Гра World Of Tanks: Тактика на карті Ель Халуф. Ель-Халлуф (зустрічний бій): тактичний огляд Ель халуф карта ось
Сьогодні до Вашої уваги тактичний оглядкарти "Ель-Халлуф".
Поява свого часу в «Світі танків» першої африканської карти – Ель-Халлуфа – ознаменувала собою повне переосмислення звичних особливостей танків, оскільки тепер їх доводилося використовувати по-новому через унікальність нової картита її тактичних особливостей, з якими раніше ніхто не стикався. Це, у свою чергу, розкривало в танках можливості, які раніше не сприймалися всерйоз. Проте, яскрава, унікальна карта припала до духу гравцям, поєднуючи в собі найкраще з минулих карток із добре продуманими родзинками нової думки розробників. З введенням у гру нових видів боїв, де раніше ключові плацдарми втрачають своє значення, поступаючись раніше другорядним, вже бородатий на сьогодні Ель-Халлуф закипів. новим життям. Про все це вже в наступних абзацах.
Основні позиції та напрямки.
Аналогічно стандартному бою, оборонні позиції по центру з кожної із сторін (2,3,4 червоні та 3,4 зелені) залишають за собою таке ж значення, як і раніше. Тут розташовуються Пт і танки снайпери, адже головна запорука розкриття їхнього потенціалу - це відстань. Ці позиції, як і раніше, покривають всю центральну частину карти, а також частково район води. Вони як і раніше вразливі при засвіті, якщо вчасно не сховатися за пагорбами.
Перші враження гравців про найбільш прийнятну тактику в зустрічному бою майже не припускають моментальної спроби взяття бази. Навпаки, їх швидше можна охарактеризувати фразою «сиджу в кущах і чекаю на героя».
Оскільки база одна, і місце, навколо якого відбуваються основні події, теж одне, то набагато більше значення набули позиції 1,2 у зелених і 1, 5 у червоних. Позиція 2 зелених характеризується поєднанням хорошого огляду підступів до бази з ворожого боку та наявністю потужного укриття у вигляді кам'яної брили. Таким чином, топ-ПТ, що розташувалася в ній, зі стереотрубой в повному розумінні слова здатна знищити практично будь-якого ворога, що їде через центр, ще до того, як той опиниться на базі. До речі, посередині бази розташований камінь, який здатний приховати за собою танк так, щоб збити захоплення, кожній із сторін доведеться залишити своє укриття. Зарості чагарника, а також прокачена маскування ПТ стануть для ворога смертю звідки. Однак, потрібно постаратися знищити ворога до того, як той зможе сховатись за каменем на базі та почати захоплення. Тоді будете змушені ризикувати вже Ви.
Частково актуальна в цьому випадку зелена позиція 1, тому що перебуваючи в укритті, вона частково відкриває вид на місцевість по той бік каменю, де розташований ворог. Для виманювання його звідти потрібна чітка взаємодія танка на зеленій позиції 1 та союзної артилерії. Так як тільки танк на зеленій позиції 1 зможе своїм вогнем витіснити ворожий танк через камінь на відстань, достатню для точного влучення артилерії - вона повинна миттєво зробити постріл.
Аналогічні за завданнями позицій 1, 2 у зелених, є позиції 1, 5 у червоних. А ті небагато відмінностей, зумовлених ландшафтом та їх розташуванням, є причиною деяких відмінностей у тактиці їх застосування. Так, розташований на червоній позиції 1 танк здатний виявити ворога як підбирається до базі, а й у засідці з того боку. Так, всього один танк здатний просвічувати величезну площу, дозволяючи більшій кількості стволів бути вчасно задіяними.
Червона позиція 5 служить для вогневої підтримки у відстрілі ворогів, помічених з позиції 1. Так як на позиції 1 обов'язковою опцією є начілліє вежі (щоб менше висовуватися корпусом в безпосередній близькості до бази). Однак, самої бази з цієї позиції не видно, але розташувавшись на схилі, Ви більш-менш захистите себе від артилерії. Також позиція 5 призначена для підтримки танків, що ведуть бої за контроль гори.
