Komandoni për të pushtuar 3 luftërat e tiberiumit. Lojërat më të mira në serinë Command & Conquer. Akti I. Bregu Lindor i SHBA
Komandoni dhe pushtoni
Tani ju luani për djem shumë të këqij! Është shumë më e lehtë të shkatërrosh sesa të krijosh. A mendoni se tani misionet tuaja do të jenë shumë të thjeshta? Por nuk ishte aty!
* Misioni 1: Libia (Libi).
Fjalëkalimi: jo.
Ky mision është i thjeshtë. Me të gjithë luftëtarët tuaj, ju vetëm duhet të "përcillni" pjesën e poshtme të hartës, duke shkatërruar armikun (GDI). Hyni në fshat dhe më pas shkoni në krye të hartës. Eliminoni djalin në të bardhë.
* Misioni 2: Egjipt (Egjipt).
Fjalëkalimi: C99FAXKW8
Qëllimi kryesor është shkatërrimi i bazës egjiptiane të fortifikuar dobët, ajo ka qenë prej kohësh një gjemb në këmbë. Dhe pse ata nuk e bënë këtë më parë është thjesht e mahnitshme. Ndërtoni bazën tuaj pikërisht pranë Tiberium dhe më pas sulmoni bazën GDI me të gjitha trupat dhe inxhinierët tuaj.
* Misioni 3: Sudan.
Fjalëkalimi: GB4V1S7TT
Detyra juaj në këtë operacion është kampi i burgut armik, por mos e shkatërroni ndërtesën e burgut. Është më mirë ta bëni këtë në këtë mënyrë. Sillni trupa në kamp dhe sulmoni atë me një detashment të vogël. Dërgoni inxhinierë (ndërsa jeni duke luftuar) në kamp për të çaktivizuar strukturat kryesore: kazermat, rafinerinë e naftës dhe, natyrisht, burgun. Skautët me motoçikleta duhet të përpiqen të gjejnë hartën sa më shpejt të jetë e mundur.
* Misioni 4: Çad.
Fjalëkalimi: YK4NRTQCT
Lëvizni shumë ngadalë dhe me kujdes (edhe pse tashmë keni një hartë). Mos lejoni motoçiklistët të ecin përpara - ata do të bëhen pre e lehtë për armikun. Mundohuni të joshni armikun duke përdorur motoçiklistët si karrem. GDI nuk ka bazë këtu dhe nuk mund të marrin përforcime. Fshijeni fshatin nga faqja e dheut - ky është fundi i operacionit.
* Misioni 5: Mauritania (Mauritania)
Fjalëkalimi: W15DASPS8
Për këtë operacion ju nevojiten raketa SAM për të zmbrapsur sulmet e tankeve të armikut në bazën tuaj. Nëse arrini t'i prodhoni ato në sasi të mjaftueshme, do të jeni në gjendje të shkatërroni aeroplanët e armikut dhe të sulmoni me guxim bazën e tij veriore pa frikë nga sulmet ajrore.
Ndërtoni bazën tuaj pranë një depozite të madhe Tiberium dhe forcojeni atë siç duhet përpara se të ktheheni në bazën kryesore.
Ndërtoni sulmin tuaj si më poshtë. Dërgoni trupa dhe pajisje në anën e majtë të hartës dhe shtypni aktivitetin e GDI. Tani dërgoni shkencëtarët dhe inxhinierët e raketave në të majtë, rreth armikut. Bombardoni barrierat e thasëve me rërë, krijoni një kalim nëpër to dhe dërgoni inxhinierë për të kapur MCV, Rafinerinë e Naftës dhe Fabrikën e Armëve. Sulmoni vetë në qendër, me tanke dhe këmbësoria, përpiquni të depërtoni. Fshini trupat e armikut të mbijetuar nga faqja e dheut, shkatërroni të gjitha ndërtesat. Operacioni ka përfunduar.
* Misioni 6C: Nigeri.
Fjalëkalimi: AQINN7NKU
Armiku ka një detonator bërthamor dhe duhet të kapet përpara se të përdoret kundër jush. Nuk është e vështirë. Dërgo skuadrën në të djathtë pa vonesë. Lëvizni forcat kryesore dhe tanket drejtpërdrejt në jug, ku presin fusha ajrore, dritat e uljes dhe helikopteri. Afrohuni dhe misioni është i plotë.
Pastaj ka tre opsione të ndryshme.
* Misioni 7A: Gabon (shigjeta majtas) (Gabon - shigjeta majtas).
Fjalëkalimi: GTJKWOJDK
Keqinformimi do të funksionojë - Ju nënvlerësuat fuqinë e GDI. Drejtojini ushtarët tuaj poshtë nëpër kanionet (mbi bazën GDI), më pas ngjituni lart dhe kapni bazën NOD. Inxhinierët duhet të kapin termocentralin dhe laboratorin në të majtë të bazës kryesore, duke bllokuar rrugën me një mur qese rëre për të prerë rrugën e shpëtimit të armikut.
Kur baza është e rrethuar dhe e bllokuar, ndërtoni bazën tuaj dhe krijoni një Dorë NOD (në anën e poshtme të majtë të hartës) për të përgatitur një ofensivë. Sigurohuni që të kapni kutinë e parave në fshat, megjithëse kjo do të shkaktojë sulmin e planifikuar. Dhe mos harroni të mendoni me kujdes për mbrojtjen e urës së dytë, më afër bazës suaj - ky është një vend shumë i prekshëm. Kini kujdes - armiku mund të dërgojë tanke në kreshtë (mbi bazën tuaj) dhe të gjuajë mbi të nga lart. Shkencëtarët e raketave duhet ta kuptojnë këtë.
Kur të jeni gati, mblidhni trupa dhe sulmoni bazën nga pjesa e pasme, kapni ndërtesat, shkatërroni fuqinë punëtore dhe pajisjet. Mbyllni vrimat në ndërtesa me thasë rëre për të parandaluar që GDI-të të zvarriten si insekte.
* Misioni 7B: Kamerun (shigjeta e mesme). Kamerun - shigjeta e mesme.
Fjalëkalimi; OX3UJ0V6Q
Një operacion kompleks dhe i gjatë. Mblidhni ushtarët tuaj pranë bazës (Tiberium), bllokoni të dyja urat mbi lumë me thasë rëre. Ndërtoni një instalim dhe dërgoni skautët e motoçikletave në anën e majtë të hartës dhe poshtë, zbuloni të gjitha territoret e zeza. Praktikisht nuk ka asnjë armik atje. Blloko hyrjen kryesore në bazën GDI (në Tiberium) me thasë rëre ose blloko lumin me to. Është gjithashtu e nevojshme të bllokohet mundësia e një sulmi armik nga veriu.
Formoni një divizion tankesh, të shoqëruar nga këmbësoria, dërgojeni në fund të hartës. Eliminoni çdo rezistencë dhe hapni rrugën drejt një rafinerie tjetër nafte. Baza kryesore ka tre hyrje: majtas, poshtë dhe lart. Qëllimi i misionit është të shkatërrojë fshatin (mbi bazën), dhe e vetmja rrugë për atje është përmes bazës. Duket se keni një jetë të vështirë përpara.
Dërgoni motoçiklistë zbulues për të hetuar situatën (kjo është vetëvrasje e pastër). Bllokojeni fshatin me një varg thasë me rërë. Me fat, ju do të jeni në gjendje të transportoni trupa dhe tanke në fshat. Kullat e vrojtimit shkatërrohen më së miri nga tanket dhe këmbësoria. Por është akoma më mirë të dërgohen tanket përpara në mënyrë që ata të marrin zjarrin. Mbroni të pasmet tuaja - armiku mund të anashkalojë dhe të godasë nga pas. Shkatërroni fshatin - misioni ka mbaruar.
* Misioni 8: Zaire (Zaire).
Fjalëkalimi: C982ETIMY
Para së gjithash, lëvizni në lindje - në bazën NOD. Kujdes nga tanket, granadierët dhe minierat. Për të shkatërruar një tank, dërgoni një ushtar dhe lëreni të shpërqendrojë vëmendjen me sulmin e tij. Vendosni njerëzit në dy rreshta dhe kur rezervuari mund të "joshet" në "korridor", shkatërrojeni atë me zjarr nga të dyja anët.
Me të mbërritur në bazë, shisni kantierin, riparoni termocentralin dhe Dorën e NOD-it, ndërsa "krijoni" inxhinierë për veten tuaj. Le të zënë tre ndërtesa. Ndërtoni kazerma dhe krijoni ushtarë për të mbrojtur bazën (Tiberium) në jugperëndim. Rruga jugore ruhet nga Hum-Vees dhe granatahedhës, ndërsa pjesa tjetër ruhet nga tanket e armikut. Dhe filloni sulmin në bazë. Tanket e armikut ruajnë kodrat rreth bazës - shkatërrojini ato me bazuka dhe granata. Orkat do t'ju sulmojnë sapo të afroheni, kështu që bëni edhe katër bazuka (luftëtarë bazuka) për ta shmangur atë. Pasi të jenë “pastruar” kodrat, pushtojini ato me këmbësorë dhe tanke.
Sulmi i bazës nga veriu kokë më kokë është mjaft logjik, por këtu është mbrojtja më e fuqishme. Është më mirë të përpiqeni të bëni rrugën përmes luginës që fillon në veri. Pastaj lëvizni në jug dhe shkatërroni kullën e parë të rojes. Një sulm nga lindja është i mundur vetëm në momentin kur roja zhduket në perëndim. Afrojuni lumit, zgjidhni momentin, hidhni trupat tuaja në hyrjen lindore, shkatërroni të gjitha kullat e rojës.
* Misioni 9: Egjipt (Egjipt).
Fjalëkalimi: OFDWQ0JNK
Ju filloni me një ekip të vogël, me të cilin mund të lidhni dy inxhinierë dhe 4 bazuka (në këndin e sipërm të majtë). Qëlloni këmbësorinë që ruan urën. Kalojeni atë dhe vrisni tre granatahedhësit poshtë pemës, poshtë shkëmbit në perëndim. Tani lëvizni në veriperëndim (drejt bazukave), duke mbajtur një sy në granatahedhësit dhe këmbësorinë. Dërgoni bazukat tuaja për të shkatërruar Hum-Vee nëse afrohet. Mos harroni të shkatërroni granatahedhësit. Këmbësoria duhet të shkojë rreth kodrës nga jugu, pastaj në perëndim, përmes luginës. Dërgoni një grup tjetër në jugperëndim - shkatërroni qitësit e vegjël Qëndroni në jugperëndim derisa të arrini në bazën e NOD-it, si dhe inxhinierët për të kapur rafinerinë e naftës - merrni paratë e nevojshme nga kutia. kishë (në këndin e sipërm majtas) Këtë detyrë do ta kryejnë dy bazuka me dy inxhinierë (të cilët duhet t'i ruajnë dhe t'i përcjellin deri në bazë).
Armiku do të sulmojë nga veriu, verilindja dhe lindja, kështu që ndërtoni një mbrojtje. Mos harroni rojtarin - ndërtoni një frëngji me armë dhe shkatërrojeni. Tiberium në veri, verilindje dhe lindje.
Baza e armikut është në këndin e sipërm të djathtë të hartës. Ka vetëm një hyrje, dhe ruhet nga dy kulla normale roje dhe një speciale - Kulla e Avancuar.
Afrojuni bazës nga ura, pastaj shkoni në lindje. Do të shihni kullat e rojes, do të ktheheni në jug (derisa të shihni Tiberiumin), më pas do të shkoni në lindje. Dërgoni trupa në veri, kapni termocentralet dhe një kantier ndërtimi. Grupi sulmues duhet të përbëhet nga tanke konvencionale dhe flakëhedhëse. Përdorni artileri të lëvizshme vetëm kur shkatërroni kullat e ndërtimit.
* Misioni 10: Tanzania (shigjeta majtas) (Tanzania, shigjeta majtas).
Qëllimi i misionit është të likuidojë një fabrikë armësh që prodhon një armë të re - tankun Mammont. Në veri, rreth kodrës, janë vendosur granatahedhës - shkatërrojini ato (përdorni taktika sulmi). Pastaj dërgoni artileri të lëvizshme - shkatërroni dy tanke në kodrën afër pemës para se të arrijnë tek ju.
Dërgoni pjesën tjetër të trupave tuaja në juglindje të kodrës. Afrojuni urës lindore për të joshur Hum-Vee në luginë dhe për ta shkatërruar atë me bazuka dhe zjarr artilerie. Eliminoni dy ushtarët në urë.
Mblidhni ushtarët afër urës, më pas shkoni në perëndim, kaloni urën tjetër, vrisni katër këmbësorë (përdorni taktika të vrapimit). Shkatërroni tankun dhe gruponi trupat tuaja në zonën e sigurt në bregun perëndimor të lumit. Pastaj shkoni në jug përtej urës, vrisni këmbësorët, pastaj shkoni në perëndim - shkatërroni rojet e bazës së armikut.
Hyni në bazë nga perëndimi. Kapni ose shkatërroni fabrikën e armëve, shkatërroni Mamutët - ata janë në anën jugore.
* Misioni 11: Namibia (shigjeta majtas) (Namibia - shigjeta majtas).
Fjalëkalimi: OX3UKOP94
Ju filloni në këndin juglindor: mini-gunierë, inxhinierë dhe artileri, vendosni artilerinë në luginë për të joshur granatahedhësit e armikut, dërgoni trupat tuaja në lindje në urën tjetër dhe shkatërroni tankun me një bazukë, përndryshe ai mund të sulmojë dhe shkatërrojë bazën tuaj (ndërsa ajo nuk është e ruajtur).
Shkoni në lindje te kullat e rojës dhe shkatërroni artilerinë (majtas) ose bazukën. Më pas, këmbësoria duhet të hyjë në bazë, ndërsa inxhinierët duhet të kapin rafinerinë dhe ndërtesat e tjera të GDI.
Ndërtoni kulla armësh dhe ushtarë të rinj për të mbrojtur bazën tuaj nga sulmet nga jugu. Tiberium ndodhet në lindje dhe në veri. Ka një arkë me para nën kishën e fshatit (në jug të bazës).
Baza e armikut ndodhet në verilindje. Para sulmit, eliminoni tanket e armikut patrullues. "Ndërtoni" një ushtri sulmuese, ajo duhet të përfshijë Bazukas, cikle sulmi dhe tre lloje tankesh - tank vjedhurazi, tank flakë dhe tank. Ata do të jenë në gjendje të mposhtin tanket e armikut dhe Oracas, si dhe Mammoth që patrullojnë në zonë. Kur shkatërroni tanket, hyni në bazë, shkatërroni vendin e ndërtimit dhe termocentralet. Kjo bazë është relativisht e lehtë për t'u marrë, ju vetëm duhet të hidhni në erë muret (në anën e majtë) në mënyrë që inxhinierët të mund të arrijnë atje.
* Misioni 12: Botsvana (Botsvana).
Fjalëkalimi; MEY28UCVF
Në këtë mision ju duhet të kapni kode nga topi jonik orbital i armikut të ruajtur në qendrën e tyre të komunikimit. Së pari, dërgoni ushtarët në perëndim, do të shihni dy tanke Mammoth dhe një urë. Merrni motoçikletën dhe sulmoni rezervuarin e largët në urë. Kur tanket hapin zjarr, vraponi shpejt pas kodrës veriore. Tanket nuk do t'ju ndjekin dhe do të transferojnë zjarrin në trupat tuaja. Merrni një motoçikletë tjetër, sulmoni rezervuarin "të pasëm", dhe më pas atë të përparmë.
Kaloni mbi urën dhe drejtojeni tankin në veri, ju duhet të gjeni dhe shkatërroni raketën. Ndërtoni një bazë në këtë vend. Shumica e sulmeve të armikut do të jenë nga veriu dhe verilindja, ndërtoni struktura mbrojtëse në këto anë.
Tiberium në lindje, veriperëndim, perëndim dhe veri të bazës. Dhe baza e armikut është në verilindje. Zona më e dobët e mbrojtjes është perëndimi. Mblidhni një grusht sulmues - tanke, artileri dhe motoçikleta. Drejtoni motoçikletat në luginë për të joshur tanket drejt bazës suaj. Pasi t'i shkatërroni ato, dërgoni trupa nëpër luginë dhe më tej në lindje. Përdorni zjarr artilerie për të shkatërruar kullat e rojes. Pastaj dërgoni një tank Stealth për të shkatërruar pengesën në anën veriore të bazës. Dërgoni inxhinierë këtu dhe kapni Qendrën e Avancuar të Komunikimit.
* Misioni 13: Afrika e Jugut (Afrika e Jugut).
Fjalëkalimi: 45P58LIUG
Trupat do të shfaqen në anën e poshtme të majtë të hartës. Kujdes nga roja. Filloni ndërtimin e termocentraleve dhe rafinerive të naftës për të ndërtuar Obeliskun e Dritës.
Ndërtoni një fushë ajrore dhe disa tanke për të shkatërruar bazën e vogël në këndin e poshtëm të djathtë të hartës. Është shumë e thjeshtë - ka vetëm kulla vrojtimi dhe vetëm një tank. Kapni bazën, ndërtoni inxhinierë, kapni helikopterët në veri. Më pas transportoni inxhinierët dhe këmbësorinë në anën tjetër të lumit, kapni rafinerinë e naftës dhe termocentralin. Mund të bllokoni urën me thasë rëre (nga Veriu), më pas të qëlloni kullat e rojës me një obus me rreze të gjatë. Luftoni sulmin në rafinerinë e naftës dhe mund të shfrytëzoni depozitën e Tiberiumit (në krye të hartës).
Këtu janë dy baza kryesore të armikut. Njëra është në pjesën e sipërme të majtë të hartës. Ka vetëm një qasje për të - nga lindja. Ajo ruhet nga kullat e rojes. Për të kapur bazën, duhet të shkatërroni termocentralet (në jug), dhe, përveç kësaj, Kullën e Gardës së Avancuar (në veri). Blloko hyrjen në bazë me thasë rëre (për të parandaluar që armiku të ikë) dhe shiko kullën nga pas një peme në majë të kodrës. Baza e dytë ndodhet në pjesën e sipërme të djathtë të hartës. Hyrja e vetme është në anën jugore. Megjithatë, ajo ruhet shumë nga kullat e rojes, dhe sistemi i mbrojtjes ndodhet në anën veriore të bazës.
