az egyes részeken); ha megsértenek ezek a tárgyak, kérjük, ne játsszon ezzel a játékkal. ======================= KÜLDETÉSNYILATKOZAT ======================= Tekintettel az elágazásra A játék természetéből adódóan mind az öt befejezéshez egy futást biztosítok. Sajnos az idő nem engedi meg, hogy átfogó áttekintést készítsek a játék minden választási következményéről, ezért megadom az utat, amelyre eljutok. Végtére is, a játék szórakozása az, hogy játszunk vele. Biztosítok egy utat az összes befejezéshez, és a Tiger Dojo-hoz. ==== FORDÍTÁSOK ==== Sajnos nem értek japánul; lehet, hogy kíváncsi, hogyan készítem el ezt az útmutatót. A Mirror Moon rajongói csoport számos Type-Moon törekvés rajongóit kínál, a Fate/Stay Nighttól kezdve a Tsukihime-ig, a Melty Blood-ig és másokig. Honlapjuk a http://mirrormoon.org/projects/fate_stay_night címen érhető el. Azt javaslom, hogy készüljenek fel egy kis várakozásra – javítófájljaik jóval 60 MB felett vannak. Ezt a fordítást fogom használni a GYIK megírásához. ============== KEZELŐSZERVEK ============== Kattintson a bal egérgombbal vagy az egér görgőjével lefelé: a következő szöveg megjelenítése, vagy az oldal megváltoztatása Jobb klikk: menü, vagy lépjen vissza, ha egy menüben CTRL: automatikus olvasás, miközben lenyomva tartja (gyors átugrás a szövegben) F: átugrás a következő dilemmára vagy jelenetre S: mentési párbeszédpanel megnyitása L: párbeszédpanel betöltése Tab: ugrás a képernyőn megjelenő lehetőségek között Enter: a kiemelt opció kiválasztása Ott több vezérlő van, de nem tartottam szükségesnek. Mivel ez egy történetjáték, minél intuitívabb és kevésbé feltűnő a kezelőszervek, annál jobb az elmerülés. ================= Haladás ================ A spoilerek ebbe az útmutatóba kerülése érdekében az áttekintés nagyon csupasz lesz - Megadom az általam választott számot, és a szövegértés érdekében egy-két szavas leírást. Ami a befejezést illeti, úgy tűnik, a játék szeret egy ponton vagy affinitási rendszeren haladni. A különböző választási lehetőségek hozzáadják (vagy levonják) egy bizonyos karakter affinitási értékét. Például az Unlimited Bade Works GoodEnd csak akkor érhető el, ha 2-nél több, de 8-nál kevesebb pontod van Tahsakánál, de még mindig több mint 4 pontod Szablya. Megadom a Tiger Dojo mellékágait a bemutatóban. Kérjük, mentse el, mielőtt a zenekar végét választja, mert meg fog halni. Egyszerűen keressen a „Bad End xx” kifejezésre, ne legyen „”” és cserélje ki az xx-et a Tiger Dojo-ra jelenetet meg kell találnia. Pl. "Bad End 02". ========== SORS ========== Első napi dilemma 1: 2. Napi első napi dilemma 2: 1. Segítség 3. napi dilemma: 3. A második pihenőnap nem kínál dilemmákat . Harmadik napi dilemma 1: 2. Ne hagyd abba (A játék első alkalommal NEM lesz fent a dilemma felett) Harmadik napi dilemma 2: 2. Küzdelem (az 1. lehetőség a Bad End 01-hez vezet) 3. nap dilemma: 2. Mentés (az 1. lehetőség a 02. sáv végéhez vezet) Negyedik nap 1. dilemma: 1. Tegnap 4. nap 2. dilemma: 1. Co-Op Negyedik nap 3. dilemma: 1. Ki ő? Ötödik napi dilemma 1: 1. Tohsaka ötödik nap 2. dilemma: 1. Lancer Hatodik napi dilemma 1: 1. Lovas Hatodik napi dilemma 2: 2. Ne küzdj (az 1. lehetőség a 03. rossz véghez vezet) A hetedik napi dilemma 1: 1. Miért harcol. Nyolcadik nap dilemma 1. 