Таким чином, дзеркальність червоних і зелених позицій на цих ділянках обумовлює те, що вони взаємозатримують один одного і намагаються знищити залежно від роботи ЛТ в обох командах.
Але головною позицією, яка спочатку не належить нікому і за неї належить боротися, - це позиція на горі (жовте коло з хрестом). Часто саме взяття цієї позиції призводить до перемоги у зустрічному бою на Ель-Халлуфі. Цьому сприяє кілька факторів: по-перше, з гори можна майже безкарно збивати захоплення бази, тому що товсті гірські масиви стануть Вам укриттям не лише від вогню з червоних та зелених засідок, але й від артилерії, якщо правильно розташуватись. Для цього приблизно зрозумійте найбільш можливе розташування артилерії і, приблизно прикинувши траєкторію польоту «валізи» ховайтеся за гіркою на вершині так, щоб не висувати сильно за її схил і щоб вона височіла над танком, таким чином прикриваючи його трохи зверху. Оскільки гірка контролю над базою має ключівок значення, тут відбуваються переважно зіткнення ТТ. Ймовірно, що у вибір стежки ТТ вплинула тактика стандартного бою.
Перспективи рашу з гірки на засідки червоних та зелених по обидва боки бази дещо відрізняються. Це обумовлюється тим, що атакуючи зелених, Вам необхідно пройти більшу відстань по відкритій місцевості під вогнем. А схил нівелюватиме вертикальний кут наведення вашої зброї - Ви просто будете нездатні дати залп у відповідь. Спуск же з гірки до червоної бази більш перспективний хоча б тому, що ПТ, розташовані на позиції 5 (якщо вони все ще будуть розташовані), не встигнуть розправитися з Вами за час, за який Ви зблизьтеся з ними і нав'яжете маневрений бій. Якщо Вам вдасться знищити ворожі сили на 5, Вам відкривається шлях в тил позиції 1 червоних - основний позиції для пасивного світла. Відволікаючи ворога на червоній 1, Ви даєте шанс своїм танкам підійти до бази з того боку непоміченими.
Вихід протистояння на воді не менш важливий із погляду стратегічної ініціативи. Оскільки команда, яка здобула тут перемогу, здатна зайти ворогам у самий тил, порушивши зосередженість їхнього вогню та розподіл обов'язків у бою. Словом, у цій метушні ворог навряд чи зможе швидко та правильно визначитися, кому потрібно відбивати атаки з тилу, а кому продовжувати захищати базу. За цей час частина ворогів, що розташувалася в засідках біля бази з того боку гори, може пробратися на захоплення непоміченими.
У бою на воді також актуально спуститися до самої води і підсвічувати ворога нагорі, розташувавшись під схилом гори. Цей маневр стосується обох сторін. Різниця лише в тому, що порівняно зі стандартним боєм, кількість гармат тут набагато менша, оскільки основні баталії палають на протилежному боці карти.
Проте, наприклад, зеленим можна і не спускатися до води, а просто чекати на ворогів, що підбираються знизу до їхніх позицій по вузькому серпантину. Захищені кам'яними брилами по краях серпантину, кілька танків здатні утримати цей напрямок завдяки вузькоспрямованості вогню та крутим поворотам, які гравці долають неохоче і з побоюванням. Червоні тут не мають аналогічних укріплень і змушені спускатися до води. Тож більше шансів не втратити позицію.
Центральна частина, зважаючи на рясні чагарники - прекрасне місце для пасивного світла ЛТ. Діставшись туди першими, завдяки своїй швидкості, добре замаскований ЛТ здатний світити весь бій, непомічений, якщо не рухається. Зблизитися з ним у пошуках «світляка» мало хто ризикне, бо буде знищений засвітом відразу після покидання свого укриття.