Tiberium ndodhet në fund, në mes në anën e djathtë të hartës. Mos e pushtoni pjesën veriore të rrugës qendrore derisa baza e parë të kapet ose shkatërrohet. Kujdes nga një sulm i papritur i armikut në kështjellën tuaj (Tempulli i NOD). Mos harroni se sapo ta ndërtoni, keni armë bërthamore që mund të fshijnë territore të gjera të pushtuara nga armiku. Ky mision është i vështirë, kujdesuni për sigurinë e bazave të kapura, përndryshe armiku mund t'i rimarrë ato. Nëse fitoni, do të keni mundësinë të shkatërroni plotësisht një nga katër "Mrekullitë e Botës": Shtëpia e Parlamentit, Shtëpia e Bardhë, Porta e Brandenburgut ose Kulla Eifel.
Historia filloi në fund të shekullit të kaluar, kur një tjetër meteorit që u përplas në sipërfaqen e planetit tonë të goditur solli një substancë të pazakontë në Tokë. Tiberius. Sipas versionit zyrtar, ai u klasifikua për herë të parë nga Dr. Ignazio Moebius dhe u emërua sipas lumit Tiber, pranë të cilit u zbulua meteori.
Hulumtimet e mëtejshme treguan se minerali përmban potencial të konsiderueshëm energjetik - natyrisht, jo në kuptimin ezoterik, por në kuptimin më praktik. Ky zbulim do të kishte mbetur në faqet e disertacionit të dikujt, nëse jo për një rrethanë. Minerali filloi të rritet, duke ndryshuar vazhdimisht, duke përshkuar tokën dhe duke lulëzuar në grupe kristalesh jeshile. Bimësia e tokës u mutua nën ndikimin e saj dhe pemët e infektuara lëshuan miliona spore në ajër. Tiberius u përhap shumë përtej Italisë. Shumë shpejt sasia e tij u bë mjaft e përshtatshme për përdorim industrial dhe filloi konkurrenca e ashpër për burimin e vlefshëm të energjisë. Lufta e Parë e Tiberiumit shpërtheu.
Kane është gjallë...
Dhe kjo nuk befason më askënd. Kreu i një vëllazërie fetare që dikur u ngrit nga një organizatë terroriste ka pësuar tashmë të paktën dy vdekje. E para erdhi në fund të lojës së parë në serinë Command & Conquer, tjetra në mënyrë efektive i dha fund Luftës së Dytë Tiberiane në Tiberian Sun. Por çfarë janë dy vdekje për një profet të vërtetë?
Pra, Kane, udhëheqësi i përhershëm i vëllazërisë NOD, dhe gjithashtu një konkurrent serioz i Dyzetë e Shtatë në luftën për titullin e "tullacit më të famshëm në industrinë e lojërave", nuk ka ndryshuar aspak. Fytyrën dhe zërin e tij ia dha aktori Joe Kucan, imazhi ka shumë të ngjarë të ketë ardhur nga i ndjeri Anton Szandor LaVey (me kujtim të bekuar), por Kane bën plane vetë, dhe më shumë se madhështore.
Vëllazëria kundërshtohet nga forcat qeveritare GDI (Global Defense Initiative), në lokalizimin e riemërtuar GDI. Ky është një komunitet ushtarak i vendeve të G8, i krijuar për të kundërshtuar fuqinë në rritje të Vëllazërisë.
Të dy kampet ndërluftuese janë shumë të njohura për këdo që i ka hedhur një sy Command & Conquer. Por tani hyn në lojë një forcë e tretë - alienët e racës Skrinn. Duke gjykuar nga dizajni i misioneve, në fillim ata donin t'i bënin ato surprizën kryesore të lojës, por më vonë për disa arsye ato "u shfaqën" në disa video dhe intriga u zhduk. Në një mënyrë apo tjetër, alienët janë një forcë e tretë e plotë, me ndërtesat, trupat dhe linjën e tyre të zhvillimit.
Së shpejti do t'i njohim më mirë. Epo, tani për tani, le të kujtojmë se çfarë është seria e strategjisë C&C dhe si luhet.
Strategjia e shkollës së vjetër
Me pak fjalë: Command & Conquer është një strategji teknologjike në kohë reale pa kufi në numrin e trupave.
Burimi kryesor në lojë është Tiberium. Rritet në sipërfaqen e tokës, korret nga vjelësit dhe shpenzohet si monedhë për ndërtimin e ndërtesave, stërvitjen e trupave dhe kërkimin shkencor. Me një shtrirje të caktuar, energjia mund të konsiderohet burimi i dytë. Prodhohet nga termocentralet dhe siguron funksionimin e ndërtesave të varura nga energjia - qendrat kërkimore, ndërtesat teknologjike, frëngjitë e palëvizshme dhe sistemet e mbrojtjes ajrore. Por energjia nuk konsumohet, por mbahet vetëm në një nivel të caktuar, i cili ose mjafton për të furnizuar ndërtesat ose jo. Në fakt, kjo është arsyeja pse ai nuk mund të konsiderohet plotësisht një burim.
Ndërtimi fillon me dyqanin e montimit - ndërtesa kryesore e bazës. Si vajzë, ai është një makinë e ngadaltë që mund të kthehet në një ndërtesë. Rreth tij formohet një zonë e përshtatshme për ndërtim: këtu ndodhen ndërtesat e mbetura, duke zgjeruar më tej territorin e bazës. Nuk ka "pika të veçanta" në lojë - çdo tokë mjaft e sheshtë është e përshtatshme për zhvillim, për sa kohë që është mjaft e gjerë dhe e vendosur afër ndërtesave ekzistuese.
Shënim: ndërtesa kryesore e bazës mund të paloset përsëri në makinë, të transportohet në një vend tjetër dhe të vendoset përsëri. Më parë, kjo veçori mund të konfigurohej sipas dëshirës dhe ishte çaktivizuar në hartat e skenarëve, por këtu ata vendosën ta bëjnë atë integral.
Ndërtesat bazë mund të ndahen në disa grupe.
* Ndërtimi. Kjo është ndërtesa kryesore e vetë bazës, si dhe vinçi i ndërtimit. Çdo vinç i tillë shton një linjë tjetër të ndërtimit të ndërtesës.
* Ushtarake. Kazermat, fabrikat ushtarake dhe aeroportet - me një fjalë, gjithçka që prodhon këmbësorinë, pajisje dhe aviacion.
* Burimi. Ndërtesa kryesore është fabrika e përpunimit të Tiberiumit, prej këtu dërgohen korrës për të korrur të korrat. Depot e Tiberiumit gjithashtu bëjnë pjesë në këtë kategori: numri i tyre përcakton kapitalin maksimal të mundshëm në duart e lojtarit. Dhe së fundi - pajisje minierash. Ju nuk mund t'i ndërtoni ato, por mund t'i kapni dhe të merrni një rritje të vogël të fondeve çdo sekondë, pa asnjë korrës.
Shënim: të huajt nuk kanë nevojë për ambiente magazinimi, i gjithë Tiberium i minuar shkon menjëherë në thesar dhe nuk zhduket, si të tjerët, kur nuk ka hapësirë të mjaftueshme në magazina.
* Mbrojtëse. Topa, mitralozë, armë kundërajrore, lazer të palëvizshëm. Ata nuk e zgjerojnë territorin e kapur, por përndryshe sillen si të gjitha ndërtesat e tjera. Për alienët, ato janë veçanërisht ekzotike: koshere me grerëza të huaja ekzotike përdoren kundër këmbësorisë, dhe shkarkuesit, të quajtur gjerësisht "krehër", përdoren kundër pajisjeve.
* Shkencor. Ata nuk bëjnë asgjë vetë, por i lejojnë të kryejnë kërkime: përmirësimin e ndërtesave, këmbësorisë dhe pajisjeve. Për më tepër, ato ofrojnë qasje në aftësi të veçanta - topa jonikë, bomba bërthamore dhe lloje të ndryshme të forcave të uljes.
Të tre fraksionet i kanë këto lloj ndërtesash në një formë apo në një tjetër, me ndryshime të vogla. Për shembull, ndërtesa kryesore e të huajve fillimisht nuk drejton makinën, por fluturon. Skautët e tyre sillen në mënyrë të ngjashme.
Trupat në lojë ndahen tradicionalisht në tre lloje: këmbësoria, pajisjet dhe aviacioni. Për të prodhuar secilën prej tyre, nevojiten ndërtesa të përshtatshme: kazerma, një fabrikë ushtarake dhe një fushë ajrore. Inxhinierët, si më parë, po kapin ndërtesa, aeroplanët po fluturojnë, tanket po zvarriten - me pak fjalë, nuk mund të priten surpriza të pakëndshme globalisht.
Shënim: trupat - si këmbë ashtu edhe tanke dhe forca ajrore - marrin promovime në gradë. Titujt jepen për koston e forcave të armikut të shkatërruara në krahasim me koston e vetë njësisë luftarake. Janë gjithsej tre radhë, janë të shënuara me vija. Me çdo gradë, forca dhe forca rritet, dhe në nivelin më të lartë, kësaj i shtohet edhe rigjenerimi i shëndetit. Praktika tregon se trupat elitare janë dukshëm më të forta se ato të zakonshmet dhe ka kuptim t'i zhvilloni ato. Në një lojë me një kompjuter, njësitë që ruajnë afrimet drejt bazës bëhen shpejt elitë, dhe në multiplayer, promovimet shpesh shkojnë për trupat që shkatërrojnë një bazë të vogël anësore.
Njëzet dallime kryesore
Ka pasur shumë ndryshime në zhanrin e strategjisë që nga Dielli Tiberian, dhe disa risi thjesht nuk mund të mos përfshiheshin në pjesën e tretë të serisë Tiberiane. Më poshtë ne ofrojmë një listë të produkteve dhe ndryshimeve të reja më të rëndësishme, sipas mendimit tonë, në lojë, krahasuar me paraardhësin e saj ideologjik.
* Tiberius u bë i pafund. Më parë, fushat e saj përfundonin nëse një pemë Tiberium nuk rritej në qendër. Tani, çdo fushë rritet rreth një thyerje në tokë, dhe kështu - kudo, në të gjitha hartat ekzistuese aktualisht.
* Kërkimet shkencore janë shtuar për të përmirësuar këmbësorinë, pajisjet dhe ndërtesat. Për këtë hulumtim janë përgjegjës ndërtesa të veçanta shkencore dhe puna shkencore kërkon shumë kohë dhe kërkon para.
* Ushtarët individualë u zëvendësuan me detashmente. Pushkatarët janë të formuar në grupe prej pesë vetash, raketat - në grupe nga dy, dhe granadierët - në grupe prej katër vetash. Një shkëputje e tillë kontrollohet vetëm në tërësi. Vetëm një skuadër këmbësorie mund të futet në një transportues të blinduar të personelit.
* Shumë trupa morën aftësi të veçanta. Për shembull, pushkëtarët mësuan të gërmojnë (më saktë, të ndërtojnë kuti pilule), dhe avionët sulmues mësuan të mbulojnë distanca të shkurtra duke përdorur shtytje reaktiv. Këto aftësi mund të përdoren vetëm me dorë.
* Ndërtimi i bazës tani mund të kryhet në disa rryma: çdo dyqan montimi dhe çdo vinç mund të punojnë njëkohësisht në një ndërtesë nga grupi kryesor dhe një strukturë mbrojtëse.
* Këmbësoria, pajisjet dhe aviacioni porositen gjithashtu në bazë të shërbimit të parë. Kaq shumë pushkëtarë, pastaj dy granatahedhës, pastaj edhe tre skuadra pushkëtarësh - diçka e tillë. Radha do të ekzekutohet në rendin në të cilin është specifikuar.
* Trupat mësuan të ruanin formacionin. Vërtetë, ata nuk e bëjnë këtë vetë, por vetëm me forcë - metoda e ndërtimit mund të vendoset nga dy butona të miut të shtypur njëkohësisht. Ka komanda të tjera të dobishme - ne ju këshillojmë të studioni listën e çelësave të nxehtë.
* Radari nuk është më një ndërtesë më vete dhe tani është ndërtuar në dyqan montimi, por ende fiket kur ka mungesë energjie.
* Tashmë është e mundur që të pushtohen ndërtesat civile me këmbësorinë dhe zjarr prej andej duke qenë të mbrojtura me mure.
* Topi jonik është bërë shumë herë më i fuqishëm dhe tani, si një bombë bërthamore, shkatërron shumë ndërtesa menjëherë në një rreze të madhe.
* Shumica e funksioneve speciale (ulje, bombardim, fusha force) tani synohen vetëm në zonën e hapur dhe të dukshme të hartës. Për më tepër, pothuajse çdo funksion i tillë special kushton para.
* Të gjitha ndërtesat e fillimit të bazës janë bërë të lëvizshme. Më parë, ky funksion ishte opsional dhe i çaktivizuar si parazgjedhje.
* Transporti nëntokësor është hequr.
* Instalimet e artilerisë kanë kaluar në anën GDI dhe janë të disponueshme pothuajse në fund të pemës së teknologjisë. Në këmbim, vëllazëria NOD mori një tank të fuqishëm në këmbë dhe të gjitha automjetet e hershme GDI mbetën me rrota dhe gjurmuan.
* Barërat e këqija të Tiberiumit që dëmtojnë pajisjet janë zhdukur nga hartat. Fabrika kimike që më parë funksiononte mbi bazën e tyre, tani prodhon bomba pa kërkuar lëndë të parë.
* Pajisjet janë të riparuara vetë, duke u vendosur pranë fabrikave ushtarake.
* Shuma e marrë me shitjen e ndërtesës varet nga dëmtimi i saj. Ndërtesat pothuajse plotësisht të shkatërruara shiten për qindarka.
* Kombinatet GDI kanë mësuar të qëllojnë. Arma e tyre është e dobët, por mund të trajtojë një grup këmbësorie. Dhe aq më tepër me një inxhinier.
* Aviacioni për transferimin e pajisjeve është ruajtur, por mënyra e marrjes së tij ka ndryshuar ndjeshëm. Nëse më parë GDI (dhe vetëm ata) mund të ndërtonin një Carryall për ta përdorur atë për aq kohë sa ishte e nevojshme për transportin e pajisjeve, tani thirrja e transportit është bërë aftësia e disa automjeteve dhe kombinateve luftarake. Çdo thirrje kushton para dhe pas transferimit, helikopteri i mallrave fluturon përsëri në një drejtim të panjohur.
* Përveç dyqanit të montimit të lëvizshëm, u shfaq një makinë tjetër e ngjashme - skauti. Nuk mund të ndërtohet vetë, por, pasi është gërmuar, krijon një zonë të vogël të përshtatshme për zhvillim rreth vetes. Dhe është relativisht i lirë.
Epo, tani le të kthehemi te tre rivalët tanë dhe t'i shikojmë më në detaje...
Këshilli Global i Sigurimit
Iniciativa Globale e Mbrojtjes (GDI)
Baza e fuqisë së GDI është në tanke të fuqishme. Ky fraksion është më pak i fokusuar në dinakërinë taktike dhe mikrokontrollin. Të luash për forcat qeveritare mirëpret zhvillimin sistematik, presionin me forcë dhe masë.
Forcat e Armatosura të GDI
Shigjeta. Një shkëputje e këmbësorisë më të thjeshtë të armatosur me pushkë sulmi. Si një aftësi shtesë, ata mund të gërmojnë, ose më saktë, të ndërtojnë një kuti tabletash për një qelizë. Më pas, ata mund të dëbohen prej saj dhe të vendosen atje, për shembull, shkencëtarë raketash që nuk dinë të gërmojnë në vetvete.
Raketistë. Skuadra ka dy luftëtarë të armatosur me raketahedhës. Ata sulmojnë çdo objektiv, përfshirë avionët. I paefektshëm kundër këmbësorisë. Është mirë që njerëzit e raketave të vendosen në kuti pilulash, ndërtesa neutrale ose në transportues të blinduar të personelit, përndryshe ata do të vdesin shpejt.
Inxhinier. Një këmbësor i vetëm, jashtëzakonisht i dobët dhe i paarmatosur, por i aftë për të kapur ndërtesa. Për më tepër, inxhinieri është në gjendje të riparojë menjëherë një ndërtesë të dëmtuar, të rivendosë një urë të shkatërruar dhe madje të ulet në kabinën e një roboti të mposhtur në këmbë (përfshirë një alien), duke e rikthyer atë në jetë.
granatahedhës. Një skuadër prej katër vetësh, të armatosur, ndryshe nga emri, jo me granatahedhës, por me granata dore. Ndoshta do të ishte më mirë t'i quanim granatë, por për të shmangur konfuzionin do t'i përmbahemi kushteve të lokalizimit zyrtar. Granatahedhës janë të mirë në shkatërrimin e këmbësorisë dhe ndërtesave, dhe përveç kësaj, me një granatë të vetme ata vrasin të gjithë këmbësorinë e ngujuar në një kuti pilule ose në një ndërtesë civile.
Snajperistë. Ata ecin në çifte, vrasin këmbësorinë dhe janë të paefektshëm ndaj çdo gjëje tjetër. Fusha e shikimit e snajperit (dhe vetëm e tij) mund të përdoret për një goditje artilerie. Kjo është një nga mënyrat e pakta për të qëlluar me armë të fuqishme në të gjithë hartën.
Forcat speciale të GSB. Pasardhës i drejtpërdrejtë i komandos elitare të Nod nga Tiberian Sun. Ai ka shëndet të shkëlqyeshëm, shkatërron këmbësorinë edhe më me efikasitet se snajperët, mund të shpërthejë ndërtesa dhe (i ri!) të kërcejë në një distancë të shkurtër duke përdorur një jetpack. Kini kujdes - kur vendosni eksploziv, ushtari i forcave speciale shtrihet dhe lëviz në një zvarritje për ca kohë, kjo është arsyeja pse ai shpesh nuk ka kohë për t'i shpëtuar zjarrit të mitralozit. Vetëm një luftëtar i tillë mund të ndërtohet në të njëjtën kohë.
Stormtroopers. Këmbësoria elitare e pajisur me avionë si forca speciale. Ata janë të armatosur me armë Gauss dhe janë shumë të rrezikshëm për automjetet dhe ndërtesat. Mbani në mend se stuhitë nuk fluturojnë vetë: çanta e shpinës së tyre aktivizohet si aftësi, domethënë me dorë. Dhe një gjë tjetër: avionët sulmues nuk mund të pushtojnë ndërtesat, por mund të ulen lehtësisht në transportues të blinduar të personelit.