1. Előző élet Nyolcadik nap dilemma 2. 1. Otthon Nyolcadik nap dilemma 3. 1. Ajándék? Kilencedik napi dilemma 1: 1. Keresse meg Rin 9. napi dilemmáját 2: 1. Ne hagyja abba a 9. napi dilemmát 3: 2. Nem egyezik meg (az 1. lehetőség a 04. rossz véghez vezet) 4. A kilencedik napi dilemma: 1. Idézze meg (a 3. választási lehetőség vezet a Bad Endhez 05) Tizedik napi dilemma 1: 2. Kövesse (az 1. választási lehetőség a Bad End 06-hoz vezet) A Tizedik nap dilemmája 2: 2. A Saber Day Ele1 dilemma 1: 2. Nem lehet (az 1. lehetőség a Bad End 07-hez vezet) Nap 2. 11. dilemma: 2. Tegye fel a tizenegyedik napot 3. dilemma: 1. A tizenegyedik nap szablyája, 4. dilemma: 1. Íjolja meg a 11. napot, 5. dilemma: 2. Használja (az 1. lehetőség a 08. rossz véghez vezet) A 12. nap 1. dilemmája: 1. Védje meg a napot Tizenkét dilemma 2: 2. Miért időben? Tizenkettedik nap dilemma 3: 1. Kivetítés Tizenharmadik napi dilemma 1: 2. Távozás Saberrel (az 1. választási lehetőség a 09. rossz véghez vezet) A tizenharmadik nap 2. dilemma: 1. Higgy Tohsakában Tizenharmadik nap dilemma 3: 2. Ne csináld ( Az 1. választás rossz véghez vezet 10) Tizennegyedik nap dilemmája 1:1. Állj fel (a 2. lehetőség a 11. rossz véghez vezet) Tizenötödik napi dilemma 1: 2. Alagsor (az 1. lehetőség a 12. rossz véghez vezet) Tizenötödik nap 2. dilemma: 1. Tohsaka tizenötödik nap 3. dilemma: 3. Stratégia (Az 1. választás Bad Endhez vezet Vége 14) Tizenötödik nap 4. dilemma: 3. Adja vissza Ha igazán, nagyon, nagyon hajthatatlan a hiányzó Bad End 13-mal kapcsolatban, akkor nem szerezheti meg, hacsak nincs 5 pontnál kevesebb Saberrel. Azt javaslom, hogy az első naptól kezdve válasszon olyan lehetőségeket, amelyeket nem az első alkalommal választott, mert így több jelenet is feloldható. Ha saját maga akarja kitalálni – tréfáljon a szablyán, amennyire csak tud. 01. nap: 2, 1, 3, 03. nap: 2, 2, 2, 04. nap: 3, 1, 2, 05. nap: 2, 2, 06. nap: 2, 2, 07. nap: 3, 08. nap: 1, 2, 3; 09. nap: 2, 2, 2, 2; 10. nap: 2, 1; 11. nap: 2, 2, 2, 1, 2; 12. nap: 1, 3 (Áltigris Dojo, csak nézd, amíg a történet folytatódik), 3 13. nap: 2, 1, 2; 14. nap: 1; 15. nap: 2. _______________ SORSÚTVONAL -fin ========================= =============== ============= KORLÁTALAN MŰKÖDÉS - TrueEnd =================== =============== ==== 1. napi dilemma 1: 2. Napi 1. napi dilemma 2: 2. Munkanap 3. dilemma: 3. A második pihenőnap nem kínál dilemmákat. Harmadik nap 1. dilemmája: 1. Hagyd abba a 2. napi dilemmát: 2. kövesd őket (a 3. lehetőség a 15. rossz véghez vezet) Harmadik napi dilemma 3: 2. hozd vissza a Szablyát a negyedik nap dilemmája 1: 1. Maradj az ötödik nap dilemmája 1: 1 2. szablyanapi dilemma: 2. Előszoba (az 1. választási lehetőség a 16. rossz véghez vezet) Az ötödik napi dilemma 3: 1. Az ötödik napi dilemma 4: 3. Szög (az 1. lehetőség a 