Висновок:
Таким чином, зустрічний бій на Ель-Халлуфі розкриває карту по-новому, надаючи першорядного значення незвичним і малопрактичним до цього позиціям. Зелені позиції засідок у бази відрізняються тим, що одна з позицій здатна засвічувати величезну територію, тоді як інші можуть зосередитися на вогні. Зелені позиції немає у своєму складі одну висунуту позицію. Однак, при взятті гори саме передові червоні позиції виявляються обійденими з тилу, в той час як раш з гірки на зелені позиції часто завершується провалом зважаючи на їхню перевагу для оборони. Центральна частина - місце роботи ЛТ, які допомагають у знищенні взаємостримних позицій на обох гірських масивах, забезпечуючи перевагу якоїсь із сторін. Зіткнення на воді у зустрічному бою відрізняється від стандартного бою лише кількістю танків з обох боків. Однак прорив тут і наступне оточення часто обертається поразкою для сторони, яка програла бій на воді.
Привіт шановні гравці!Сайт сайт представляє вам гайд картою Ель-Халлуф wot. Найстаріша карта, що з'явилася в далекому патчі 0.6.1.5, яка неодноразово перероблялася та допилювалася, змінювала свій зовнішній виглядта геймплейні позиції. І сьогодні ми бачимо вельми збалансовану і цікаву для всіх класів танків локацію, де успішно грати можуть і важкоброньовані більшаги, і швидкі універсали, і легкі світлячки, і дальні снайпера, і улюблена артилерія.
WoT Ель-Халлуф- Це одна з небагатьох пустельних карт гри World Of Tanks. Має зрозумілий, але складний рельєф із глибокою низовиною прямо в центрі карти. Кущі тут шукати не варто, їх так само мало, як і в пустельній Африці, яка і стала прообразом цієї карти. А ось велика кількість невисоких пагорбів змушує грати від кутів вертикального наведення і танки, що мають чудові мінус десять градусів, матимуть тут умовну перевагу.
Карта нічим не відрізняється за розмірами від більшості карт гри, має стандартний квадратний кілометр і, що найголовніше, весь цей кілометр у квадраті доступний для гри. Сюди можуть потрапляти танки, що балансуються не більше 4 - 11 рівнів боїв. Режими боїв, доступні на Ель-Халлуфі – стандартний та зустрічний бій.
Зображення 1. Мінікарта стандартного бою.
Зображення 2. Мінікарта зустрічного бою.
Перш, ніж говорити конкретно про ігрову ситуацію і ймовірні тактики на карті Ель-Халлуф wot, я проясню двома словами про режими боїв. Справа в тому, що і стандартний, і зустрічний бої тут грають абсолютно однаково, за тією ж схемою. Різниці у режимах практично немає. Закінчити бій захопленням бази у режимі зустрічного бою неймовірно важко. Тому все нижченаведене варто рівнозначно сприймати і для стандартного, і для зустрічного боїв.
Давайте приступимо безпосередньо до огляду карти Ель-Халлуф і почнемо з розгляду основних елементів картки (бази та респауни в обох режимах боїв ви можете побачити на мінікартах, представлених вище):
3. Умовні позначення.
- Скелі- це основний напрямок атаки кожної команди, розташований на невеликій височині. Тут має бути сконцентрований основний ударний кулак. Для успішного ведення бою тут є позиції для кожного класу танків і найголовніше - є укриття від "валіз" артилеристів у вигляді високих скель. Перемога на цьому напрямі на 90% наблизить вашу команду до перемоги. Як я вже сказав, тут можуть воювати всі класи танків, але щонайменше всі важкі танки повинні приїхати сюди.
- Невеликі містечка розташовані поблизу кожного та респаунів (а в режимі стандартного бою біля кожної бази). Складаються з винятково руйнованих будівель і не становлять великої цінності для тактики, але в деяких ситуаціях можуть ненадовго вкрити вас від ворожого вогню.
- Пагорби.Численні піднесення та виступи перед низиною під номером 4 є як перед однією командою, так і перед іншою. Тут практично завжди знаходяться головні дефери – ПТ-САУ, а також артилеристи. Решті танків тут робити нічого. У разі прориву головного напряму у цих пагорбах концентрується оборона, але й атака розвивається саме тут. Важлива складова карти, але лише для закінчення бою.
- Центральна низовина.