"Bulldog". Një makinë e shpejtë e armatosur me një raketë hedhëse. Ai përballet në mënyrë më efektive me aviacionin, pak më keq me pajisjet dhe ndërtesat, dhe shumë keq me këmbësorinë. Mund të armatoset me mortaja, nëse është shpikur në qendrën teknike.
Tank "Predator". Rezervuari i rregullt i dritës. Shkatërron pajisjet dhe ndërtesat e armikut, nuk sulmon objektivat ajrore, shtyp këmbësorinë. Pas prezantimit të topit Gauss, ai bëhet dukshëm më i fortë.
Transportues personeli i blinduar. Një mjet luftarak këmbësorie i armatosur me mitraloz, i aftë, ndër të tjera, të vendosë mina nëpër hartë. Akomodon një skuadër nga çdo luftëtar, dhe ata mund të qëllojnë në mënyrën e zakonshme direkt nga kabina, pa ndërhyrë në gjuajtjen e mitralozës së integruar. Dhe një inxhinier i vendosur në një automjet të blinduar bëhet mjeti më i rrezikshëm për të kapur shpejt bazat e pasme të armikut.
Kombinoje. Ai kalon midis uzinës së pasurimit dhe fushës më të afërt të Tiberiumit, duke luftuar agresorët me një mitraloz të vogël. Makina më vetëmohuese në lojë.
MSC. Njihet gjithashtu si "dyqan montimi celular". Mund të montohet dhe çmontohet një numër i pakufizuar herë. Në versionin e makinës, ecën, por nuk ndërton, dhe në versionin e ndërtesës, ndërton, por nuk vozit.
Moduli i riparimit. Një automjet unik GSB, asnjë kamp tjetër nuk ka një analog. Në gjendjen "të montuar", ai lëviz ngadalë dhe vdes nga çdo goditje, dhe në gjendjen "të vendosur" shndërrohet në një postë të fuqishme me dy armë dhe një sistem të mbrojtjes ajrore, dhe gjithashtu riparon pajisjet e dëmtuara aty pranë.
Tank "Mammoth". Tanku më i fuqishëm në lojë. Të blinduar rëndë, të armatosur me dy lloje armësh (topa dhe raketa), sulmojnë objektivat tokësore dhe ajrore dhe pas shpikjes së topave të Gausit, ato plotësojnë arsenalin e tyre tashmë luksoz. Pesë "mamuthë" elitarë shkatërrojnë gjithçka në rrugën e tyre dhe një duzinë shkatërrojnë gjithçka.
"Juggernaut". Artileri ecjeje e ngadaltë, e pambrojtur, por me rreze të gjatë. Aftësia "Goditja e Artilerisë" ju lejon të mbuloni objektivat me zjarr edhe në skajin tjetër të hartës, nëse zona e granatimeve është e dukshme nga një skuadër snajperësh. Kjo teknikë funksionon me sukses: së pari skanoni një zonë të largët të hartës, më pas hidhni atje një skuadër snajperësh dhe më pas goditni me një grup "Juggernauts".
Vëzhguesi. Për disa arsye, ajo është duke u ndërtuar jo në një fabrikë ushtarake, por në seksionin e ndërtesave ndihmëse duke përdorur mjetet e një dyqani montimi. Një vëzhgues nevojitet për të krijuar një bazë të re me kosto të ulët. Çoje në vendin e duhur, ktheje, fryhet për pak dhe... mbaroi! Ju mund të ndërtoni afër, nëse, sigurisht, keni të paktën një vinç ose dyqan montimi në bazën tuaj. Meqë ra fjala, pasi të jetë ngulitur, një vëzhgues nuk kthehet më në një makinë. Është e disponueshme.
Luftëtar balenë vrasëse. Mban gjashtë raketa ajër-ajër, të cilat, në varësi të objektivit që sulmohet, mund të bëhen lehtësisht raketa ajër-tokë. Si standard, avionët luftarakë janë të pajisur me një skaner pulsi, i cili zbulon objektet e fshehura pranë me urdhër. Një aftësi tjetër është shpikur në qendrën e teknologjisë dhe ju lejon të hidhni një sondë zbulimi që shpërndan mjegullën e luftës. Do të ishte praktikisht e padobishme nëse nuk do të ishte aftësia për ta lidhur me... pajisjet armike.
Bombardues "Hawk". Mund të veprojë si bombardues dhe të punojë me kohë të pjesshme si luftarak, në varësi të asaj se çfarë municioni i është dhënë para nisjes. Pas shpikjes së teknologjisë, "Altitude Corrector" është trajnuar për të hyrë në stratosferë me komandë në mënyrë që të zbresë prej andej direkt në objektiv, duke anashkaluar të gjitha sistemet e mbrojtjes ajrore në rrugën drejt tij.
Transportuesi "Griffin". Është e pamundur të ndërtohen "grifina" ato thirren me komandë nga shumica e llojeve të pajisjeve ushtarake, ta marrin dhe ta zhvendosin në një vend të caktuar. Pas së cilës ata fluturojnë pa thënë lamtumirë ose duke iu përgjigjur komandave.
Ndërtesa paqësore dhe ushtarake
Dyqan montimi. Godina kryesore e bazës, rreth së cilës fillon ndërtimi i objekteve të tjera. Nuk ka përmirësime. Gjeneron pak energji.
Stacioni i energjisë. Rrit nivelin e energjisë. Pas ndërtimit të qendrës teknike, ajo mund të pajiset me turbogjeneratorë për një rritje shtesë të energjisë:
* Turbogjeneratorë. Ndryshe nga kërkimet shkencore, ky përmirësim bëhet për çdo termocentral veç e veç.
Koncentrator. Stacioni i përpunimit të Tiberiumit. Ndërtohet menjëherë së bashku me një autokombajnesë më vonë, mund të porositen autokombajna shtesë në një fabrikë ushtarake.
Baraka. I gjithë këmbësoria, pa përjashtim, stërvitet këtu. Fillimisht, qitës, shkencëtarë dhe inxhinierë raketash janë në dispozicion, por ndërsa ndërtohen ndërtesa të tjera, kjo listë zgjerohet ndjeshëm.
Depo armësh. Ju lejon të stërvitni aeroplanët e sulmit dhe forcat speciale në kazermë, siguron akses në funksionin special "Zbarkim" dhe është gjithashtu përgjegjës për kërkimet e mëposhtme:
* Armatura e përbërë. Rrit mbrojtjen dhe shëndetin e gjuajtësve, raketave dhe granatahedhësve.
* Skanera. Pajis stormtroopers me detektorë objektesh të padukshëm.
* Stimuluesit. I mëson trupat e stuhisë se si të vetë-mjekohen ndërmjet betejave.
Uzina ushtarake. Është këtu që prodhohen të gjitha pajisjet e kalërimit, zvarritjes dhe ecjes. Përveç kësaj, robotët e riparimit fluturues po qarkullojnë vazhdimisht mbi fabrikë, të gatshëm për të riparuar pajisjet e dëmtuara.
Selia e GSS. Vë në dispozicion trajnimin në kazermë për granatahedhës dhe është përgjegjës për funksionet speciale "Skanim", "Sulm ajror" dhe "Hounds".
qendra teknike Ndërtesa kryesore teknologjike e lojës. Përgjegjës për funksionet speciale "Veteran Snipers" dhe "Hounds", ju lejon të ndërtoni tanke "Mammoth" dhe artileri me rreze të gjatë "Juggernaut", të trenit avion sulmues, të përmirësoni termocentralet dhe të ndërtoni frëngji tejzanor. Për më tepër, studimet e mëposhtme mund të porositen në qendrën teknike:
* Mortaja. Pajisja e tankeve Bulldog ultra të lehta me armë me rreze të gjatë.
* Armë Gauss. Arms Predator dhe, më e rëndësishmja, tanket Mammoth me një top me rreze shtesë.
* Korrigjuesit e lartësisë. Përmirësimi prek bombarduesit Yastreb, duke i lejuar ata të fluturojnë më shpejt dhe të fluturojnë në lartësi më të larta me komandë, duke u bërë të paprekshëm ndaj sistemeve të mbrojtjes ajrore të armikut.
* Sondat e zbulimit. Trajnon luftëtarët Orca për të hedhur sonda spiunazhi, në veçanti, për t'i bashkuar ato me pajisjet e armikut.
Baza ajrore. Bombarduesit dhe luftëtarët porositen, ndërtohen, riparohen dhe ringarkohen ndërmjet misioneve luftarake këtu. Për më tepër, baza ajrore i jep shumicës së këmbësorisë dhe automjeteve mundësinë për të thirrur avionët e transportit Griffon. Së fundi, kjo ndërtesë është përgjegjëse për funksionin special “Airsulke”.
Stacioni i komunikimit satelitor. Ofron plotësisht funksionet speciale "Assault Group" dhe "Sound Wave".
Prekni. Çdo vinç i ndërtuar, si një dyqan montimi, shton një linjë tjetër ndërtimi ndërtesash. I vetmi ndryshim është se vinçi nuk mund të ndërtojë një vinç tjetër.
Kulla e Rojës. Shpërthimet e mitralozit nga kulla janë të shkëlqyera në shkatërrimin e këmbësorisë, por janë të padobishme kundër çdo objektivi tjetër.
Arma "Guardian". Armë e vogël antitank. Efektiviteti është mjaft i dyshimtë.
Bateria e mbrojtjes ajrore. Mitraloz kundërajror i kalibrit të madh. Merret shpejt me avionët nëse nuk largohen në kohë nga zona e zjarrit.
Magazinimi. Ky është një lloj portofol për bazën tonë. Sa më shumë hapësira magazinimi, aq më shumë para mund të jenë në dorë në të njëjtën kohë. Zakonisht, disa ndërtesa të tilla nuk do të dëmtojnë, por nuk duhet të tërhiqeni me to: nëse burimet grumbullohen, do të thotë që zhvillimi nuk është optimal.
Armë tejzanor. Struktura më e mirë mbrojtëse në lojë. Për sa i përket fuqisë shkatërruese, ai është i krahasueshëm me "obeliskun" e Vëllazërisë dhe "krehin" e të huajve dhe për më tepër godet menjëherë të gjitha objektivat në vijën e zjarrit. Në një skenar të suksesshëm, një palë e këtyre armëve do ta kthejnë menjëherë një pykë tanku Mamontov në gërmadha.
Qendra e kontrollit të topave jonike. Ofron akses në superarmën GDI - Topin Jon. Kur ndërtohet kjo ndërtesë, armikut i komunikohet menjëherë vendndodhja e saj.
Funksionet e veçanta të Shërbimit të Sigurimit të Shtetit
Funksione të veçanta ofrohen nga ndërtesat përkatëse, kërkojnë para për çdo përdorim dhe rimbushen për ca kohë.
Skanimi. Ai synon një zonë të mbyllur të hartës dhe hap përkohësisht "mjegullën e luftës" mbi të. Ky veprim mund të vërehet nga armiku.
Sulm ajror. Bombardimi i zonës së treguar nga tre luftëtarë Orca. Shumë i dobët.
"Zetarët". Avionët sjellin dy transportues të blinduar të personelit dhe dy Bulldog në fushën e betejës, të gjitha me gradë veterani.
Ulje. Hedh dy skuadra gjuajtëse dhe raketahedhës në një pikë të caktuar në hartë. Të gjithë me rritjen e rangut të parë. Mbani në mend se avionët e transportit mund të rrëzohen gjatë afrimit dhe uljes.
Snajpera veteranë. E njëjta "forcë uljeje", e përbërë vetëm nga tre grupe snajperësh të nderuar. I dobishëm për drejtimin e zjarrit të artilerisë.
Grupi i sulmit. Zbarkimi i tre grupeve të stuhive veteranë. Shumë i dobishëm, veçanërisht duke pasur parasysh që pala e uljes nuk fluturon në të gjithë hartën në transport, por zbret vertikalisht në një kapsulë të veçantë.
Vala e zërit. Ai synon në një zonë të vëzhguar të hartës dhe qëllon një salvo, duke vrarë këmbësorinë dhe duke paralizuar përkohësisht pajisjet/ndërtesat.
Armë jonike. Superarmë. Ai ndizet falas, por duhen shtatë minuta për t'u ngarkuar dhe menjëherë pas ndërtimit shkarkohet plotësisht. Sot (versioni 1.04) është topi jonik që më së shpeshti shkakton përplasjen e lojës në desktop.
Fushata e GDI
Kjo fushatë mund të konsiderohet edukative në një masë të caktuar. Pavarësisht plot shtatëmbëdhjetë misioneve dhe historisë, ai është i strukturuar për t'i mësuar lojtarit bazat e ndërtimit të bazës, menaxhimin taktik dhe strategjik, për ta njohur lojtarin me ndërfaqen dhe për ta futur butësisht në lojë. Një pjesë e rëndësishme e intrigës do të mbetet këtu në prapaskenë, por është e kuptueshme: forcat GDI veprojnë drejtpërdrejt dhe nuk janë të prirura për diskutime të gjata për natyrën e të gjitha gjërave.
Pra, viti është 2047. Me dy luftëra të Tiberiumit pas nesh, ka një qetësi relative në botë për shumë vite tani. Vëllazëria agresive NOD mbetet e qetë dhe vetëm herë pas here e pohon veten përmes sabotimeve të vogla lokale. Por në një shkallë planetare, gjërat nuk janë aq rozë. Minerali alien - Tiberium - vazhdon të përhapet në të gjithë planetin, duke e bërë rreth 30% të tokës të pabanueshme. Këto zona quhen "zona të kuqe".
"Zonat e verdha", të cilat tashmë përfshijnë më shumë se gjysmën e sipërfaqes së planetit, janë në një gjendje të ndërmjetme. Ata janë shumë të kontaminuar me Tiberium, i cili shkakton sëmundje dhe mutacione të çuditshme. Zonat e verdha jetojnë nën një “ligj ushtarak” të vazhdueshëm, shumica e institucioneve qeveritare nuk funksionojnë, shoqëria është në një gjendje krize të thellë.
Zonat e sigurta blu janë më pak se 20%. Në to ruhet ende, të paktën, qytetërimi dhe aty ndodhet selia e GDI-së.
Misioni 1. Mbetjet e Karolinës së Veriut
Është raportuar se një kamion NOD i ngarkuar me eksploziv është gjetur në Karolinën e Veriut. Gjatë një përpjekjeje për të kapur shoferin, ai hodhi veten në erë, por zbulimi zbuloi komunikime nëntokësore atje dhe, me sa duket, një bazë të fortifikuar të armikut. Detyra është të shkojë në vendin e ngjarjes dhe të hartojë një raport operacional. Veproni sipas situatës.
Në përgjithësi, ky është një mision i thjeshtë tutorial. Së pari, ne pushtojmë dy kulla me detashmente të këmbësorisë elitare dhe zmbrapsim sulmin NOD, më pas rikthejmë bazën në jetë, ndërtojmë raketa dhe shkatërrojmë bazën e vogël të armikut në lindje. Hapet një pjesë tjetër e hartës dhe ne lejohemi të provojmë aviacionin. Dhe kur një mbrojtje raketore ndërtohet në një bazë armike, merret një urdhër për ta shkatërruar atë me një top jon. Një salvo e suksesshme nga orbita dhe misioni ka përfunduar.
Samiti i ardhshëm i GSB për çështjet e energjisë filloi në stacionin orbital të Filadelfias. Zyrtarët më të lartë të Këshillit të Sigurisë Globale, nën udhëheqjen e drejtorit Ginzburg, diskutuan çështje të ekologjisë planetare dhe luftës kundër kontaminimit të Tiberiumit...
Ndërkohë, një shpërthim ka ndodhur në Qendrën Hapësinore Goddard. Sistemi botëror i mbrojtjes raketore nuk funksionoi dhe disa minuta më vonë, një kapanon i padukshëm i fshehur në stepën e thellë të Kajros lëshoi një raketë. Pa u shfaqur në radarët me aftësi të kufizuara, ai fitoi lartësi, kaloi nëpër stratosferë dhe goditi objektin kryesor GDI në orbitë. Stacioni i Filadelfias u shkatërrua...
Misioni 2. Pentagoni
Pasi përfundoi të gjithë udhëheqjen e armikut menjëherë, Vëllazëria NOD shkoi në një ofensivë të hapur. Të gjitha zonat blu u sulmuan. Qytetet më të mëdha u sulmuan, dhe para së gjithash, Uashingtoni, selia e GSS.
Me fjalë të tjera... Lufta e Tretë e Tiberiumit ka filluar.
Pentagoni duhet të ruhet nga shkatërrimi me çdo kusht.
Përfundimi i misionit nuk është i vështirë, por qesharak. Së pari, me dy grupe këmbësorie elitare, pastrojmë vendin me termocentrale nga militantët e NOD, më pas kapim termocentralet, duke i kthyer në punë kullat e mitralozëve në perimetrat mbrojtëse. Në fund, pasi keni marrë përforcime dhe keni kuptuar se si të vendosni granatahedhës në transportuesit e blinduar të personelit, do t'ju ofrohet, në thelb, të pastroni hartën e armikut... Por cila është fraza: "Lëreni inxhinierin tuaj të kapë Pentagoni!” Kështu e imagjinoj unë.
Misioni 3. Hampton Roads
Anijet e GDI që i afroheshin bregut u bombarduan. Që të mbërrijnë përforcime, baza ajrore duhet të shkatërrohet. Për ta bërë këtë, ju jepet një ushtar i forcave speciale.
Është e rëndësishme që forcat speciale të lëvizin me kujdes, duke qëlluar trupat e armikut kur mbërrijnë. Së pari, do të ketë një bazë të vogël me një stacion energjie në rrugë - duke e hedhur në erë, do të çaktivizoni kullën e mitralozit, e cila mbulon qendrën e kontrollit. Kur baza ajrore hidhet në erë, anijet sjellin përforcime në formën e disa skuadrave snajperësh. Por për të marrë të gjitha shpërblimet, ju këshilloj të vazhdoni lojën vetëm me forcat speciale.
Lëvizni drejt bazës kryesore të armikut. Nëse hodhët në erë bombarduesit dhe mblodhët të gjithë "sënqet" që hasët gjatë rrugës, ushtari i forcave speciale tashmë ka gradën "elitë" dhe po vetëshërohet. Më pas vritni motoçikletat në një përleshje të drejtpërdrejtë, flakëhedhësit nga larg dhe hidhni në erë rezervuarin e flakëhedhësve duke qëlluar në tytën më të afërt.