17. rossz véghez vezet) Az ötödik napi dilemma 5: 1 Nem biztos, Hatodik nap dilemma 1: 2. Sakura Hetedik nap dilemma 1: 1. Menj el Hetedik nap dilemma 2: 2. Parancsolj a 8. nap dilemma 1: 2. Ne kérdezz (az 1. lehetőség 18. rossz véghez vezet) Nyolcadik nap 1. dilemma: 1. Sakura kilencedik napi dilemma 1: 1. Tohsaka 9. napi dilemma megállítása 2: 2. Tohsaka védelme (az 1. lehetőség a 19. rossz véghez vezet) 1. napi dilemma: 1. Tohsaka tizenegyedik napi dilemma 1: 1. Japán nap 2. tizenegy dilemma: 1. Nézz bele a tizenegyedik napba 3. dilemma: 1. Elutasítod (a 2. lehetőség a 20. rossz véghez vezet) Tizenkettedik napi dilemma 1: 1. Tohsaka (2. választás, majd tetszőleges választás -> Rossz vége 21) 12. nap 2. dilemma : 2. Várjon (az 1. lehetőség a 22. rossz véghez vezet) 3. tizenkettedik napi dilemma: 2. Segítség a 12. nap dilemmája 4: 3. A tizenharmadik napi együttműködés 1. dilemma: 2. Állítsd meg (az 1. lehetőség végül -> Bad End 23) Tizenharmadik nap 2. dilemma: 2. Egy feltétel (a 3. lehetőség a 23. rossz véghez vezet) Tizennegyedik nap 1. dilemma: 1. Miért ne? Tizenötödik napi dilemma 1: 1. Tokshaka 16. napi dilemma 1: 2. Ne add fel (1. választás -> Rossz vég 24) ======= ============== == KORLÁTALAN MŰKÖDÉS – GoodEnd ============================= ======== Első nap dilemma 1:2 . Napi első napi dilemma 2: 2. Munkanap 3 dilemma: 3. A második pihenőnap nem kínál dilemmákat. Harmadik nap 1. dilemmája: 1. Hagyd abba a 2. napi dilemmát: 2. kövesd őket (a 3. lehetőség a 15. rossz véghez vezet) Harmadik napi dilemma 3: 2. hozd vissza a Szablyát a negyedik nap dilemmája 1: 1. Maradj az ötödik nap dilemmája 1: 1 Szablya ötödik napi dilemma 2: 2. Előszoba (az 1. választási lehetőség a Bad End 16-hoz vezet) Ötödik napi dilemma 3: 2. Vereség? Ötödik napi dilemma 4: 2. Küzdelem Ötödik napi dilemma 5: 2. Hogyan lesz ez a hatodik nap dilemma 1: 1. Állítsd meg Fuji-nee Hetedik napi dilemmát 1: 2. Ne akarj meghalni Hetedik napi dilemma 2: 2 . Nyolcadik nap 1. dilemma: 2. Ne kérdezz (az 1. lehetőség a 18. rossz véghez vezet) Nyolcadik nap 1. dilemma: 3. Hús A kilencedik napi dilemma 1: 1. Állítsa le a Tohsaka kilencedik napi dilemmáját 2: 2. Védje meg Tohsakát (az 1. lehetőség a 19. rossz véghez vezet) Tizedik napi dilemma 1: 2. Szablya tizenegyedik napi dilemma 1: 2. Vásároljon tizenegyedik napi dilemma 2: 1. Elutasítsa (a 2. lehetőség a 20. rossz véghez vezet) Annak érdekében, hogy kedvesek legyünk a szablyához, ha túlságosan seggfej vagy Tohsaka-hoz, a játék 3 lehetőséget ad az első dilemmára, és meghalsz, bármit is választasz. Bad End 21 Day 12 dilemma 1: 1. Tohsaka (2. választás , akkor bármilyen választási lehetőség -> Rossz vég 21) Tizenkettedik nap dilemma 2: 2. Várj (az 1. lehetőség a 22. rossz véghez vezet) Tizenkettedik nap dilemma 3: 1. Ne segíts Tizenkettedik nap dilemma 4: 3. Co-op Tizenharmadik nap 1. dilemma: 2. Állítsd meg (1. lehetőség végül -> Rossz vége 23) Tizenharmadik napi dilemma 2: 1. Rendben (a 3. lehetőség a 23. rossz véghez vezet) Tizennegyedik napi dilemma 1: 2. Miért kellene