Різка западина між пагорбами найнижча ділянка карти. Тут тече пересохле русло пустельної річки, але для гри цінність лише кілька позицій:
- а - крутий горбок, який використовується світляками для підсвічування та подальшого просування до ворожих позицій (крім цього тут знаходиться база у режимі зустрічного бою);
- б - містечко на невеликому піднесенніз безліччю споруд, що руйнуються, який використовується і для підсвічування противників на пагорбах, і для розвитку наступу по допоміжному напрямку, використовується як легкими, так і середніми танками;
- в - річка, в районі якої відбувається зіткнення сил обох команд, що приїхали сюди, переможці також розвивають атаку за допоміжним напрямком.
Як грати на карті Ель-Халлуф wot? Пропоную вам ознайомитись з основами:
Отже, приступимо до найважливішого, що повинен знати, кожен гравець - тактика на карті Ель-Халлуф wot. Як і раніше я поділю всі можливі дії команди на напрямки та позиції:
- червоний напрямок - головний і найважливіший Якщо ви погано знаєтеся на цій карті, то сміливо їдьте в цю частину. Просуваючись вперед до позиції за цифрою 1, ви повинні помітити, чи поїхали ваші союзники на позицію під цифрою 2 і тільки переконавшись у цьому, вам варто проїжджати до позиції під цифрою 3. Це дуже важливо, оскільки через порожню область під цифрою 2 вам заїдуть у спину, а тому можливо вам варто або самому зайняти ту позицію, або задіфитися в позиції 1. Зайнявши цифру 3, перед вами встане знову вибір, проїхати далі до позиції 4 (а по дорозі вам можуть уже насувати в борт противники з позиції 2 ) і продавити напрямок, або задіфитися вже тут і чекати, коли союзники продавлять цифру 2.
- жовтий напрямок - це роз'їзд легких танків , які дають деяке підсвічування ворогів, що проїжджають. Крім цього є ще одна цікава, але дуже небезпечна позиція для світлячків - під цифрою 5. При вдалому збігу обставин звідси можна найбільш успішно і присвітити, і постріляти. Однак, будьте обережні, все може скластися не так як ви плануєте, адже тут практично неможливо сховатися від вогню з різних напрямків, а ця позиція прострілюється саме так.
- синій напрямок, який є не більш ніж допоміжним! Вирішити тут не має жодного сенсу, а атакувати тут можуть лише швидкі середні або легкі танки, які мають дуже швидко зайняти позиції під цифрою 6 і вступити в відкритий бійз, які приїхали сюди, противниками. Після цього вам необхідно піднятися трохи вище по стрілочках, напружувати своєю присутністю захисників і чекати на результат протистояння на головному напрямку. Лише після того, як ваші союзники продають головний (червоний) напрямок і почнуть рухатися у ваш бік, ви зможете почати їх активно підтримувати. Однак, іноді команда не деф'ят цей напрямок і тоді, для вас відкривається простір дій: вирізаєте артилерію і заходите в тил до супротивників на головному напрямі.
- як завжди я виділив фіолетовим кольором позиції для ПТ-САУ , з яких прострілюється низина та ворожі пагорби. Тут знаходяться позиції для дефа власної бази при прориві головного напряму. Тим не менш, не варто тут простоювати великій кількості танків (3-4 ПТ-САУ буде більш ніж достатньо) і можливо вам варто підтримати союзників на головному напрямку!
- Позиції для артилерії виділені коричневими областями. Однак, укриттів від вашого вогню на Ель-Халлуфі більш ніж достатньо, а значить, вам доведеться шукати цілі і не розслаблятися.
Ну і насамкінець пропоную вам поглянути на картинку нижче, на якій я зобразив ідеальну тактику для рандому на карті Ель-Халлуф на прикладі нижнього респауна:
5. Тактика.
Ваша команда тисне головний напрямок, знищуючи супротивників, що зустрічаються в червоних областях, і просувається все далі і далі. Важливим фактором є те, що ви заходите з різних боків, розгойдуєте оборону супротивника, змушуєте їх відволікатися і помилятися, починають підтискати союзники з допоміжного напрямку. Такі дії обов'язково призведуть до перемоги!
В ув'язненні.