Misioni 4. Langley AFB
Baza ajrore është e pushtuar nga armiku, forcat e GDI po zbarkojnë në bregdet. Është e nevojshme të rimarrë atë bregdetar të rrënuar, të krijohet prodhimi i trupave, të kapet baza ajrore dhe të shkatërrohen ndërtesat kryesore të NOD në këtë rajon.
Një mision shumë i thjeshtë për të bërë presion me forcë. Trupat optimale janë transportuesit e personelit të blinduar, të pajisur me skuadra raketash dhe granatahedhësish. Së pari, ne çlirojmë bazën, pastrojmë ndërtesat më të afërta nga gjuajtësit që fshihen atje, më pas pushtojmë bazën ajrore dhe shkatërrojmë bazën e pambrojtur të armikut me tre bastisje. Për misionin anësor - kapjen e fabrikës së pasurimit - merrni disa makina me granatahedhës dhe një me një inxhinier. Meqenëse konflikti në këtë hartë nuk ka tendencë të zvarritet, pasurimi mund të shitet menjëherë.
Misioni 5. Shtëpia e Bardhë
Ndërsa ne po mbronim Pentagonin dhe po çlironim bazat ajrore, Vëllazëria pushtoi Shtëpinë e Bardhë. Nga pikëpamja strategjike kjo nuk ka shumë vlerë, por një flamur akrepi që fluturon mbi një ndërtesë qeveritare dëmton moralin e ushtarëve të GDI. Prandaj, është e nevojshme ta mposhtni atë, në të njëjtën kohë duke shkatërruar një depo aty pranë të armëve të armikut.
Dy skuadra raketahedhësish na u dhanë për të hedhur në erë dy instalime të mbrojtjes ajrore. Mos kini frikë nga trupat e armikut, ata nuk do të reagojnë në asnjë mënyrë ndaj shpërthimit të instalimeve. Kur raketat hedhin punën e tyre, një sulm ajror do të bëhet i disponueshëm që do të shkatërrojë të gjitha pajisjet e shumta të armikut. Meqë ra fjala, askund përveç këtij misioni nuk funksionon kaq fuqishëm. Truket e një skenari tinëzar, jo më pak.
Më në fund, ju merrni akses në zhvillimin e bazës suaj dhe është vetëm çështje kohe para se të jetë koha për të shkatërruar forcat NOD. Personalisht, unë futa fshehurazi një dyqan montimi celular dhe tanke pas Shtëpisë së Bardhë, ngrita një bazë atje, u mbulova me armë dhe pak nga pak joshja armikun atje, dhe më vonë thjesht u zvarrita me bazën time në atë të armikut. Ka opsione të tjera.
Akti II. Egjipti
Ndërsa gjenerali Granger dhe unë komandonim trupa dhe kryenim armët njëri pas tjetrit, Redmond Boyle, i emëruar së fundmi si Drejtor i ri i GDI, po shkëlqente në televizion. Jo, programi që është ende i mahnitshëm është "Ora e William Frank". Dhe dreqin me faktin se, ndryshe nga pritshmëritë, zgjat rreth një minutë. Por - Zot - ose lokalizuesit vendosën të bëjnë shaka, ose skenaristët doli të ishin humoristik. Epo, cili gazetar me mendje e bën këtë dhe pyet një politikan nëse premtimet e tij do të mbahen? Jo, kjo është përtej së mirës dhe së keqes...
Misioni 6. Kasabad
Një raport alarmant ka mbërritur nga Afrika e Veriut... Duket se Vëllazëria NOD po punon fort për të krijuar armë kimike (ose ndoshta edhe bërthamore). Le ta kuptojmë në vend. Është marrë porosia, janë lëshuar pagesa për udhëtime, tre palë çorape të pastra janë paketuar në valixhe...
Situata është si më poshtë. Një detashment i stuhive u dërgua për të inspektuar fabrikën e dyshimtë, por më vonë kontakti me të humbi. Duhet të përfundojmë inspektimin dhe tashmë është e qartë se aty nuk mund të pritet asgjë e mirë.
Misioni nuk është i vështirë, gjëja kryesore është të rimarrë bazën, të ndërtojë disa automjete luftarake të këmbësorisë dhe të vendosë raketa atje: sulmet ajrore nuk janë të rralla këtu. Çmimet shpërndahen nëpër hartë, duke sjellë para ose duke përmirësuar trupat. Ndërtoni disa inxhinierë dhe kapni kullat Tiberium. Në fakt, kjo është e gjitha. Ne përdorim forcë brutale për të prishur fabrikën e dyshimtë, e ndjekur nga dy fabrika që prodhojnë pajisje ushtarake NOD.
Misioni 7. Aleksandri
Tani është e qartë se çfarë po bënte uzina, duke u shtirur si një stacion vaditjeje deri në fund. Ai krijoi një armë të re për Vëllazërinë - bombën Tiberium. Bazuar në një formë të lëngshme të pastudiuar më parë të Tiberiumit, parashikohet të jetë një rend i madhësisë më i fortë se ai bërthamor dhe përveç kësaj të shkaktojë një shpërthim zinxhir të kristaleve jeshile brenda një rrezeje të madhe të shpërthimit. Fabrika u shkatërrua, por disa mostra mund të jenë prodhuar tashmë atje. Detyra është të shkatërrohet porti i vetëm në zonë, nga ku produkte të rrezikshme mund të lundrojnë në çdo pikë të botës. Qyteti port në fjalë është Aleksandria.
Tanket mamut janë një forcë e tmerrshme. Sidomos kur ato nuk jepen vetëm në sasi të caktuara, madje as thjesht nuk lejohen të ndërtohen, por gjithashtu ju lejojnë të përmirësoni armët e tankeve me topa Gauss. Për hir të eksperimentit, e përfundova këtë mision me një tank Mammoth, duke e çuar atë në nivelin elitar në grupe të vogla sulmuese. Por ju gjithashtu mund të veproni thjesht me forcë - do të funksionojë më shpejt. Gjëja kryesore është të mos harroni të kapni qendrën e kontrollit EMP, dhe gjithashtu të fundosni anijet përpara se të hidhni në erë vinçat e portit, përndryshe nuk do të keni kohë për të përfunduar detyra shtesë.
Misioni 8. Kajro
Operacioni në Kajro nuk ka të bëjë fare me planin e përgjithshëm për të luftuar armët Tiberium të Kane, por pikërisht këtu ndodhet baza bërthamore e Vëllazërisë. Po, po, e njëjta nga e cila u hodh raketa fatkeqe, që u bë shkak vdekje tragjike Udhëheqja e GSS. Për ne të mos lëmë gur pa lëvizur është çështje nderi. Dhe përveç kësaj, ne jemi ende në Egjipt për momentin - vetëm në rrugë, në mënyrë që të mos bëjmë një devijim shtesë më vonë.
Detyra në tërësi nuk është e vështirë - të hidhet në erë siloja e nisjes, dhe në të njëjtën kohë të shkatërrohen ndërtesat administrative të NOD. Bëhet më e ndërlikuar sepse një raketë e dytë po përgatitet për lëshim. Pothuajse menjëherë pas fillimit të misionit, fillon një numërim mbrapsht dhe koha është e kufizuar. Mund të mos ketë kohë të mjaftueshme për të zhvilluar dhe ndërtuar një ushtri serioze tankesh. Ndaj sulmova silosin e nisjes me disa grupe avionësh sulmues, më pas kryeva misione anësore dhe në fund rrafshova godinat administrative, shkatërrimi i të cilave përfundoi me fitore operacionin.
Akti III. Europa Lindore
Siloja bërthamore është shkatërruar, përparimi i Vëllazërisë është ndalur dhe prodhimi i armëve Tiberium është ndalur. Forcat GDI u kanë dhënë një kundërshtim të denjë nxitësve të Tiberiumit të Tretë dhe fitorja është afër.
Por është shumë herët për të festuar. Ka zëra se gjithë kjo bujë ushtarake është një farsë e pastër, një lloj manovre diversioniste dhe diku ndërkohë po përgatitet diçka vërtet në shkallë të gjerë... Për më tepër, luftimet vazhdojnë ende në Evropën Lindore. Ja ku po shkojmë.
Misioni 9. Kroacia
Baza e GDI në Kroaci iu nënshtrua papritur një sulmi masiv armik. Përdoren pajisje këmbësorie dhe ushtarake. Luftëtarët u kapën në befasi, pak më shumë - dhe baza do të fshihej nga faqja e dheut. Është urgjente të marrësh kontrollin dhe të qëndrosh derisa të mbërrijnë përforcimet.
Një mision shumë i vështirë. Sinqerisht, u përpoqa ta kaloja shtatë ose tetë herë dhe madje mendoja të ulja nivelin e vështirësisë... Por jo, më në fund e kalova dhe ja si. Pra, armiku po sulmon nga katër anët dhe nuk ka energji të mjaftueshme për të gjitha frëngjitë. Zgjidhja logjike është ta kaloni atë në ndërtesat e nevojshme, duke fikur ato përkohësisht boshe. Por kjo nuk mjafton, dhe vetëm "të luash elektricist" nuk mjafton. Prandaj, sapo të fillojë misioni, duhet të ndërtoni një korrës të dytë. Trupat duhet të ndahen në anët, duke mbuluar me to frëngjitë e mitralozit. Dhe urgjentisht thumba pajisje: transportues të blinduar të personelit dhe tanke. Ne i ulim mitralozët fillimisht për të krijuar një pengesë të fuqishme plumbash dhe për të parandaluar që fanatikët shpërthyes të arrijnë tek ne. Së dyti, ne i çojmë në pozicione dhe sigurohemi që të mos ikin. Epo, paralelisht, natyrisht, ne kalojmë energjinë midis armëve.
Nëse bëni gjithçka në mënyrë korrekte, sasia e pajisjeve në bazën tuaj gradualisht rritet, mbrojtja bëhet më e fortë dhe së shpejti praktikisht ndaloni humbjen e trupave. Tanket e dëmtuara duhet të nxirren nga beteja dhe të riparohen pranë uzinës në mënyrë që përfundimisht të reduktohen humbjet në zero.
Kaq, ne mbrojtëm bazën. Tani është koha për t'u kujdesur për përforcimet që vijnë. Pavarësisht se lazerët qëllojnë në tokë përballë tyre me këmbënguljen e një idioti, asgjë nuk kërcënon realisht trupat e pritjes. Për t'i takuar ata, merrni disa nga transportuesit tuaj më të mirë të personelit të blinduar me mitralozë dhe, përveç kësaj, të njëjtin numër me granatahedhës: gjatë rrugës do t'ju duhet të pastroni ndërtesat e këmbësorisë së vendosur atje.
Pasi kemi marrë të gjitha masat paraprake dhe kemi dorëzuar dyqanin e montimit të lëvizshëm nën mbulesën e frëngjive, ne fillojmë ndërtimin. Në fakt, pjesa e vështirë ka mbaruar - atëherë ju duhet të fitoni forcë metodike dhe të shkatërroni të tre bazat e armikut. Problemi mund të lindë vetëm nga juglindja. Mund të sulmohet nga aeroplanët sulmues “duke kërcyer”, ose mund të bëhet më me dinakëri... Nëse e tërhiqni dyqanin e montimit më afër parvazit, ndërtesa tjetër mund të ngrihet në krye. Kështu, ne po ndërtojmë një bazë tjetër të plotë atje, duke ndërtuar ndonjë pajisje atje dhe duke shtypur mbrojtjen e armikut, të cilët nuk janë të përgatitur për hile të tilla.
Misioni 10. Shqipëri
Inteligjenca raporton se në Shqipëri janë zbuluar magazina të mëdha ende të pa vëna në funksion. pajisje ushtarake. Ata na japin pak forcë, por, në teori, ato duhet të jenë të mjaftueshme për të çaktivizuar pajisjet e palëvizshme dhe madje për të kapërcyer rezistencën e mundshme të armikut.
Duke parë përpara, do të them që në këtë hartë më duhej të merresha seriozisht me skriptet e ngathët, pasi disa herë radhazi arrita të bëj diçka që zhvilluesit ndoshta nuk e konsideruan të mundshme - të paktën, ata qartësisht nuk llogarisnin në të tilla një situatë.
Pra, pas një pjese të caktuar të procedurave paraprake (të hedhim në erë një bazë të vogël, të riparojmë urën me inxhinierë), kemi në dispozicion një grup të lëvizshëm mjetesh të blinduara, të përforcuara me një modul riparimi. Më lejoni t'ju kujtoj se kjo makinë, kur paloset, është një objektiv shumë i prekshëm, por kur vendoset, kthehet në një postë të fuqishme, që gjuan të gjitha llojet e objektivave dhe riparon pajisjet pranë. Duke qëndruar në grup, detashmenti lëviz gradualisht në veriperëndim dhe inxhinierë të vlefshëm mbetën në urë, për çdo rast. Duke luftuar kundër sulmeve të vazhdueshme dhe duke u riparuar, të gjitha pajisjet gradualisht fitojnë gradën e "elitës" dhe tashmë mund të riparohen vetë.
Në vend që të shkatërrojmë bazën veriperëndimore të NOD, ne sjellim inxhinierë atje dhe kapim kazermat. Dhe këtu është gabimi i parë i skenarit: një kapje konsiderohet vdekje, dhe nëse kapni disa ndërtesa, misioni do të përfundojë në disfatë me fjalët: "Shumë inxhinierë vdiqën!" Prandaj, do të jemi më të zgjuar: pasi kemi zënë kazermat, fillojmë të prodhojmë teknikë atje dhe t'i përdorim ata për të privatizuar pjesën tjetër të ndërtesave. Dhe vetëm ato që, kur shiten, do të sjellin më shumë se kostoja e ndërtimit të një inxhinieri. Ne i rrënojmë shtëpitë e mbetura të armikut pa dridhje ndërgjegje.
Gati. Baza është asgjësuar dhe e dyta, pra baza qendrore, është më pas. Ai ruhet nga "obeliskë" që vrasin tankin elitar Predator në dy ose tre të shtëna. Epo, në rregull, ne nuk kemi nevojë për aq shumë. Ne e afrojmë modulin e riparimit me pozicionin e qitjes dhe, në mënyrë të parë, të shërbimit të parë, i drejtojmë tanket përpara dhe mbrapa, sipas parimit "një e shtënë, dhe ne do të riparojmë". Kjo është ajo, mbrojtja është thyer. Ne hyjmë, shkatërrojmë termocentralet, shkatërrojmë të gjitha mbrojtjet e tjera... Dhe pastaj - të gjitha pajisjet neutrale në hartë duke pritur radhën e tyre.
Shkojmë atje ku premtuan përforcime (edhe pse pse dreqin duhet tashmë?)... Dhe menjëherë ndeshemi me defektin e dytë: një zë alarmues femëror paralajmëron se në qendër të hartës ka një bazë të tmerrshme armike. "Shiko, shiko, sa e frikshme ..." Epo, kamera tregon qartë rrënojat e djegura dhe betonin e zhveshur ku kohët e fundit kaluan tanket. Zëri ndalet në mes të fjalisë - me sa duket pasi ka kuptuar absurditetin e informacionit që komunikohet dhe më pas shfaqet një gabim i tretë në kartë. Luftëtar me kokë. Ai u shfaq pikërisht përballë kazermave të armikut (dhe tani të miat), ku ishin krijuar një duzinë skuadrash raketash për porosi dhe u harruan si të panevojshme. Natyrisht, mysafiri me krahë nuk pati kohë as të kërciste dhe ra në tokë edhe para se aviacioni të vinte nën komandën time. Kjo është e gjitha, misioni ka përfunduar, dhe jo me rezultatin më të mirë: loja nuk arriti të njohë luftëtarin e rrëzuar dhe shënoi me qortim një nga detyrat shtesë me të kuqe. Mjerisht.
Shënim: misioni mund të ishte kryer më lehtë duke shkuar menjëherë për përforcime... Por pse të kërkoni mbështetje nga komanda kur thjesht mund të përdorni mirë njësinë tuaj tankiste?
Misioni 11. Sarajevë
Kane është lokalizuar. Ai fshihet në Tempullin Kryesor të mbrojtur në mënyrë të paprecedentë pranë Sarajevës. Përveç mbrojtjeve standarde, tempulli është i përforcuar me gjeneratorë të fushës së shtrembërimit që parandalojnë një goditje orbitale. Ndërtesa është e paprekshme ndaj llojeve të tjera të armëve. Shtë e nevojshme të shtypni rezistencën e armikut, të sulmoni kështjellën dhe të shkatërroni gjeneratorët.
Por përdorimi i armëve jonike është jashtëzakonisht i rrezikshëm. Sipas të dhënave të inteligjencës, pikërisht nën tempull ka një strukturë të madhe magazinimi për Tiberiumin e lëngshëm, i cili mund të shpërthejë nga një breshëri e një topi jonik. Urdhri për përdorimin e topit orbital mund të jepet vetëm nga Komanda e Lartë e GDI.
Kalaja e Kane është e mbrojtur mirë, por ky mision nuk mund të quhet veçanërisht i vështirë. Ne pushtojmë të gjithë skajin perëndimor të hartës, mbyllim armikun në kështjellë, bllokojmë daljet me tanke Mammoth, rrisim potencialin tonë sulmues në formën e të njëjtave tanke, të përmirësuar nga topat Gauss... Dhe së fundi kryejmë një sulm vendimtar , duke prishur plotësisht të gjitha pengesat. Ne kapim një fabrikë përpunimi dhe një qendër kërkimore, kapim "Marauderin" e pakujdesshëm me forca speciale ... me një fjalë, kryejmë një grup të plotë detyrash anësore, pas së cilës çaktivizojmë gjeneratorët.
Topi jonik është gati. Mund të qëlloni.
Pavarësisht grindjes midis Granger dhe Boyle, ne nuk kemi zgjidhje. Boyle është komandanti i përgjithshëm dhe ai jep urdhrat. Arma orbitale është gati, trau po fiton fuqi... Salvo!
Akti IV. Evropa Qendrore
Shpërthimi i Tiberiumit të lëngshëm ndodhi pikërisht siç parashikuan shkencëtarët. Akumulimet e mineralit aty pranë shpërthyen dhe një kërpudha gjigante u ngrit mbi planet. Miliona viktima të pakuptimta, ndër të cilat, ndoshta, kishte vetëm një vdekje "të nevojshme". Kane, udhëheqësi i Vëllazërisë, nuk mundi të mbijetonte në epiqendrën e një shpërthimi monstruoz që çoi në një katastrofë në shkallë planetare...