a 15. napi dilemma 1:2 . Saber Day Sixteen dilemma 1: 2. Ne add fel (1. választás -> Bad End 24) ___________________________ KORLÁTALAN PENGE MŰKÖDIK -fin ===================== ==================== A MENNYI ÉRZÉS – True End & Good End ======================= ================== Első napi dilemma 1: 1. Sakura első napi dilemma 2: 2. Munkanap első dilemma 3: 1. Sakura második napi dilemma 1: 2. Sakura 2. nap dilemma 2: 2. Sakura harmadik nap dilemma 1: 2. Harc *1 (lásd a krediteket) Harmadik nap dilemma 2: 2. Szablya Negyedik nap dilemma 1: 1. Biztosítsd a környéket. Ötödik napi dilemma 1: 1. Sakura (a 3. lehetőség végül a 26. rossz véghez vezet) 2. napi dilemma: 1. Ne gyűlöld az ötödik napi dilemmát 3: 2. Kérdezd meg személyesen Sakurát Ötödik napi dilemma 4: 1. Keresd Sakurát. Hatodik napi dilemma 1: 1. Ne hazudj. Hatodik napi dilemma 2: 1. Menj ki (a 2. és 3. lehetőség végül a Bad End 26-hoz vezet) *2 Hatodik napi dilemma 3: 2. Fékezze meg magam *3 Hatodik napi dilemma 4: 3. Aggódom Sakura miatt (1. és 2. választási lehetőség) -> Rossz vége 25) *4 Hetedik nap 1. dilemma: 2. Bocsánatkérés Nyolcadik nap 1. dilemma: 1. Keressen a Templomban Nyolcadik nap 1:3 dilemma. Használja a parancsvarázslatomat (a 2. lehetőség a 27. rossz véghez vezet) Kilencedik napi dilemma 1: 2. Nem akart megölni 2. napi dilemma: 2. Együttműködés (az 1. lehetőség a 28. rossz véghez vezet) A kilencedik nap 3. dilemmája : 1. Igen 9. napi dilemma 4: 1. Igen 9. napi dilemma 5: 1. Dehogy! (A 2. lehetőség végül a 31. rossz véghez vezet) Kilencedik napi dilemma 6: 1. Nem hagyhatjuk békén Sakurát Kilencedik napi dilemma 7: 1. Tohsaka (a 2. lehetőség a 29. rossz véghez vezet) Kilencedik napi dilemma 8: 2. Segítek Sakurának (Az 1. lehetőség a 30. rossz véghez vezet) Tizedik nap dilemma 1: 1. Nagyon szeretem. *5 Tíznapi dilemma 2: 2. Nézze meg, mi történik (az 1. lehetőség a 32. rossz véghez vezet) 3. tizedik dilemma: 2. Védje meg Ilját (az 1. lehetőség a 33. rossz véghez vezet) Tizenegyedik nap dilemma 1: 3. Sakura jön először Tizenkettedik nap dilemma 1: 1. Bólintás (a 2. lehetőség végül a 35. rossz véghez vezet) Tizenharmadik napi dilemma 1: 1. Elfogadás (a 2. lehetőség a 34. rossz véghez vezet) Nap Tizenhárom dilemma 1: 2. Ezt nem lehet megtenni (az 1. lehetőség a 35. rossz véghez vezet) Tizennégy nap 1. dilemma: 1. Gyorsan térjen haza. Tizenötödik nap dilemma 1: 1. Sakura mentése. (A 2. lehetőség a 36. rossz véghez vezet) 2. 15. napi dilemma: 2. Elfogadás (Az 1. választás 37. Bad Endhez vezet) A 15. nap 3. dilemma: Mindhárom válasz ugyanaz. *6 Tizenötödik napi dilemma 4: 3. ...adja meg neki a választ (1. és 2. fejezet -> Bad End 38-ra) *7 Tizenötödik nap 5. dilemma: 3. Sakura oldala (1. és 2. fejezet -> Bad End 38-ra) * 8 ================================================== ============ ================================= Kérjük, mindenképpen mentse ezen a ponton. A játék első alkalommal nem kapja meg a harmadik dilemmát. Megkapja a True End-et. Nyissa meg a mentést, és miután ugyanazt a választ választotta az