Що ж можна сказати за підсумком про карту світовихтанків Ель-Халлуф? По-перше, карта повністю відкрита, але з безліччю укриттів. По-друге, карта має лише один вирішальний напрямок. По-третє, Ель-Халлуф збалансований і немає імбалансних перекосів. Таким чином найстаріша і не завжди улюблена карта нашої гри на Наразінабула досить симпатичного вигляду. Відтепер гра на Ель-Халлуфі проходить активно та цікаво, а "столове" залишилося в минулому. Варіантів для активних дій дуже багато. Правда, варто відзначити, безглуздість двох режимів боїв, що однаково граються, достатньо було б звичайного стандартного бою.
. Незабаром вам буде представлено вже новий гайд по черговій карті World Of Tanks, а поки що вивчайте теорію і тоді на практиці ви зможете себе показати найкращим чином!
У цій темі ми розповімо вам про те, як потрібно діяти на карті Ель Халуф в онлайн грі . Для того, щоб було легше пояснювати, ми намалюємо різні тактики на карті.
На цій карті зазначено маршрути, якими повинні їхати ваші команди.
Спочатку розглянемо маршрут, позначений червоними стрілками. Цей маршрут призначений переважно для середніх і легких танків. Якщо дістатися кінцевої точки, то ви зможете підсвітити ворога і зайняти зручну позицію для подальшого наступу.
Жовтим кольором відзначений маршрут для легких танківі середніх танків. Основне завдання для легких танків – це засвіт ворога. У кінцевій точці жовтого маршруту ви запросто засвітите ворожі танки та пт-сау, що сховалися на схилі гори. Після того як ви дісталися кінцевої точки жовтого маршруту продовжуйте рухатися на базу ворога, тому що легкому танку не можна зупинятися інакше він буде знищений ворогами. Середні танки використовують цей маршрут в основному тоді коли команда не має легких танків або в тому випадку, коли йдуть високорівневі битви.
Зеленим кольором відзначений маршрут для більшості тяжів, сюди звичайно можуть йти середні танки та пт-сау. Багато гравців у екшн грі World Of Tanksнапевно неодноразово помічали що у координатах А2 і А3 переважно завжди йдуть довгі битви з безліччю танків.
Синіми колами у грі відзначені основні місця розташування артилерії. З цих місць найчастіше артилерії ведуть вогонь по супротивникам.
Також не варто забувати і про пт-сау. Ці машини на карті можуть бути досить небезпечними. Основні місця розташування пт-сау відзначені червоними кухлями.
Карта Ель Халуф досить цікава та оригінальна, але завжди потрібно пам'ятати, що якщо ви не займете вигідні позиції, то швидше за все ви програєте.
Тактика рашей не особливо популярна на цій карті через те, що з обох боків танкам потрібно долати не маленький підйом, а цей процес займає чимало часу. Отже поки всі танки піднімаються на гірку, їх уже чекають противники і готуються до оборони.
Ель-Халлуф - це пустельна карта, розділена по середині пересохлої річки і з пагорбами, що розташовані на обох базах. Розмір карти 1000 на 1000 метрів, а рівень боїв на ній з 4 по 11. Карта дуже цікава і багатьом гравцям вона подобається. Тут знайдуть собі місце і СТ, і тяжі, ПТ взагалі люблять цю карту. Арта на цій локації справді «бог війни». Є правда і тут місця, де вона не бачить, але їх уже давно всі знають і як боротися з цією напасткою теж. Ключових зон, де відбуваються головні бойові дії на Ель-Халуфі WOT не так вже й багато. Це гірка та пляж, як назвали його гравці. В основному поплескатися в теплій воді і побігати білим пісочком на пляжі прагнуть насамперед СТ. Але це все-таки вода, і дедалі частіше наших маленьких «діточок» супроводжують дорослі дядьки ( , ).
Зразкові шляхироз'їзду для всіх типів техніки.
Зелені крапки - тяжі або ПТ.
Жовті точки – точки засвіту.
Червоні цятки — арти.
Червоні області – гарячі точки, основні місця боїв.
Жовті стрілки – напрямки атаки СТ.
Сині стрілки – напрямки атаки ТТ.
Тактика.