Por shpërthimi pati edhe pasoja të tjera. Sikur t'i përgjigjeshin një nxjerrjeje gjigande të materies, objektet hapësinore të paidentifikuara nxituan në tokë. Komanda me nxitim dha urdhrin për të sulmuar të huajt nga orbita, por arma nuk u shkaktoi atyre shumë dëm. Të ndara në fragmente më të vogla, anijet aliene u ulën me sukses. Dhe filloi...
Misioni 12. Mynih
Të huajt sulmuan disa qytete të mëdha evropiane menjëherë, duke shkaktuar panik dhe duke shkatërruar gjithçka në rrugën e tyre. Kjo është shumë e ngjashme me një harengë të kuqe - pushtuesit e huaj po tregojnë mrekulli mizorie dhe po kryejnë mizori të pajustifikuara, demonstruese në të gjithë Evropën Qendrore.
Sido që të jetë, evakuimi i Mynihut tani është në lëvizje të plotë. Është e nevojshme të shoqërohen kamionët me inxhinierë, duke mbuluar tërheqjen e tyre. Dhe nëse është e mundur, rifitoni kontrollin e disa ndërtesave të humbura që janë me rëndësi strategjike për këtë rajon.
Ajo që është vërtet e vështirë këtu në fillim është të dallosh një armik potencialisht të rrezikshëm nga një armik "dekorativ" që fluturon vetëm për të krijuar pamjen e një pushtimi masiv. Rreziku i vërtetë paraqitet nga tre lloje të trupave armike: tanket në këmbë Annihilator, këmbësoria antitank dhe luftëtarët Burevestnik. Trupat e mëdhenj planetarë dhe satelitët e tyre në miniaturë notojnë mbi hartë për t'u treguar dhe nuk duhet të shpërqendrohen prej tyre.
Gjëja më e vështirë është të vësh në shënjestër "petrelët", kështu që është mirë që të bashkohen të gjitha trupat në një grup dhe të udhëheqin, duke mbuluar kamionët - në mënyrë që ata vetë të hapin zjarr ndaj objektivave ajrore. Kur kërcënimi vjen nga forcat tokësore të armikut, fokusojeni zjarrin me dorë dhe më pas kthehuni në shoqërimin "pasiv".
Pasi të keni takuar një detashment inxhinierësh, duhet të dërgoni menjëherë dy prej tyre në qytet për të kapur ndërtesën e treguar në hartë. Mjafton t'i mbulosh me një detashment jo shumë të fortë (dhe jo kundërajror!). Lëreni inxhinierin e mbetur të ndjekë kolonën kryesore: termocentrali i kërkuar do të gjendet pikërisht gjatë rrugës.
Të gjitha. Kemi mbërritur.
Misioni 13. Shtutgart
Një qytet tjetër për t'u pushtuar. Praktikisht nuk ka të mbijetuar dhe ata pak që mbijetojnë janë të shpërndarë në grupe të vogla në të gjithë rajonin. Detyra e oficerit të forcave speciale në dispozicionin tuaj është të bashkojë forcat e shpërndara të GDI, të rivendosë bazën me përpjekjet e inxhinierëve dhe të shkatërrojë të gjithë alienët që janë brenda mundësive.
Fatkeqësisht, nuk ka radar në këtë mision, dhe ju duhet të lundroni fjalë për fjalë me prekje. Para së gjithash, unë ju këshilloj të gjeni inxhinierë - ata korrespondojnë me shigjetën e verdhë nën numrin (2). Jo sepse po nxitojmë të rivendosim bazën tani, por thjesht sepse një inxhinier në shoqërinë e një ushtari të forcave speciale është një çift specialistësh të koordinuar mirë, të cilët, brenda pak sekondash, mund ta kthejnë tankun Annihilator në këmbë të dikujt tjetër në të tyren. vet. Forcat speciale shpërthejnë dhe inxhinieri kthehet menjëherë në jetë.
Kur skuadra përbëhet nga rreth tre këmbësorë, mund të mendoni të shkoni të pushtoni një bazë të braktisur në juglindje të hartës. Ju duhet të pushtoni menjëherë termocentralin - skenari do të funksionojë dhe e gjithë baza do të jetë nën kontrollin tonë pa humbur para shtesë për inxhinierët.
Shënim: në hartë, duke përfshirë pranë bazës, ka kulla Tiberium dhe qemerë të pabanuar.
Pasi baza të jetë funksionale, riparoni këmbësorët e paligjshëm, merrni pozicione mbrojtëse dhe përgatituni të ngrini disa të tjerë me inxhinierë. Nëse keni para të mjaftueshme, ndërtoni transportues të blinduar të personelit dhe tanke, dhe përdorni raketahedhës për të pushtuar ndërtesa boshe në mënyrë që të rrëzoni me shkathtësi avionët. Kur të keni grumbulluar mjaftueshëm forcë, shkoni në perëndim, duke sjellë përsëri në jetë pikat e braktisura të zjarrit. Gjithashtu, mblidhni të varfërit e humbur nga harta dhe shkatërroni gjithçka që nuk ka lindur në Tokë.
Misioni 14. Këln
Pothuajse e gjithë baza GSS mbetet në Këln. Është e nevojshme të vlerësohen forcat e armikut me një grup të vogël zbulimi, të rivendoset baza dhe të shkatërrohet gjithçka e huaj.
Operacioni në tërësi nuk është i komplikuar, është e rëndësishme vetëm të sulmoni objektivat e duhura me armët e duhura në kohë. Stormtroopers shkatërrojnë lehtësisht mjetet e blinduara të lehta dhe të mesme të armikut, dhe kur arrijnë nivelin "elitar", ato bëhen pothuajse të pathyeshme. Rreziku për ta është këmbësoria e shumtë - këtu vijnë në shpëtim forcat speciale. Dhe nëse një asgjësues me tre këmbë shfaqet në horizont, kjo është gjithashtu gjëja e tij.
Kështu, duke alternuar sulmet, ne bëjmë rrugën tonë përmes urës në skajin lindor të hartës. Ne jemi duke rivendosur funksionimin e bazës dhe po krijojmë prodhimin e Tiberiumit blu. Në të njëjtën kohë, ne kapim termocentralin që kaluam gjatë rrugës për në urë, riparojmë armët ultrasonike dhe frenojmë valët e alienëve që përparojnë.
Pastaj ka dy opsione. Së pari, ju mund të përdorni përforcime nga shtëpia e kapur, të pastroni një rrugëdalje, të futeni në bazën e armikut me snajperë dhe të prishni ndërtesën kryesore me zjarr artilerie. Ose mund të jeni më të paturpshëm - filloni të ndërtoni topa dhe termocentrale drejt e thellë në bazën e dikujt tjetër. Është pak më e gjatë dhe në një fazë të caktuar do të duhet të kujdesesh edhe për mbrojtjen ajrore... Por është më e besueshme.
Misioni 15. Bernë
Zhvendosja përfundimtare e të huajve nga qytetet evropiane është e destinuar të ndodhë në Zvicër. Nga Berna mbetën vetëm rrënoja, dhe tani ka (përsëri, sipas inteligjencës) një ndërtesë qendrore e mirëmbajtur e të huajve. Dhe krahas tij ka dy baza ushtarake ndihmëse. Është e nevojshme të shkatërrohet ndërtesa e komandës në bazën kryesore.
Këtu do të jetë e vështirë në fillim. Ofensiva vjen nga tre anë njëherësh, dhe në momentin më të papërshtatshëm, disa "Shkatërrues" shfaqen në kufirin e dukshmërisë, duke spërkatur plazmën mbi fortifikimet e sapondërtuara dhe duke çmontuar tanket e freskëta "Mammoth" në copa.
Ekziston vetëm një këshillë - të përqendroheni jo në mbrojtjen e palëvizshme, por në grupet e lëvizshme të goditjes që përbëhen nga Mamuthët e përmirësuar. Ata do të ndihmojnë në rrëzimin e anijes mëmë jashtëzakonisht të rrezikshme, duke parandaluar që kjo kështjellë lundruese të fshijë bazën tonë nga faqja e Tokës. Për më tepër, baza fqinje (lindore) nuk duhet të shkatërrohet, por të kapet. Do të jetë e mundur jo aq shumë të ndërtohen "Annihilators" ("Mamutët" janë akoma më të mirë), por të sigurohet një mburojë energjie për ata robotë të huaj që fillimisht u vranë dhe më pas u ringjallën nga inxhinierët.
Ndërsa robotët e armikut transferohen me forcë në anën tonë, presioni nga armiku do të fillojë të dobësohet. Tani është koha për të kujtuar qëllimet e misionit dhe për të goditur një goditje vendimtare me gjithë këtë armadë që ecën me vemje.
Të huajt lanë vetëm qytetet e tokësorëve, duke u përqëndruar në ndërtimin e kullave kolosale të Tiberiumit. Dhe edhe pse qëllimi i tyre mbetet mister, një gjë është e qartë - ata ndoshta nuk premtojnë asgjë të mirë për njerëzimin. Njëri prej tyre, më i madhi dhe pothuajse i përfunduar, ndodhet afër Romës. Ja ku po shkojmë...
Misioni 16. Romë
Një projekt madhështor ndërtimi ka nisur jo shumë larg kryeqytetit të Italisë. Një kullë spirale me një diametër bazë prej më shumë se një kilometër arrin majën e saj larg në re. Çfarë lloj dizajni është ky? Çfarë do të ndodhë kur alienët të përfundojnë ndërtimin e saj? Komanda shpreson se nuk do ta zbulojmë kurrë. Qëllimi i operacionit special është të afrohet, të shkatërrojë tre gjeneratorë mbrojtës (procedurë e njohur?) dhe më pas të mbulojë kullën me një salvo jonike nga orbita. Një bazë e Vëllazërisë është vërejtur gjithashtu pranë, gjë që jep një arsye tjetër për kujdes.
Fillimisht kemi në dispozicion një copë toke të vogël, të ndarë me një humnerë nga pjesa tjetër e hartës. Nga veriu, avionët NOD kryejnë bastisje të rregullta, dhe nga lindja, trupat aliene teleportohen vazhdimisht përmes hendekut. E vetmja mënyrë për të mbijetuar këtu është zgjerimi.
Kam vepruar kështu. Ai ndërtoi një aeroplan zbulimi dhe një fushë ajrore, e transportoi atë në bregun e largët nga ana e bazës NOD, e mbuloi atë me aeroplan sulmues kërcyes dhe vendosi një bazë shtesë. Pesë minuta më vonë, ai e populloi bazën e kundërshtarit tonë ideologjik me inxhinierë. Dhe duke pasur dy grupe teknologjish ushtarake dhe në fakt tre baza, ai neutralizoi lehtësisht bazën lindore të të huajve dhe së shpejti dërgoi trupa në atë kryesore.
Nuk ishte e vështirë të shkatërroheshin gjeneratorët. Të synosh një armë jonike është edhe më e lehtë.
Misioni 17. Epiqendra
Teknologjia për të luftuar alienët është krijuar dhe zbatuar kudo. Kullat e papërfunduara shkatërrohen nga grupet e goditjes në mbarë botën. Për momentin ka mbetur vetëm një - dhe vetëm sepse po mbrohet intensivisht nga trupat e NOD. Por ky nuk do të jetë objektivi ynë: analistët ushtarakë të GSB-së kanë zbuluar një objekt shumë më interesant. Duket se posta kryesore e komandës së të huajve ndodhet tani pranë epiqendrës së shpërthimit të meteorit Tiberium në "zonën e kuqe" italiane. Nëse mund të shkatërrohet, ndoshta e gjithë makina e luftës Skrinn do të ndalet dhe pushtimi i tyre në Tokë do të ndalet plotësisht.
Ndërkohë, konflikti mes gjeneralit Granger dhe drejtorit ekzekutiv të GDI Boyle arrin kulmin. Tashmë është e qartë se sido që të përfundojë ky operacion, ata nuk do të mund të punojnë më bashkë. Shkencëtarët e Boyle ekzaminuan materiale nga uzina sekrete NOD dhe arritën të zhvillonin një bombë Tiberium: një armë e fuqishme e aftë për të djegur jo vetëm selinë kryesore të alienëve, por edhe të gjithë bazën e tyre. Kreu i GDI këmbëngul për t'i dhënë fund pushtimit të Skrinn me një goditje të vetme bombë. Granger e quan një urdhër të tillë kriminal dhe lutet për të zgjidhur çështjen duke përdorur taktika më tradicionale ushtarake. Në fund të fundit, shpërthimi i një bombe Tiberium në "zonën e kuqe" do të çojë në një reaksion të tillë zinxhir, sa që fatkeqësia pas atij të shtënë me top jonik fatkeq do të duket si një gjë e vogël. Vendimi është i juaji.
Nga pikëpamja taktike, misioni nuk është i vështirë, megjithëse beteja përfshin forca të mëdha. Trupat e NOD po luftojnë me pushtuesit, ne gjithashtu po i shtyjmë ata në të gjitha frontet, duke mos harruar të "ringjallim" robotët luftarakë të rënë me inxhinierë. Ndoshta truku i vetëm qëndron në një detyrë anësore, kur ju duhet të merrni anijen mëmë aliene që të kthehet drejt kampit NOD. Për ta bërë këtë, kryeni një bastisje të vogël sabotazhi, duke shkatërruar kullat e kamuflazhit të Vëllazërisë. Përndryshe, kalaja ajrore do të shkojë në drejtimin tuaj dhe do të duhet të rrëzohet.
Dhe tani ofensiva po hyn në fazën e saj përfundimtare. Baza e NOD u shemb në heshtje, ekranet u futën në një qoshe, ndërtesa e tyre kryesore u zbulua. Për herë të parë kemi një zgjedhje. Përdorni një bombë tiberium? Apo ndoshta shtypni ndërtesën e armikut në tokë me gjurmët e tankeve konvencionale? Vendosni shpejt. Karriera juaj e ardhshme në NHS varet nga kjo. Si? Ju do të shihni.
Forcat e huaja janë shkatërruar plotësisht. Pasi humbën kontaktet me selinë, trupat Skrinn u prishën, duke u kthyer menjëherë në një grumbull materialesh aliene me përbërje të paqartë. Kishte mbetur vetëm një kullë e vetmuar - e vetmja që ishte ende e përfunduar. Nuk ka asnjë mënyrë për ta shkatërruar atë: pasi të përfundojë, ndërtesa është bërë e paprekshme ndaj të gjitha llojeve të njohura të armëve tokësore. Megjithatë, kulla nuk shfaq asnjë aktivitet - ngriu, ngriu dhe ndoshta do të mbetet e tillë deri në fund të botës - si një monument i heshtur për të gjithë ata që luftuan me pushtuesit dhe i mundën.
Por kjo është vetëm një pjesë e historisë. Nëse e shikoni me sytë e NOD, do të hapen aspekte të tjera, duke hedhur dritë mbi shumë rrethana që mbetën mister për GSS.
Vëllazëria e NOD
Vëllazëria e NOD
Vëllazëria e NOD është një fraksion i fshehtë, që thekson kamuflimin, sulmet e shpejta dhe sabotimin e planifikuar me kujdes. Për sa i përket forcës brutale, ai është pak inferior ndaj trupave të qeverisë GDI, por kryesisht e kompenson këtë me një sërë funksionesh speciale. Dhe shumë avionë të lehtë.
Forcat ushtarake të Vëllazërisë NOD
Militantët. Ushtarët më të dobët në lojë. Ata vdesin në çast, nuk stërviten për asgjë të veçantë, janë efektivë kundër... inxhinierëve, duhet supozuar.
Hedhës raketash. Ata sulmojnë avionët, pajisjet dhe ndërtesat. Nëse kombinoni një sulm tanku me një sulm këmbësorie - në mënyrë që tanket e armikut të mos mund të shtypin ushtarët me gjurmët e tyre - do të funksionojë mirë.
Teknik. Një teknik, ndryshe nga një inxhinier, ka një aftësi tjetër të dobishme - minierat e urave dhe ndërtesave. Kur trupat e armikut hyjnë në urën e minuar, ajo do të shembet me një përplasje dhe zhurmë. Një efekt po aq pompoz arrihet kur këmbësoria armike përpiqet të pushtojë një shtëpi të minuar.
Fanatikë. Grupi vetëvrasës. Ata vrapojnë shpejt dhe sulmojnë në të vetmen mënyrë - duke shpërthyer. Çdo fanatik shpërthen veçmas, duke lejuar një grup të kryejë vetëvrasje disa herë.
"Vëllezërit e zi" Flakëhedhës. I dobishëm kundër këmbësorisë, por edhe më i dobishëm kur pastroni shtëpitë e pushtuara nga këmbësoria armike. Një ndezje e vetme, dhe ndërtesa është përsëri gati për banim.
"Hijet". Njësia kryesore e sabotimit, unike në disa aspekte. Së pari, kjo është këmbësoria e vetme fluturuese në lojë, nëse nuk i numëroni kërcimet e shkurtra të avionëve sulmues si fluturim. Së dyti, "hijet", si forcat speciale, dinë të hedhin në erë shtëpi. Dhe së fundi, ata veprojnë fshehurazi dhe mund t'i afrohen bazës së armikut plotësisht pa u vënë re.
Ndëshkimi NOD. Një luftëtar unik, në shumë mënyra identike me forcat speciale të GSB. Vërtetë, nuk kërcen dhe ndihet disi më i dobët, por sapo ndalon, kalon në padukshmëri. Ai hedh në erë shtëpi, shkatërron këmbësorinë në pak sekonda.
Motoçikletë. Makina e vazhdueshme luftarake e Vëllazërisë që nga pjesa e parë e Command & Conquer. Ai rrëzon aeroplanët, kafshon pajisjet dhe ndërtesat dhe vritet nga disa raketa endacake.
"Raider". Makinë me mitraloz. Ushtari nuk transportohet, por pas përmirësimit është i pajisur me një gjenerator pulsi elektromagnetik që paralizon pajisjet. Megjithatë, duhet ta pranoj, kurrë nuk kam qenë në gjendje ta përdor atë me mençuri.
Tank "Scorpion". Tanku i lehtë, baza e një sulmi të sulmit me tank kur luani në internet. Duke qenë i pajisur me një peshkatar me thikë, ai stërvitet për të shtypur jo vetëm këmbësorinë e lehtë, por edhe të rëndë.
Kombinoje. Ndryshe nga kombinati GSB, kombinati Nodovsky nuk mund të qëllojë. Ai ka një mashtrim tjetër - një gjenerator portativ vjedhurazi që fsheh korrës nga sytë kureshtarë. Makina më e fshehtë në lojë.