első két dilemmára, egy új lehetőség nyílik meg. 1. lehetőség a NormalEndhez ======== ====================================== =============== ===================== Tizenhatodik nap dilemma 1: 3. Várd meg az esélyemet (1. választás -> Bad End 39) Tizenhatodik nap dilemma 2: 2. .. .engedje le a karomat (az 1. választási lehetőség a Bad End 40-hez vezet) A 16. nap 3. dilemma: 2. ... ez az út-> TrueEnd (1. Csináld) it-> NormalEnd) __________________ HEAVEN"S FEEL -fin === ===== HITELEK ÉS KÖSZÖNÖM ===================== Első és legfontosabb mindenkinek, aki hasznosnak találja ezt az útmutatót, köszönjük, hogy időt szánt rá. Nagy köszönet Harleyquinnek a Heaven's Feel útvonal fordításáért – végül újrajátszottam néhány dolgot, és ennek eredményeként kijavítottam néhány hibát; a részletek a következők: *1: Valahogy kihagytam, hogy rossz számot írtam itt , a te javaslatok segítettek észrevenni. *2: Köszönöm, hogy tájékoztatott a másik lehetőségről, amely BadEndhez vezet. *3: Az 1. választás (Attack Shinji) többé-kevésbé ugyanaz, mint a 2. választás – ugyanoda mennek, csak különböző jelenetekkel; még egyszer köszönöm. *4: Köszönöm, hogy tájékoztatott a másik lehetőségről, amely BadEndhez vezet. *5: A 3. választás (Hogy a reggeli?) többé-kevésbé ugyanaz, mint az 1. választás – ugyanarra a helyre mennek, csak különböző jelenetekkel. *6: Köszönöm, hogy rámutattál, hogy mindannyian előmozdítják a történetet, észrevehető hatás nélkül. *7: Köszönöm, hogy tájékoztatott a másik lehetőségről, amely BadEndhez vezet. *8: Köszönöm, hogy tájékoztatott a másik lehetőségről, amely BadEndhez vezet. ===================================== JOGOSULT WEBOLDALOK ÉS SZERZŐI JOG ========= = ========================================== Az egyetlen webhely, amely jogosult a útmutató, részben vagy egészben, jelenleg a GameFAQs. Az indoklás meglehetősen egyszerű; Élvezem a weboldal közösségét és a rendelkezésre álló források hatalmas mennyiségét. Csak ehhez akartam valamilyen módon hozzájárulni. Ennek a műnek a szerzői joga 2008, Joshua Howard (DiomedesXX) tulajdona. Ezt kifejezett engedélyem nélkül sem részben, sem egészben nem reprodukálhatom. ====================== FELÜLVIZSGÁLATI TÖRTÉNET ====================== 0.2: Kezdő verzió , útmutató befejezve a Fate and Tiger Dojo 1-14 0.6: Befejezve a Heaven's feelingig és a kapcsolódó Tiger Dojo 13 & 15-24 Kis átrendezés vagy a kalauz Elkezdődött a Heaven's Feel, de még fordításra vár a Mirrorból -Hold. 0.9: átfutott a Heaven's Feel japánul, és befejezte a Heaven's Feel ösvényeket. Mind a True, mind a Normal end befejezett, valamint az összes The Tiger Dojo. Amint a Mirror-Moon kiadja a patch-jét, elhelyezem a Heaven's Feel mindegyik választásának gyors angol leírását. 0.91: Óriási köszönet Harleyquinnek a Heaven's Feel választások fordításáért. Kijavítottunk néhány hibát a HF útvonalon ennek közvetlen eredményeként. Módosítottuk a formátumot és hozzáadtunk néhány szakaszt. 1.00: Amilyen elfoglalt voltam, teljesen lemaradtam hogy a javítás csaknem egy héttel azután megjelent.