Сутності цього маневру я так і досі не зрозумів. Та там можна сховатися від вогню артилерії, але ворожі танки вас бачать все одно. Коротше, незрозуміло. Якийсь нездоровий потяг до води. Тяжки, хоч і не всі, і не завжди їдуть на гірку. Найчастіше саме тут відбувається головна битва ТТ. Є тут свої плюси та мінуси, але про них поговоримо пізніше. Світло на цій карті катається в основному внизу, в долині і молить Аллаха (Схід все-таки) про те, щоб ніяка сволота не збила гуслі. Сенсу їхати на якусь із баз і світити арту немає, світляк просто не доїде. Його завалять ще на підйомі. Але поговоримо про все по порядку.
Ель-Халлуф після поновлення 9.2.
Знялася перша команда і відразу ж у чаті крики «СТ на пляж!», «На воду!» і полетіли. Я хотів би порадити зовсім інший розвиток подій. Так, на пляж їхати треба, але не натовпом СТ, які всі там і поляжуть, а 1-2 і тільки для засвіту. Гірку найкраще прикрити силами 1-2 тяжів у квадраті С1. Вони засвітять ворога, що наступає, у цьому напрямку і затримають його. Основний ударний кулак потрібно направити у квадрат В6. Чому? Поясню. У цьому квадраті вас не дістане ніхто: ні арт противника, ні танки, ні ПТ. Так, доїхати туди буде складно, але можливо. Відправляти туди треба швидкі та маневрені танки. Звичайно, якщо туди «полетить, як на килимі літака» «Миша», то вона до пункту призначення не долетить. Такий ось хитрий маневр. Ворог побачивши такий натовп ваших танків, просто шаленіє і весь вогонь перекине в цей квадрат. Це надасть можливість СТ на пляжі, прорватися або засвітити арту.
Команді з другого респу теж є чим здивувати супротивника. Їхати на пляж із криками «Аллах Акбар!» не варто. Краще нехай його прикриє 1-2 тяжи та ПТ з бази. Усі СТ повинні зайняти квадрат G4. Там їх практично не дістане і той, хто висуне морду з укриття - відразу отримає плюху з бази або чогось гіршого, «валізу» від арти. Гірку поза увагою залишати, теж не варто. Туди треба відправляти важкі танки, завбачливо прикривши собі тил вагою в квадраті А5. На гірці є де сховатися від вогню артилерії і ворог, що наступає, потрапить під обстріл вашої арти.
Вдала позиція на Ель-Халлуфі.
Розташування танків на карті чи куди поїхати.
Легкі танки спускаються в долину і катаються там, виманюючи ворога на себе.
Середні танки часто йдуть на воду саме там вони чи гинуть чи виграють і прориваються до бази ворога.
Зазвичай розподіляються на горі і деф'ят або атакують по флангу де розташована гора.
Зазвичай розташовуються неподалік бази в зрізах між гір, деякі пункти можуть поїхати і на гірку допомагати союзникам.
Як правило вся артилерія розташовується недалеко від своїх баз сховавшись у улоговині або за пагорбом.
Карта
Стандартний бій
Зустрічний бій
Умовні позначення
Опис
У центрі карти розташована простора долина, заповнена камінням та дрібною рослинністю. Високі горипо обидва боки долини забезпечують безліч вогневих позицій. Незалежно від маршруту, нападники зіткнуться із важким підйомом до табору супротивника. Назва у записі бою: el_hallouf.
Тактика у стандартному бою
Бази команд розташовані на двох плато, розділених великою долиною, якою пролягає звивисте русло пересохлої річки. Трохи на південь від центру розташоване невелике село (Місто) з старими глиняними спорудами. Ці будинки та рідкісні валуни – нечисленні укриття в долині, тому спускатися до неї дуже небезпечно. Більше того, для техніки, що спустилася вниз, зворотного ходу немає, тому що підйом займає багато часу, а схили добре прострілюються. Зазвичай гравці захищають центр та атакують по флангах. Основний напрямок для атаки- в бік "Гірки"на північ (по 1-й та А - лінії). У цьому напрямі відбуваються основні позиційні протистояння.
Другорядні позиціївикористовуються в основному для:
- розвідки (низина карти- поле, місто);
- захисту позицій (схили пагорбів, полиці);
- в інших випадках, для заходу в тил противнику (проїзди через дорогуі воду).