MSC. Punëtori e montimit celular. Ai shpaloset në ndërtesën kryesore të bazës dhe nuk është i ndryshëm nga një pajisje e ngjashme GSB.
Rezervuari i flakëhedhësve. Udhëheqës në pastrimin e ndërtesave nga këmbësoria e fshehur atje. Përveç kësaj, flakëhedhësit janë të shkëlqyeshëm në shkatërrimin e ushtarëve në arrati dhe prishjen e ndërtesave në pak sekonda. Tanket flakëhedhëse kanë nevojë për mbulim, pasi janë të pafuqishëm ndaj automjeteve dhe avionëve.
Tank "Ghost". Një tjetër shoqërues i vazhdueshëm i Vëllazërisë gjatë gjithë historisë së serisë së lojërave. Lëviz fshehurazi, gjuan raketa dhe lufton mirë kundër forcave ajrore të armikut.
Armë me rreze. Por ky është një produkt i ri dhe shumë i vështirë. Le të fillojmë me faktin se disa topa që gjuajnë njëkohësisht kombinojnë rrezen në një, shumë më të fuqishëm. Për më tepër, topi me rreze mund të rikarikojë "obeliskun" lazer, duke rritur zjarrin e tij dhe duke zvogëluar kohën e rimbushjes. E vërtetë, jo shumë: përvoja ka treguar se armët me dhjetë rreze rrisin numrin e goditjeve me lazer nga rreth 15 në 20 në minutë. Më në fund, Beam Cannons janë në gjendje të drejtojnë një rreze në pasqyrën e montuar në fund të luftëtarëve Orca për të ndezur një dritë të reflektuar në të gjithë hartën.
"Marauder". Nëse shkoni në një forum perëndimor dhe komunikoni me ata që luajnë versionin anglisht, mbani mend se ky robot fillimisht quhej "avatar". Ai humbi të gjithë hyjninë e tij në lokalizim. Aftësia kryesore e një avatari grabitqar është të marrë hua armë nga kolegët e tij. Kështu, mund të pajiset me një flakëhedhës, gjenerator vjedhurazi, detektor padukshmërie dhe lazer, duke çmontuar rezervuarin e flakëhedhësve, Ghost, motoçikletë dhe armë rrezesh për pjesë. Mjerisht, është e shtrenjtë, e lodhshme dhe jo aq efektive sa do të donim.
"Lajmëtar". Një analog i plotë i një oficeri të inteligjencës GDI. Pasi ka arritur në vend, ajo ngjesh tokën dhe kthehet në një postë rreth së cilës mund të ndërtohen shtëpi të tjera. Ai nuk di si ta ndërtojë veten dhe nuk do ta paketojë përsëri në makinë.
Luftëtari "Mushqeja". Luftëtar i lehtë, i lirë. Nuk kërkon ndenjëse, varet vazhdimisht në ajër dhe sulmon objektivat tokësore dhe ajrore. Një mushkonjë nuk është e aftë për asgjë revolucionare, por njëzet mushkonja mund të nivelojnë lehtësisht një bazë mesatare.
Bombardues "Smerch". Bombardues i fuqishëm. Ajo, ndryshe nga Mushkonja, ka nevojë për një vend uljeje personale, kështu që një jastëk ngritjeje mund të strehojë jo më shumë se katër bombardues. Por "Smerch" është i padukshëm gjatë gjithë kohës, përveç rasteve kur bombardohet drejtpërdrejt. Kjo rrit mbijetesën e tij, duke përfshirë edhe gjatë tërheqjes - raketat e lëshuara pasi ato rrëzohen nga objektivi sapo Smerch-et e bombarduara zhyten përsëri në padukshmëri.
Punëtor transporti. Thirret sipas kërkesës nga këmbësoria ose pajisjet. Si një taksi: ai ju lëshon, ju merr paratë dhe... mbani mend emrin e tij.
Ndërtesa paqësore dhe ushtarake
Dyqan montimi. Ndërtesa e bazës tradicionale. Nuk ka përmirësime, prodhon pak energji, ndërton të gjitha ndërtesat e tjera dhe një makineri mesazhere.
Stacioni i energjisë. Gjeneron energjinë e përdorur nga të gjitha ndërtesat. Pas ndërtimit të punëtorisë eksperimentale, sa vijon mund të kalohet në karburant tiberium:
* Karburanti Tiberium. Rrit nivelin e energjisë së prodhuar nga termocentrali.
Koncentrator. Stacioni i përpunimit të Tiberiumit është gjithashtu pika fillestare për korrës. Nuk ka përmirësime.
baraka NOD. Më parë, kjo ndërtesë quhej dora e Nod. Ndoshta zhvilluesit nuk mund të gjenin një përgjigje për pyetjen "Kush është Nod?" dhe korrigjuan me nxitim keqkuptimin. Të gjithë trupat stërviten këtu.
Uzina ushtarake. Dhe këtu, si zakonisht, ata ndërtojnë pajisje tokësore - të gjitha përveç "lajmëtarit". Robotët e vegjël fluturojnë mbi uzinë, duke rikthyer armaturën në tanket e dëmtuara.
Qendra Shkencore. Hap hyrjen në funksionet speciale "False Target", "Anti-Radar Raketë" dhe "Fushë Kamuflimi", ju lejon të stërvitni fanatikë dhe "Black Brothers", të ndërtoni tanke flakëhedhës, "fantazma" dhe MSC. Dhe së fundi, ai shërben si një nyje e rëndësishme në pemën e zhvillimit të bazës.
Stacioni i dispeçimit. Kulla e ngritjes dhe uljes, sado absurde të tingëllojë. Këtu ndërtohet aviacioni, këtu rimbushen bombarduesit dhe këtu riparohet e gjithë forca ajrore. Ofron akses në funksionin special "Mine" dhe merr pjesë në përgatitjen e "Bombës Tiberium".
Tempull sekret. Qendra e Përmirësimit të Këmbësorisë. Ju lejon të stërvitni "Hijet" dhe kërkohet të stërvitni një luftëtar unik - ndëshkuesin NOD. Hulumtimi i disponueshëm në tempullin sekret:
* Mentor. Skuadrat e militantëve dhe raketave janë rimbushur me mentorë që rrisin shkallën e zjarrit dhe sigurinë e tyre. Vetë mentorët janë të armatosur me granata gazi.
* Injeksion tiberium. Ata rrisin shëndetin dhe lëvizshmërinë e po atyre militantëve me raketahedhës, si dhe të fanatikëve. Të gjithë këmbësorët që marrin injeksionin bëhen të paprekshëm ndaj tymrave të Tiberiumit dhe mund të vrapojnë nëpër fushat e Tiberiumit pa rrezik.
Punëtori eksperimentale. Ndërtesa kryesore shkencore e Vëllazërisë. Pas ndërtimit të saj, baza pëson një kërcim teknologjik, duke arritur një nivel thelbësisht të ri zhvillimi. Përmirësimet në termocentrale, bombardues të rëndë, armë me rreze, Marauders, obeliskë lazer, një fabrikë përpunimi dhe një tempull GCD bëhen të disponueshme. Dhe gjithashtu kërkime:
* Impuls elektromagnetik. Një analog i armës elektromagnetike nga pjesët e mëparshme të lojës. Por nëse atje ishte vetëm një top, i instaluar diku dhe qëllonte në një distancë, këtu një goditje elektromagnetike shpërndahet nga qielli, duke paralizuar të gjithë elektronikën.
* Armët lazer. Pajis Raiders, tanket Scorpion dhe luftëtarët e dritës Mushkonja me lazer. Nëse fokusoheni në sulmin blitz, atëherë ky është përmirësimi më i vlefshëm i Vëllazërisë.
* Trata me thikë. Trajnon tanket Scorpion për të shtypur këmbësorinë e rëndë dhe për të shkatërruar minat.
* Jammer. Pasi të shpiket, çdo luftëtar Mushkonja shfaqet në radarin e armikut si objektiva të shumëfishta.
Fabrika e përpunimit. Në të kaluarën, kjo ishte uzina kimike NOD. Tani barërat e këqija të Tiberiumit nuk gjenden më në harta, por teknologjia nuk ka mbetur prapa: bombat tani bëhen nga ajri i pastër malor.
Prekni. Çdo vinç është një fazë tjetër shtesë e ndërtimit. Pasi të zgjidhet problemi me Tiberium, ka kuptim të ndërtohet të paktën një vinç - kjo përshpejton ndjeshëm ritmin e zhvillimit si në lojtar të vetëm ashtu edhe në internet.
"Grirës i mishit". Të gjitha strukturat mbrojtëse NOD, përveç "obeliskut", përbëhen nga një njësi qendrore dhe tre topa. Shkatërrimi i një nyje çon në një shpërthim të të gjithë strukturës, por për sa kohë që ajo është e paprekur, topat e shpërthyer do të rindërtohen me kalimin e kohës. Këtu është një "mulli mishi" - ky është një version "mitraloz" i këtij dizajni, që synon shkatërrimin e këmbësorisë.
Armë lazer. E njëjta “mulli mishi”, vetëm për bluarjen e objekteve më të mëdha, ku përqindja e mishit është e parëndësishme, por mbizotëron metali. Lazerët përballen mirë me automjetet e armikut.
SAM. Sistemi i raketave kundërajrore. Gjithashtu i organizuar sipas skemës 1+3. Lëshon raketa tokë-ajër që ndjekin objektivin edhe pasi ai largohet nga zona e qitjes.
Magazinimi. Këtu ruhet tiberiumi i sjellë nga fushat. Meqë ra fjala, ka edhe një hapësirë për ruajtjen e tij në impiantet e pasurimit.
Kulla e kamuflazhit. Duket se ky është një gjenerator standard i fshehtë për Vëllazërinë, por jo. Dallimi kryesor është se kulla ka harruar si të kamuflohet. Po, fsheh objektet përreth, por del jashtë dhe tërheq vëmendjen. Përveç kësaj, dy kulla ngjitur nuk maskojnë njëra-tjetrën.
Obelisku. Armë e fuqishme lazer. Qëllon në një objektiv të vetëm, i cili mund të jetë një tank ose një grup këmbësorie. Mund të forcohet me armë me rreze të drejtuara në të. Në përgjithësi, është një strukturë shumë efektive, megjithëse inferiore ndaj armës tejzanor GSB.
Tempulli i NOD. Hap aksesin në superarmën e Vëllazërisë - "Bombën Bërthamore". Për më tepër, një aftësi e veçantë është në dispozicion në tempull - "Restaurimi i Sistemit", i cili rikthen në jetë të gjitha pajisjet dhe ndërtesat e dëmtuara nga një impuls elektromagnetik. Ju mund ta bëni këtë: së pari ne gjuajmë një top elektromagnetik në tanket që përplasen në betejë, pastaj rivendosim shpejt funksionet e pajisjeve tona dhe përfundojmë forcat armike ende të paralizuara.
Funksione të veçanta të Vëllazërisë së NOD
Objektivi i rremë. Ju lejon të "kopjoni" një njësi, duke krijuar një objektiv të rremë në zonën e specifikuar të dukshme. Grupi i ushtarëve ose automjeteve të kopjuara nuk është në gjendje të sulmojë, por mund të lëvizë dhe të marrë goditje të shumta. Me kalimin e kohës ajo zhduket.
Raketë anti-radar. Çaktivizon përkohësisht radarin e armikut, edhe nëse ai ka energji të mjaftueshme. Ka kuptim pak para një sulmi të befasishëm në fronte të shumta.
Fushë kamuflimi. Fsheh trupat aleate në zonën e specifikuar, duke dëmtuar këmbësorinë.
Hijet e kuqe. Thërret disa njësi të "hijeve të kuqe" në rangun e veteranëve. Ata fluturojnë në vendin e uljes me fuqinë e tyre dhe nëse ndeshen me një sistem të mbrojtjes ajrore gjatë rrugës, ata mund të kthehen në kohë.
Minierat. Luftëtarët fluturues e mbushin zonën e treguar me mina. Në përgjithësi, mjaft i fuqishëm për të dëmtuar rëndë pajisjet e armikut. Ndonjëherë ka kuptim të hidhni mina jo paraprakisht, por direkt në një kolonë të armikut që kalon.
Raketë kimike. Shpërthen vetë dhe shpërthen Tiberium nëse bie pranë fushës. Shtë interesante që vetë Tiberium nuk vuan shumë, gjë që nuk mund të thuhet për pajisjet në të.
Spërkatja e Tiberiumit. Avionët sjellin dhe lëshojnë një ngarkesë kristalesh jeshile, të cilat më pas mund të mblidhen nga korrës. Kjo procedurë nuk shkakton asnjë dëm nëse nuk përdoret së bashku me një raketë kimike.
Bombë Tiberium. Një bombë e fuqishme ndezëse, e dyta në fuqi vetëm pas superarmëve.
Raketë bërthamore. Duhen shtatë minuta për t'u ngarkuar, si të gjitha superarmët. Mund të hidhet në një zonë të paeksploruar. Gjithçka në vendin e shpërthimit është shkatërruar. Kjo eshte e gjitha.
Fushata e Vëllazërisë NOD
Në të vërtetë, misionet e para për Vëllazërinë janë gjithashtu disi edukative. Por nëse fushata GDI po përpiqet ta prezantojë lojtarin me ndërlikimet e ndërfaqes dhe të shpjegojë se si drejton një tank dhe si gjuan një mitraloz, atëherë këtu thjesht do të njihemi shpejt me specifikat e trupave dhe taktikat e NOD. Dhe në të njëjtën kohë, le t'i shohim ngjarjet që ndodhën nga një këndvështrim pak më ndryshe. Duke parë përpara, do të shtoj se e gjithë intriga do të zbulohet plotësisht pas përfundimit të lojës për të tre fraksionet - dhe vetëm nëse shikoni përreth me kujdes.
Kanë kaluar më shumë se pesëdhjetë vjet që kur meteori ra në Gadishullin Apenin. Pasi ka mbrojtur pozicionin e tij në dy luftëra të Tiberiumit, Këshilli Global i Sigurimit ka forcuar pozicionin e tij në zonat blu. Me kalimin e kohës, gatishmëria e saj luftarake ra dhe politikanët, ambientalistët dhe demagogët filluan të depërtojnë në udhëheqje për të zëvendësuar veteranët e luftës. Por ata e varrosën Kane herët. Është koha për të goditur hydra yndyrë!
Në mënyrë të pahijshme... Killian na përshëndet me fjalët: “Mirëserdhe në Vëllazëri!” - dhe përgjithësisht sillet në frymën e "hyni, vendosuni, banja është këtu, tualeti është në të djathtë". Pas saj, Kane kujton bëmat e kaluara dhe e trajton atë në mënyrë shumë konfidenciale. Më në fund, Ajay fillon me fjalët: "Oh, këtu vjen legjenda jonë!" Ata të paktën do të kishin arritur një marrëveshje atje, por është e paqartë nëse ata do të hezitonin në prag me sytë e ulur, apo do të kërkonin menjëherë një zyrë personale dhe një togë truprojash.
Misioni 1. Qendra Hapësinore me emrin. Goddard
Dhe këtu është detyra e parë. Është e nevojshme të kapni ndërtesën e komunikimit GDI pranë Qendrës Hapësinore Goddard për të parandaluar që armiku të thërrasë për përforcime, dhe më pas, para se armiku të vijë në vete, të hidhet në erë qendra globale e mbrojtjes raketore.
Së pari, fanatikët duhet të bëjnë një vrimë në mur. Nëse veproni me kujdes, mund të mos humbni as të gjithë skuadrën e tyre. Kur muri shembet, ne i çojmë pajisjet përmes hendekut, kapim ndërtesën dhe marrim përforcime. Në këtë moment fillon kohëmatësi, por ka më shumë se kohë të mjaftueshme. Pasi kemi marrë pozicione në ndërtesa të zbrazëta me pushkë dhe raketahedhës, ne ndalojmë përparimin e këmbësorisë dhe pajisjeve të lehta, hedhim në erë termocentralet dhe kemi në dispozicion të plotë një shkëputje të "Hijeve". Nuk është as e frikshme ta humbasësh atë - atëherë më shumë "Hije" do të vijnë me përforcimet e radhës. Nëse dëshironi, mund të krijoni shpejt një elitë skuadre sabotazhi - në hartë ka kuti që rrisin gradën vetëm për nevoja të tilla. Ka pak përdorim nga kërkimet anësore, por për bukuri mund të prishni kazermat në lindje dhe të pushtoni ndërtesën e treguar.
Tani minimi aktual i qendrës. Është më mirë të zbarkoni në cepin e largët verior dhe së pari t'i lini armët pa energji elektrike. Dhe vetëm atëherë hidhni në erë me qetësi qendrën e kontrollit të mbrojtjes raketore.
Akti I. Bregu Lindor i SHBA
Pra, mbrojtjet raketore anembanë globit humbën qendrën e tyre kryesore nervore dhe sa hap e mbyll sytë u bënë plotësisht të pafuqishëm. Radarët që shohin gjithçka mblodhën shumë informacione, por ato nuk shkuan askund dhe nuk u përpunuan askund. Bateritë kundër raketave ishin gati për të shkatërruar çdo objektiv, por askush nuk mund t'u jepte një komandë të tillë. Një lëkundje e saktë e një bisturi ushtarak, dhe i gjithë organizmi mbrojtës u paralizua. Sistemet e gjurmimit panë në heshtje se si një raketë e madhe ngrihej ngadalë nga siloja e saj në stepën e Kajros, ndërsa një fitil u ndez me komandë nga qendra, ndërsa një kolonë flakë zhurmuese shtynte një kokë të rëndë lufte nga atmosfera e tokës. Dhe së fundi, si një ngarkesë vdekjeprurëse u vërsul drejt stacionit orbital të Filadelfisë, vetëm për ta kthyer atë në një moment në një grusht mbeturinash hekuri që bien mbi planet.
Këshillit Global të Sigurisë i është prerë koka. Të gjithë njerëzit kryesorë që u dyndën në samitin e ardhshëm mjedisor u vranë. Është koha për të vepruar!
Misioni 2. Baza e Forcave Ajrore Andrews
Objektivi i parë i sulmit hakmarrës është një nga bazat kryesore ajrore të GDI. Duke zënë një pozicion dominues në ajër, Vëllazëria do të fitojë një avantazh të rëndësishëm në këtë rajon. Është e nevojshme të shkatërrohet qendra e kontrollit dhe dy fusha ajrore, dhe në të njëjtën kohë të rindërtohet baza dhe të organizohet rrjedha e burimeve.