Легкі танки
Легкі танки спускаються в долину і кружляють нею, змушуючи противника виявляти себе і помилятися в гонитві за фрагом. Дуже добре для цього підходить русло річки, яке приховує танк на підлогу корпусу. Іноді розвідникам вдається заїхати в мертву зону під схилом супротивника і завдати йому клопоту.
На цій карті дуже важко переоцінити роль легкого танка. При грамотній грі на даному типі техніки можна переламати хід битви на свою користь. Граючи на ЛТ, бажано залишатися в строю до кінця бою і допомагати союзникам перемагати.
Основна задача– «підсвітити» проїзди до "Гірки" на півночі для союзних ТП-САУ та САУ, які мають зводитися до місць проїздів важкої та середньої техніки. Після того, як противник перетне «точки проїзду», легкий танк зміщується для «підсвічування» ПТ-САУ, що стоять на схилах. І не забувати «контрити світло» від легких танків супротивника, а наскільки можна і «знищити вороже світло».
Залежно від складу команд(1 або більше лт у команді), можна «ділити» між собою напрями первинного «засвіту» та «контрсвітло».
Для виконання поставлених завданьлегка техніка на самому початку гри «спускається» з пагорбів щодо безпечним з'їздам у долину на центр карти і вибирають зручні точки «засвіту». Можна "світити" біля пагорба (D4) або у зруйнованому місті (F6). Також з Південної бази можна «світити» з J6, J7, але дуже акуратно, а з Північної – точка G9. Грати на ЛТ на пагорбах краще від лінії засвіту і намагатися не засвітитися першим, інакше можна дуже швидко «піти» в ангар. Якщо з вашою допомогою союзники «придушили» захист на схилах гір та пагорбів, то можна акуратно підніматися на його вершини та заходити в тил супротивнику, принагідно знищуючи САУ.
Для успішної реалізації поставлених завдань, підійде техніка з хорошими УВН, маскуванням, оглядом та малим силуетом.
Важливо: оскільки точки підсвічування відомі і є типовими, слід бути дуже обережним і уважним.
Середні танки
Середні танки зі старту бою часто спускаються на воду - невелика ділянка на південному сході. Цей прийом добре відомий і передбачуваний, тому танки, що йдуть на воду, рідко добираються до пункту призначення неушкодженими і в повному складі. Більше того, дістатися мертвої зони – це лише перший етап маршруту. Підйом пов'язаний з не меншим, або навіть більшим ризиком, ніж спуск.
Роль середніх танків- Підтримка, як атакуючих ланок союзників, так і обороняються.
Напрямків у СТ на початку небагато, як і в ЛТ. Для підтримки союзників СТ може їхати в «зону тяжів» або залишитися на схилах пагорбів біля бази для захисту «зони ЛТ та ПТ» та можливої атаки на ці зони.
Спускатися з гори схилами- Затія дуже небезпечна, так як СТ повільніше ЛТ, і будь-який "засвіт" від ворожого ЛТ - "відправлять" вас в ангар. Зон безпеки у низині практично немає.
Спускатися в низину є сенс лише за незначного складу ворожих ПТ-САУабо їх відсутність зовсім. Або захист "зламаний" і ви можете "заходити" в тил противнику, придушуючи їх залишки.
Основні напрямки для техніки СТ:«зона тяжів» (А1, С1, C2) чи стояти у захисті основи (Е2,F3,H4,J5). Для підтримки атаки підійде техніка з гарною лобовою бронею та альфою (наприклад, об.430у), з гарними УВН (американські СТ). При захисті – будь-яка СТ з гарним оглядом, точністю та мобільністю.
Важкі танки
Тяжкі танки розподіляються на горі і тримають оборону або атакують по флангу, де розташована гірка. У районі гірки часто зав'язується позиційне протистояння, оскільки вона завжди перебуває під увагою артилерії.
Роль важких танків на цій карті- це придушення будь-якого ворожого опору в зонах їхнього скупчення.
Основні баталіївідбуваються у так званій «зоні тяжів» (А1, С1, С2). Це затяжні позиційні перестрілки «хто – кого». Інших напрямів ТТ немає.
Залишатися в захисті на базі і "втрачати" один танк, який може бути корисним "у бійці" - це як мінімум не логічно.
Потрібно пам'ятати, що «зона тяжів» добре обстрілюється САУ і потрібно після пострілу «ховатися».
Для комфортної гри на даній картіпідійдуть добре броньовані важкі танки з великою разовою шкодою (Mause, Type 5 і т.п.).
Протитанкові самохідні артилерійські установки
Карта - "рай" для техніки ПТ-САУ.
Карта відмінно підходить для більшості ПТ-САУ, оскільки бій ведеться на далеких дистанціях. При грамотному «світлі» від ЛТ та обраної вами позиції можна добре допомагати союзникам у знищенні «захисту» супротивника та забезпечити «прохід» у тил.
Але, треба пам'ятати,що всі позиції для ПТ-САУ - відкриті і знаходяться на "балконах" пагорбів і при "засвіті" від ЛТ супротивника, можна легко "піти" в ангар.
Позиції для ПТ-САУ– це балкони у точках Е2, F3, G3, H4, J6 (Нижня База) та балкони у точках В6, С6, D7, E8 (Верхня База).
З обладнання мати:маск-мережу та стереотрубу – в обов'язковому порядку.
Примітка:якщо ви вийшли в бій на добре броньованій ПТ-САУ (наприклад, Jag. Pz E100), то ви можете допомогти союзним ТТ у «зоні тяжів». І не варто забувати про можливу шкоду від САУ – тому стояти в одній точці дуже ризиковано.
Самохідні артилерійські установки
Ель-Халлуф – одна з найбільш сприятливих карток для артилерії. Імовірність бути виявленою на початку бою вкрай мала. Якщо у бою бере участь кілька САУ, то важливо правильно розподілитися по карті так, щоб вибивати ворога через укриття.
Карта добре підходить для гри на техніці САУ, як підтримка.
З нижньої бази(Південний)САУ може "зацілити" проїзд на початку гри (А2-А5), також допомогти в "зоні тяжів" (на півночі 1,2 лінії) або постріляти по "балконах" біля ворожої бази (C6, D7, D8) - у зонах ПТ -САУ.
Аналогічно, з верхньої бази (Північної)САУ може "зацілити" проїзд на початку гри (Е2-D5), також допомогти в "зоні тяжів" (на півночі 1,2 лінії) або постріляти по "балконах" біля ворожої бази (Е2, F3, G3, H4, J6) – у зонах ПТ-САУ.
Позиції для САУ– вздовж «червоної лінії» – межі карти, щоб уникнути засвіту та мати можливість прострілу у різні частини карти.
Для «нижньої бази»- Це точки F1, H1, G1, G2 і т.д.
Для «верхньої бази»- Це точки A8-A0 і т.д.
Тактика в режимі "Зустрічний бій"
У режимі "Зустрічний бій" база розташована в долині під гіркою. Стартові позиції команд зрушені на південний схід, але зони контролю залишилися колишніми: кожна команда на своїй горі. Важлива обставина: у колі бази знаходиться великий камінь, що дає гарний захист навіть від гаубичного вогню. Цей камінь має критичний вплив на результат бою. Якщо на перших хвилинах битви нікому не вдалося прорватися до нього і стати на захоплення, то бій може набути затяжного характеру. Але варто будь-кому (як правило, це ЛТ) прорватися до каменю і почати захоплення, як команду суперника починає лихоманити. Вони змушені робити якісь дії, оскільки збити захоплення з насиджених місць на базі не можна. Все це призводить до необдуманих дій, помилок та втрат. Тільки артилерія з великим сплешем (радіусом розльоту уламків) може допомогти, але не завжди - багато залежить від позиції, розмірів танка, що стоїть на захопленні та удачі.
Галерея скріншотів
Ви можете допомогти проекту, додавши скріншоти. цікавих місцьна карті.
Історія змін
Карти
Літні |
Карелія Малинівка Прохорівка Ласвілль Енськ Мурованка Рудники Утьос Монастир Степи Перевал Фіорди Редшир Рибальська бухта Руїнберг |