Gjithçka është relativisht e thjeshtë këtu. Ne shkatërrojmë trupat që qarkullojnë rreth bazës, pastaj gjuajmë në rezervuarin qendror të karburantit dhe kemi mbaruar. Gjëja kryesore është të mos kapni ende ndërtesat, ato ende do të shpërthejnë së bashku me pjesën tjetër të fortifikimeve të armikut.
Gjithçka është tani nën kontrollin tonë - një bazë e sapondërtuar GCD. Një çift teknikësh, nën mbulesën e trupave, mund të pushtojnë kullat e Tiberiumit. Atëherë mund t'i harroni dhe as t'i mbroni - armiku këtu nuk është i trajnuar për të minuar ekonominë tonë.
Sa për pjesën tjetër të misionit, ka dy opsione. Të dyja çojnë në fitore (të testuara), por vetëm njëra është ideologjikisht e saktë. Pra, mund të vendosni prodhimin e pajisjeve dhe këmbësorisë në bazë, të rrëzoni armikun nga të gjitha fortifikimet e tij, të hidhni në erë gjithçka, të qëlloni të gjithë dhe të marshoni në fushat ajrore. Por kjo nuk është mënyra Nod, dhe përveç kësaj, ajo është e mbushur me viktima. Do të ishte më mirë të stërviteshin disa njësi shtesë "Hije", të fluturosh rreth fortifikimeve të armikut dhe të kryesh disa sabotime të synuara në objektivat kryesore.
Por pavarësisht se cila rrugë është më afër jush, mos harroni të shkatërroni termocentralet e shënuara në hartë.
Misioni 3. Shtëpia e Bardhë
Kapja e Shtëpisë së Bardhë, natyrisht, nuk ka rëndësi ushtarake, por psikologjike. Vetëm imagjinoni... Ushtarët e armikut janë ulur në një bunker dhe dëgjojnë raportet e lajmeve në një radio që fërshëllehet. Dhe nga atje ata dëgjojnë: "Pentagoni ka rënë", "Shtëpia e Bardhë është kapur", "Ne kemi humbur mbështetjen ajrore". Raporte të tilla do të thyejnë moralin edhe të ushtarëve më me përvojë. Dhe si do ta forcojë kjo besimin në radhët e Vëllazërisë...
Gjëja kryesore këtu nuk është të nxitoni. Pjesa veriore e hartës do të hapet sapo të shkatërrohet ndërtesa qendrore. Prandaj, nuk ka absolutisht nevojë të nxitoni për ta shkatërruar atë. Shtëpia e Bardhë, pa dyshim, do të mbrohet. Dhe sigurisht, GSB do të përpiqet të tërheqë të gjitha trupat më të afërta në zonën e konfliktit. Prandaj, është jashtëzakonisht e rëndësishme që të pushtohen të gjitha ndërtesat civile në rreth me njerëz raketash (nga raporti "dy raketash + një mitraloz"). Këmbësoria? Le të qëllojmë. Teknika? Le ta hedhim në erë. Aviacioni? Të vrasim!
Pastaj kapni kasafortat e Tiberiumit. Jemi në zonën blu dhe këtu nuk ka fusha me rritje të lirë të kristaleve jeshile. Dhe së fundi, ndërtoni një duzinë "Bulldogs" për të kapur shpejt anijet e transportit me përforcime - në ato zona ku raketat e ngujuar në ndërtesat civile nuk përfundojnë të shtënat.
Tani hedhim në erë ndërtesën qendrore. Harta hapet më tej dhe avionët e ngarkesave fillojnë të fluturojnë nga të gjitha drejtimet. Epo, kjo është mirë... Askush nuk u ul për mua, megjithëse nuk e dija fillimisht skenarin e misionit: për çdo rast, bëra bujë me mbrojtjen përpara se të ngjitesha në strehë.
Me kalimin e kohës, fluksi i përforcimeve të armikut zvogëlohet. Kjo eshte. Eshte koha. Të gjitha për sulmin!
Misioni 4. Hampton Roads
Porti i Hampton Roads është i ruajtur mirë, kështu që vetëm një luftëtar elitar mundi të dërgohej atje, duke i mbijetuar vështirësive të udhëtimit në një kontejner mallrash. Nëse hidhni në erë aeroplanmbajtësen që mbulon portin, do të bëhen të disponueshme përforcime. Me ndihmën e tij ju mund të rivendosni rendin në të gjithë rajonin.
Pjesa e parë e operacionit është praktikisht fitimprurëse. Pajisjet e mjera që qëndrojnë në skelë janë ngjitur me fuçi shpërthyese dhe shkatërrohen në një sekondë. Gjithashtu nuk do të jetë e vështirë të fundosësh një aeroplanmbajtëse. Por ajo që vijon është interesante. Mbërrin si përforcime disa skuadra fanatikësh dhe një grup avionësh të lehtë kundër mushkonjave.
Gjëja më interesante (edhe pse kjo nuk shpërblehet në asnjë mënyrë) është ta kryeni këtë mision vetëm me ndëshkuesin e GCD. Kjo është e mundur. Unë veprova kështu: së pari u zhvendosa në lindje, duke pastruar këmbësorinë që po përparonte në rrugën time. Vetëm snajperët që gjenden në oborret e braktisura të ndërtesave civile rezultuan të ishin vërtet të rrezikshëm. Sulmet veçanërisht masive të këmbësorisë mund të priten duke u strehuar në një nga shtëpitë, të cilat, për fat të mirë, ndodhen me bollëk në hartë. Detyra e dytë - e lodhshme, por e arritshme - është pastrimi i bazës së armikut nga pajisjet. Tanket tërhiqen një ose dy në një kohë, dhe më pas gjëja kryesore është të vraponi vazhdimisht nga një vend në tjetrin në mënyrë që armët të mos godasin këmbësorin e shpejtë.
Ndërkohë, Bulldogët prodhohen rregullisht në bazat e armikut. Një mund të vritet në luftime të drejtpërdrejta, dy janë më të vështira, por gjithsesi të mundshme, por kur një duzinë prej tyre vijnë duke vrapuar, ju përsëri duhet të vraponi përpara dhe mbrapa, duke shmangur raketat. E tëra që mbetet është të presim për qetësi relative, pas së cilës, me një nxitim, depërtoni në bazë dhe hidhni në erë uzinën ushtarake. Pastaj - merreni me mbetjet e pajisjeve. Kaq... Heshtje, e thyer vetëm nga shpërthimet e ndërtesave të tjera armike.
Gjithashtu nuk do të jetë e vështirë të kapni selinë e GDI me një teknik të gjetur në hartë - gjëja kryesore është të zbuloni plotësisht zonën në mënyrë që të mos vuajë nga një snajper që vjen. Të gjitha. Tani shkojmë në ndërtesën e komandës së Marinës, tërheqim tanket nga oborri, merremi me ta në mënyrën e zakonshme dhe përfundojmë detyrën. Asnjë humbje.
Natyrisht, fanatikët dhe aviacioni do ta thjeshtonin detyrën. Pjesa e parë e operacionit nuk do të ndryshojë dhe është më mirë të qëlloni këmbësorinë me forca speciale, por në vend që të bëni vals me Bulldogët, mund t'i vendosni lehtësisht një grup vetëvrasësish.
Misioni 5. Uashington, DC
Një bazë NOD është ndërtuar në periferi të Uashingtonit dhe vetë blloqet e qytetit janë të pushtuara nga trupat qeveritare. Duhet të pastrojmë qytetin, të marrim kontrollin e metrosë dhe të shkatërrojmë bazën GDI në verilindje. Tani kemi në dispozicion tanke flakëhedhëse - ato do të jenë të dobishme si kundër këmbësorisë së armikut, ashtu edhe për pastrimin e ndërtesave të okupuara.
Një mision shumë i thjeshtë, nga fillimi në fund, i përbërë nga presioni i forcës brutale. Trupat më të vlefshme këtu janë tanke flakëhedhëse, raketahedhës dhe luftëtarë. Së pari, ne përdorim flakëhedhës për të djegur ndërtesat në të cilat janë strehuar gjuajtësit GDI dhe më pas "popullojmë" menjëherë fortifikimet. Raporti optimal është një skuadër e mitralozëve konvencionalë dhe dy skuadra me raketahedhës. Pra, bllok pas blloku, ne shkojmë drejt bazës së armikut. Përforcimet e armikut nuk do të kalojnë - njerëzit me raketa të ulur në fortifikime e dinë shumë mirë punën e tyre.
Nga fundi i operacionit, nga rruga, është mjaft e mundur të mblidhen të gjithë luftëtarët nga ndërtesat civile: deri në këtë moment, shumica e tyre tashmë kanë marrë gradën "elitë". Është me ta që ne përfundojmë bazën e armikut. Si alternativë, ju mund të përdorni rezervuarë flakëhedhës me mbulesë minimale për këtë. Ju mund të përdorni metronë për të lëvizur - rezultati, në përgjithësi, nuk ndryshon shumë.
Akti II. Zona e verdhë braziliane
Situata po ndërlikohet më shumë. Pavarësisht nga një seri humbjesh, Këshilli Global gjeti forcën për të kundërsulmuar. Pas një paniku të shkurtër në radhët dhe udhëheqjen, megjithatë rendi u rivendos, trupat u shpërndanë dhe komunikimet u vendosën. Ne jemi eliminuar nga të gjitha zonat blu dhe trupat qeveritare kanë pushtuar tashmë ato të verdha. U sulmuan bazat dhe fabrikat ushtarake... Me pak fjalë, gjërat nuk po shkojnë mirë.
Në të njëjtën kohë, gjenerali Katar gradualisht fillon të dyshojë në mendjen e Kane. Pavarësisht nga viktimat, ai jep urdhra për të sulmuar pa pushim. Qindra sulme të pamatura, të dënuara, mijëra, dhjetëra mijëra viktima. Vëllazëria po rrallohet, shumë hektarë tokë po dalin jashtë kontrollit, tanket e GDI-së po shtypin nga të gjitha anët... A ka tradhtuar profeti idealet e Vëllazërisë apo, Zoti na ruajt, është çmendur fare dhe tani po udhëheq. vëllezërit e tij drejt vdekjes së pashmangshme?
Misioni 6. Xhungla e Amazonës
Brazili është shtëpia e një laboratori kimik të vlefshëm. Vetëm dje kjo tokë ishte e jona, por tani trupat e GSB-së kanë fituar me besim një terren atje dhe po vazhdojnë përparimin e tyre të shpejtë. Kane përcjell urdhrin - të mbroni laboratorin nga shkatërrimi me çdo kusht, dhe më pas të paktën të shtyni përkohësisht armikun prapa, duke fituar kohë. Çfarë do të bëjë ky afat? Per cfare? Koha me siguri do ta tregojë.
Një rast tjetër kur nxitimi është jashtëzakonisht i kundërindikuar. Ata zmbrapsën një sulm nga veriu. Pastaj e dyta, e treta. Ata u zhvilluan, riparuan veten dhe shkuan në ofensivë. I mundën të gjitha trupat, zunë një uzinë ushtarake, një kazermë, një termocentral, një impiant pasurimi... jo, nuk po e prekim ende uzinën e pasurimit. Ai nuk përbën kërcënim, por jep një afat për të grumbulluar forcë të mjaftueshme.
Bazat veriore dhe jugore prodhojnë pajisje. Tanke flakëhedhëse, tanke Scorpion, motoçikleta kundërajrore. Më në fund, kur numri i të dy grupeve të mjeteve të blinduara arrin pesëmbëdhjetë deri në njëzet njësi (jo aq gjatë), ne i heqim armikut pasurimin e fundit, duke hapur kështu të gjithë lindjen e hartës. Dhe me dy grupe të fuqishme goditëse kalojmë në ofensivë. Lëreni grupin jugor të marrë një teknik me vete - gjatë rrugës ai do të pushtojë një ndërtesë neutrale, duke kryer një detyrë anësore.
Misioni 7. Bregdeti i Atlantikut
Me sa duket Ajay kishte të drejtë. Një fabrikë sekrete kimike po prodhonte disa komponentë për armën e re të Kane, kështu që ka ende pak shpresë. Ndoshta arma e re mund t'i japë fund GDI-së me një goditje të saktë?
Sido që të jetë, tani duhet të heqim komponentë të vlefshëm nga Brazili, i cili, mjerisht, nuk ka më një shans për t'i mbajtur. Ne duhet të mbyllim heshtjen e artilerisë bregdetare të armikut për të arritur në vendet e uljes.
Misioni i fundit na mësoi: nuk ka nevojë të nxitojmë. Kjo përforcon materialin e mësuar. Epo, pse, mund të pyesim dikush, të shkatërroni menjëherë instalimin e parë të artilerisë (dhe do të ketë tre prej tyre në hartë), nëse së pari mund të përgatiteni me kujdes për ndonjë telash? Dhe edhe nëse tanket Ghost mbërrijnë vetëm me përforcime, lumturia nuk është në to. Lumturia qëndron në tanket flakahedhëse, motoçikletat dhe Akrepat.
Nëse nuk keni para të mjaftueshme, mund të bëni tre mijë duke vozitur duke fluturuar "Hijet" në një parvaz aty pranë. Dhe pjesa tjetër është gërmuar me kombinate: jo për herë të parë. Dhe kur keni forcë të mjaftueshme, është koha për të vepruar. Ne shkatërrojmë artilerinë dhe lëvizim përgjatë hartës. Së pari, unë do të sugjeroja të shkoni pas bazës qendrore të armikut (kërkim anësor) për të dobësuar sulmin e armikut. Pas saj është aeroplanmbajtësja në port dhe vetëm më pas dy artileritë e mbetura.
Akti III. Europa Lindore
Duket se kemi një rrjedhje informacioni. Ndoshta, sigurisht, GDI ishte thjesht me fat, por ata arritën të gjurmonin dhe të rrëzonin Transport ajror, duke u nisur me "mallrat" për në Tempullin Kryesor. Meqë ra fjala, nuk është më sekret se për çfarë "produkti" po flasim. Shkencëtarët dhe teknologët e Kane krijuan bazën për një bombë Tiberium. Ata arritën të merrnin tiberium të lëngshëm - një substancë inerte e aftë për të shpërthyer me një shpërthim mjaft të fuqishëm. Sipas parashikimeve, forca e një shpërthimi të tillë do të tejkalojë çdo gjë që kemi hasur më parë... sigurisht, nëse mund të krijojmë një detonator të përshtatshëm. Konflikti midis Kane dhe Killian po fiton vrull - ajo gradualisht po humbet besimin te lideri i Vëllazërisë, duke pyetur veten pse ai vendosi të mos e lejojë atë në planet e tij për të krijuar një superarmë.
Misioni 8. Slloveni
Pikërisht këtu u rrëzua një anije transporti e rrëzuar që mbante një ngarkesë të lëngshme Tiberium. Zona është e mbushur me trupa GDI, kështu që do t'ju duhet të veproni fshehurazi. Duke frenuar forcat superiore të Këshillit, është e nevojshme të mbrohet kamioni me kontejnerin me çdo kusht dhe të largohet në heshtje nga zona e rrezikut.
Fillimi i misionit nuk jep as një aluzion se sa i vështirë do të përfundojë. Do të jetë e nxehtë - unë personalisht më është dashur ta përsëris disa herë. Pra, së pari komando bën rrugën drejt perëndimit, duke u përballur lehtësisht me këmbësorinë dhe tytat, duke hedhur në erë pajisje. Nuk është e dëmshme të pastroni sistemet e mbrojtjes ajrore të armikut në kalim. Por kur transporti të gjendet dhe të merret nën kontroll, ferri do të fillojë.
Shtë e nevojshme ta dorëzoni atë në bazën e braktisur NOD, të rivendosni funksionimin e tij dhe të frenoni valët jashtëzakonisht të fuqishme të sulmuesve nga të gjitha anët.
Pas ca kohësh, një grup goditës Juggernaut do të mbërrijë nga lindja. Me sa duket, supozohet se ndërsa ata janë duke hekurosur bazën, kamioni me vlerë, nën mbulesën e Marauders, do të fillojë rrugën e tij të vështirë drejt shpëtimit. Sidoqoftë, praktika tregon se ndëshkuesi NOD bën një punë të shkëlqyer për të çaktivizuar këto makineri luftarake në këmbë, në mënyrë që teknikët t'i rikthejnë në jetë. Dhe tani, kur ushtria jonë përbëhet nga një grup masiv robotësh, mund të fillojë evakuimi.
Misioni 9. Sarajevë
Hapi i fundit mbetet - dërgimi i kontejnerit në Tempullin Kryesor. Mjerisht, baza GDI tashmë është hapur në këmbët e saj, kështu që do t'ju duhet të depërtoni me një luftë. Pasi të jeni prapa mureve të Kështjellës, ju do të fitoni kontrollin mbi prodhimin dhe strukturat e tij mbrojtëse dhe do të jeni në gjendje të pastroni lehtësisht zonën nga forcat armike.
Këtu thuajse vuajta për vetëbesimin tim. Në brifing thuhet: “Nuk do të mund ta shkatërroni bazën qendrore, ndaj...”. Kjo është, si mund të mos e bëj këtë? Po nese? Dhe fillova të përpiqem. Receta, nga rruga, u gjet mjaft shpejt. Nëse lëvizni Marauder dhe një grup tankesh në verilindje dhe, nëse është e mundur, shkatërroni një grup të vogël automjetesh të blinduara pa humbje, fabrika ushtarake e qosheve bëhet e aksesueshme. Shkatërrohet relativisht shpejt - i njoh shumë mirë gjërat e mia me tanke flakëhedhëse. Por nuk ka nevojë të shkohet më tej. Thjesht mbani shtypur tastin Ctrl dhe klikoni në vendin ku u vendos uzina së fundmi. Tanket do të qëllojnë pa u lodhur në vendndodhjen e specifikuar dhe armiku do të rindërtojë ndërtesën e pafat pa pushim. Disa minuta, dhe tani të gjitha pajisjet në grup kanë gradën e "elitës" dhe, natyrisht, po shërohen nga dëmtimet e kaluara. Pastaj ju mund të merrni një tank (le të themi, "Marauder") nga detyra shkatërruese, të shkoni rreth bazës nga krahu tjetër dhe të prishni termocentralet. Kjo është ajo, baza është e pambrojtur.
Por më pas, nga askund, mbërrijnë bombarduesit e Nod-it dhe në fakt pastrojnë hartën e të gjitha gjallesave. Sipas skenarit, supozohej se në këtë mënyrë do të merreshim përfundimisht me bazën GDI - por unë ende nuk e kisha sjellë kamionin me vlerë në qëllim! Ai, natyrshëm, vdes. Në përgjithësi, ky episod duhej të riprodhohej dhjetë herë. Derisa në fund u gjet një rrugë që mund të anashkalonte bombardimin e tapetit.
Ndryshe, ka vetëm një surprizë në mision. Kur kontejneri dorëzohet në vend, disa trupa të tjera NOD zbarkojnë në qoshet e hartës. Duke akuzuar Kane për tradhti, ata sulmojnë kështjellën dhe ne jemi të ftuar t'i mposhtim ata. Forca e zakonshme brutale. Vetëm mbani në mend se trupat e armikut ndërtohen menjëherë në gradën "veteran", gjë që e ndërlikon shumë luftën kundër tyre.
Akti IV. Australia
Kanë kaluar tre ditë...
Kontejneri është në Tempullin Kryesor. Dhe më pas Këshilli Global i Sigurisë vendos të përdorë armën e tyre më të frikshme: topin jonik orbital. Një e shtënë, një shpërthim - Tiberium i lëngshëm shpërthen, Citadelja e Kane fjalë për fjalë copëtohet në atome dhe vala e shpërthimit mbulon mijëra kilometra katrorë rreth epiqendrës. Kane ka vdekur, Vëllazëria është prerë koka, Killian merr kontrollin...
Misioni 10. Shkurre Australiane
Komanda GDI po transporton armët e saj bërthamore nga një prej bazave australiane. Kolona po lëviz drejt Sidneit - është e nevojshme të përgjoni kamionët, të shkatërroni shoqërimin dhe të shoqëroni ngarkesën e kokave deri në vendin ku mund të zbarkojnë punëtorët e transportit.
Gjëja më e vështirë këtu është të përfundoni detyrën anësore - të sillni inxhinierët duke anashkaluar të gjitha armët tejzanor në bazën e armikut. Ata praktikisht nuk kanë nevojë për eskortë, sepse forcat kryesore lëvizëse të Shërbimit të Sigurimit të Shtetit janë të zënë me shoqërimin e një autokolone me mallra.
Përndryshe, nuk është e vështirë të zmbrapsësh kokat e luftës. Ne rrëzojmë një kristal të madh të Tiberiumit të gjelbër përtej rrugës, shkatërrojmë të njëjtën eskortë elitare me trupat elitare (ata kanë gradën më të lartë që nga fillimi i operacionit) dhe i çojmë kamionët në pikën e specifikuar. Gjëja më e vështirë për të sjellë është anija e fundit e transportit - ajo vjen nga veriu, dhe rreth këtij momenti fillon një pushtim masiv i pushtuesve të huaj në Tokë.
Gjëja kryesore nuk është të drejtoni mjete transporti në grup. Nëse ndodh një shpërthim bërthamor kur njëri prej tyre vdes, ju do të humbni të gjithë ngarkesën menjëherë dhe do të dështoni misionin.
Misioni 11. Perimetri i Sidneit
Asnjë fjalë nga Kane. Dhe ku do të ishin ata pas atij shpërthimi? Komanda drejtohet ende nga Killian. Me iniciativën e saj, në dritën e kërcënimit të papritur të huaj, u lidh përkohësisht një pakt mossulmimi me GDI-në. Por kjo nuk na pengon të luajmë një lojë të dyfishtë. Duke shfrytëzuar këtë mundësi, ju mund të ndihmoni Këshillin të mbrojë bazën e tyre dhe në të njëjtën kohë të merrni kodet e lëshimit për armët bërthamore të kapur më parë.
Gjëja kryesore është të parandaloni që të huajt të shkatërrojnë laboratorin - me kalimin e kohës do të duhet të kapet. Gjithashtu ka më shumë se kuptim ngritja e një baze të dytë në veriperëndim. Përveç dy kullave mjaft të vlefshme Tiberium, një tjetër linjë minierash Tiberium mund të vendoset me sukses atje.
Sa i përket GSB-së, për të mbrojtur më mirë bazën e tyre, ka kuptim ta zëmë atë me teknikë - nën komandën tonë, ndërtesat me vlerë do të jenë shumë më të sigurta. Nuk e gjen?
Dhe së fundi, informimi këshillon të ndaloni shkatërrimin e portalit të alienëve - i njëjti nga i cili bombarduesit shkatërrues dërgohen në betejë me frekuencë të mahnitshme. Por ja një rrethanë e çuditshme... Ajo pjesë e murit të qytetit, që po sulmohet nga alienët, shembet bukur edhe pa pjesëmarrjen e tyre. Mjafton të marrësh disa motoçikleta (më të thjeshtat!) dhe t'i detyrosh të qëllojnë në këmbët e murit. Pjesët e tjera të tij janë absolutisht të paprekshme.
Pra, pasi të keni rimarrë bazën e tyre nga GDI dhe duke krijuar një mbrojtje të fuqishme, është koha për të sulmuar objektivin përfundimtar të misionit - bazën e alienëve.
Shënim: mos e shkatërroni qendrën e kontrollit të topave jonike, siç kërkohet në konferencë, por kapeni atë. Një top i fuqishëm orbital nuk do t'u lërë asnjë shans ekranistëve. Dhe në mënyrë që ne të marrim kredi për kërkimin anësor në fund, shisni ndërtesën kur nuk është më e nevojshme.
Misioni 12. Qendra e Sidneit
Një mision i turpshëm për një anëtar të vërtetë të Vëllazërisë është të mbrojë forcat GDI, duke mbuluar tërheqjen e tyre nga Skrins i ngutshëm. Në perëndim ka një bazë të fortifikuar mirë të aleatëve të sapogjetur dhe nga veriu është e rrethuar nga të huajt. Misioni vazhdon si zakonisht, dhe më pas... Kane shfaqet në ekran! Misioni anulohet. Detyra e re është të hedhë një bombë bërthamore në bazën GDI. RRETH! Kjo është rruga jonë!
Unë jam me fat. Pa parashikuar asgjë, vendosa të marr kontrollin e ndërtesave të GSS për çdo rast. Meqenëse pas kapjes së ndërtesave, "aleatët" ende fillojnë të dyshojnë se diçka nuk shkonte, unë vendosa teknikë pranë termocentraleve dhe fabrikave dhe më pas dhashë disa komanda të shpejta dhe i gjithë sektori i energjisë ra nën kontrollin e NOD. Fabrika ushtarake u shit më pas.
Kur Kane dorëzoi kodet e lëshimit për armët bërthamore, gjëja e parë që bëra ishte hodha një bombë në bazën... e alienëve. Ndërtimi atje ndaloi, por ato tanke që ishin ndërtuar tashmë vazhduan të largoheshin nga baza e GSB. Si rezultat, Vëllazëria nuk pësoi pothuajse asnjë humbje dhe dy kampet e tjera ndërluftuese e çuan njëri-tjetrin në varr. Raketa e dytë më në fund i shërbeu qëllimit të saj të synuar. Misioni u krye me sukses. Të gjithë vdiqën. Kane është i lumtur.
Misioni 13. Shkëmbi Ayers
Më varrose shumë herët! - Ky është Kane. Unë qëndroj i heshtur, duke parë poshtë. "Unë parashikova gjithçka përveç tradhtisë, dhe ishin vetë ushtarët e mi ata që më tradhtuan!" - Është përsëri ai. Dhe unë vazhdoj të hesht. Në një mënyrë apo tjetër, ka ardhur koha për të ndëshkuar apostatët. Ne do të sulmojmë selinë e Killian, e cila duhet të kapet shëndoshë e mirë në mënyrë që të dorëzohet tradhtari në gjyqin e Kane.
Ia vlen të relaksoheni - dhe këtu është një mision tjetër, ku një vonesë në kapjen e një ndërtese kryesore çon në një fitore pothuajse automatike. Epo, sa mund të bësh? Për më tepër, niveli teknologjik këtu tashmë na lejon të ndërtojmë "Marauders", dhe duke qenë se askush nuk po shtyn anash, ne kapim gjithçka përveç radarit, rindërtojmë dhe pajisim robotët në këmbë me një grup të plotë armësh të marra nga flakëhedhës të ndërtuar posaçërisht. tanke dhe pajisje të tjera. Nuk ka mjaft Tiberium, por ka një funksion të veçantë në dorë që ju lejon të hidhni një pjesë tjetër në hartë mjaft shpesh.
Tani kemi në dispozicion njëzet robotë të frikshëm, të ngarkuar me armë bërthamore dhe kimike. Ne kapim ndërtesën kryesore... Përpara!
Megjithatë, ky mision është ende i përfunduar me forcë, dhe truku im i vogël vetëm e bën detyrën më të lehtë. Nëse kapni menjëherë të gjithë bazën dhe hapni hartën në mënyrën se si zhvilluesit u përpoqën ta siguronin atë, do t'ju duhet të ndaloni sulmet e armikut për ca kohë, duke fituar një terren pranë fushës së Tiberiumit blu. Atje - për të krijuar prodhimin, për të ndërtuar të njëjtët robotë luftarakë, për të sulmuar selinë e Killian dhe për të çmontuar bazën verilindore GSB në tulla. Këtu nuk ka vend për ndonjë sabotim elegant të synuar.
Akti V. Zona e Kuqe Italiane
Killian kapet dhe ekzekutohet. Një vend ka mbetur bosh në rrethin e ngushtë të Vëllazërisë dhe kandidati këtë herë është mjaft i dukshëm. Urime për avancimin në karrierë!
Misioni 14. Italia Veriore
Me urdhër të Kane, në Itali u nis ndërtimi i raketave kimike, jashtëzakonisht efektive kundër të huajve. Udhëheqësi i vëllazërisë duket se është me shëndet të mirë, i fortë në mendje dhe ende i aftë të parashikojë të ardhmen. Por situata është e ndërlikuar nga një rrethanë - alienët po rrethojnë një magazinë raketash kimike dhe një silo lëshimi. Është e nevojshme të mbrohet baza, të riparohet ndërtesa e dëmtuar dhe të drejtohen armët kimike te "Mysafirët" tepër të egër.
Do të jetë e vështirë këtu. Kam arritur të mbroj silosin e raketave vetëm me koston e humbjes së bazës origjinale, duke e lënë atë për grabitje të plotë. Mund të ketë shanse për ta shmangur këtë, por nuk munda. Por duke marrë pozicione mbrojtëse brenda kalasë dhe duke vendosur shpejt nxjerrjen e Tiberiumit blu, ju mund të qëndroni jashtë. Më të rrezikshmit janë sulmet ajrore dhe grupet e alienëve që përparojnë nga veriu – kujdesuni të siguroni mbrojtje në këto dy drejtime. Pastaj mbuloni korrësit e pambrojtur: së shpejti edhe ata do të fillojnë të sulmojnë.
Pika e kthesës vjen pas lëshimit të parë të raketës. Me çdo raketë pasuese, presioni i të huajve do të dobësohet derisa të zhduket plotësisht.
Misioni 15. Kodrat e Italisë
Plani i Kane është vërtet madhështor. Ishte ai që zbuloi informacione në lidhje me Tiberiumin e lëngshëm - në mënyrë që GDI të fillonte përfundimisht një goditje jonike në Tempullin Kryesor. Per cfare? Kështu që arma jonike mund të shërbejë si "detonatori" i zhdukur, i aftë për të filluar një reaksion zinxhir dhe për të çuar në një shpërthim në një shkallë planetare. Për ç'farë është kjo? Sepse shpërthimi do të tërheqë alienët, të cilët Kane i pa gjithashtu në profeci. "Mysafirët" do të ndërtojnë kulla - portale gjigante transporti midis botëve: teknologjitë tokësore nuk janë pjekur ende në një nivel të tillë. Dhe sapo të përfundojnë kullat, Vëllazëria do t'i përdorë ato dhe do të fillojë një pushtim të botëve të tjera. Mbetet vetëm për të marrë kodet e hyrjes në kulla. Ata, sipas Kane, ndodhen në bazën italiane të "Gests".
Rezistenca e të huajve është e fortë, por ne kemi armë kimike, tiberium dhe bërthamore në anën tonë. Kjo "kolonje e trefishtë" do të frenojë shpejt acarimin dhe do të qetësojë mendimtarët më të nxehtë të alienëve. Gjëja kryesore nuk është të goditni qendrën e trurit me një raketë - këtu supozohet se ruhen kodet e hyrjes në Kullat. Unë gjithashtu ju këshilloj që të krijoni një bazë të dytë të lëndëve të para në veri të së parës sa më shpejt që të jetë e mundur, në mënyrë që të përgjoni trupat e armikut gjatë rrugës dhe të vendosni një kazermë diku atje - inxhinierët do të ndërtohen atje për të privatizuar robotët e armikut menjëherë pas ditës tjetër. sulmi i zmbrapsur.
Misioni 16. Operacioni "Dagger"
Fitorja po bëhet më e afërt dhe më e prekshme. Tani gjëja kryesore është që forcat GDI të mos prishin planet e të huajve. Ekipet e sulmit po shkatërrojnë mbrojtjen rreth kullave të papërfunduara në mbarë botën. Topi jonik funksionon pa u ftohur: çdo salvo orbitale është një Kullë e shkatërruar. Ne duhet t'i lëmë të ftuarit të plotësojnë të paktën një.
Por kanë mbetur pak luftëtarë besnikë dhe ata do të duhet të veprojnë me forcat e dikujt tjetër. Ju duhet të zbarkoni pranë bazës më të madhe GSB në Itali dhe të kapni bazat e tyre me dinakëri. Dhe pastaj bëni të njëjtën gjë me ndërtesat e huaja, duke i dhënë fund një konflikti ushtarak që mund të ndërhyjë në ndërtimin e Kullës aty pranë.
Një mision shumë i vështirë dhe jo sepse forcat tona janë të kërcënuara nga asgjë. Thjesht kemi përsëri me vete skenarë lojërash, autorësia e të cilave i përket qartë një mendjeje johumanoide.
Pra, ne kemi një urdhër të qartë nga Kane: "Vritini të gjithë!" Një urdhër është një urdhër, kështu që ne do të bëjmë këtë. Përmbledhja e misionit sugjeron se pajisjet dhe ushtarët mund të merren duke kapur ndërtesat e GDI-së dhe "Gests". Epo, në rregull, do ta marr parasysh.
"Punisher", me të gjitha masat paraprake, bën rrugën për në bazën jugperëndimore të GSB. Shpërthon me kujdes stacionet e energjisë dhe kur armiku mbetet pa energji, ai merr teknikë me vete. Ata kapin një uzinë ushtarake, kazerma dhe një objekt pasurimi, pjesa tjetër e trupave fillestare mezi i mban prapa ish-pronarët e bazës dhe më pas... "Misioni dështoi!" Ku, çfarë, pse? Po ngarkohet.
Përsëri e njëjta procedurë, ne tashmë po ndërtojmë tanke dhe po përgatitemi për të pushtuar botën... "Misioni dështoi!" Cfare dreqin?!
Rezulton... Larg në veri ka një bazë të dytë GDI. Duke fikur furnizimin me energji elektrike në të gjithë hartën, ne u hapëm rrugën "Mysafirëve". Në kohën X, “Annihilatori” arrin në godinën kryesore dhe e shemb atë plotësisht. Dhe megjithëse nuk e humba më kot bazën e dytë, dhe madje kam një urdhër nga Kane - "Vritni të gjithë!", Unë ulem dhe kuptoj se nga erdhi roboti fatkeq, çfarë rruge mori dhe ku mund të kapet. Pastaj, pasi kam ngarkuar misionin për herë të njëmbëdhjetë, dërgoj një ndëshkues të vetëm për të kapur kundërshtarin, duke mbrojtur (!!!) bazën e GDI.
Në fakt, përveç kësaj rrethane tradhtare, nuk ka vështirësi në mision. Ne depërtojmë në bazën e dikujt tjetër, pushtojmë ndërtesat dhe fillojmë të zhvillohemi, duke përfituar nga fakti se kundërshtarët janë marrë nga grindjet civile. Dhe kështu pak nga pak i popullojmë të gjitha.
Misioni 17. Kulla e Kane
Trupat e GDI arritën të shkatërronin të gjitha kullat e huaja përveç njërës. Dhe ajo nuk ka shumë kohë - operacioni standard tashmë është në lëvizje të plotë. Gjeneratorët do të shkatërrohen së pari, pastaj pulsi orbital nga topi jonik. Ne duhet me çdo kusht t'i lëmë "Mysafirët" të mbarojnë punën e tyre: të mbrojmë gjeneratorët dhe të çaktivizojmë qendrën e kontrollit për topin jon.
Lajmi i mirë është se GDI dhe ekranet janë në pjesën më të madhe të pasionuar pas njëri-tjetrit. Tanket dhe këmbësoria rrotullohen në valë fortifikimesh të huaj, duke ju lejuar të zhvilloheni në një siguri relative. "I afërm" - sepse do të ketë ende sulme agresive, megjithëse fuqia e tyre kryesore nuk është e drejtuar ndaj nesh.
Çelësi i këtij misioni është kontrolli i hartës. Pas çaktivizimit dhe kapjes së Juggernauts, vazhdoni të lëvizni në verilindje. Ekziston një fushë e mrekullueshme e Tiberiumit blu ku mund të fitoni një bazë dhe të krijoni një bazë të dytë. Dërgo ndëshkuesin NOD në mes - le të përgjojë këmbësorinë e GDI që shkon në sulm. Dhe ndërtoni bombardues të fortë - keni nevojë për shumë prej tyre.
GDI së shpejti do të ketë një top jon. Por e bukura është se ka ende më pak kohë para lëshimit të një rakete bërthamore sesa para një salvo jonike. Pas shpërthimit, "qendra e kontrollit" pothuajse do të përfundojë, dhe aviacioni do të përfundojë atë që filloi. Mbani gjithashtu një sy në superarmët e të ftuarve - është larg nga fakti që nuk do të konsideroheni armiku më i rrezikshëm.
Kulla "Gests" ka përfunduar dhe tashmë është plotësisht e paprekshme ndaj armëve tokësore. Sidoqoftë, vetë alienët janë dëbuar plotësisht nga Toka. Këshilli Global i Sigurimit po feston fitoren, por ne nuk jemi të dekurajuar. Plani i Kane funksionoi. Tani Vëllazëria ka një kullë dhe kodet e hyrjes në të. Pushtimi është përpara. Pushtimi i Universit!
Misioni i fundit për GCD ka përfunduar. Tani thjesht hapni menunë kryesore të lojës dhe zgjidhni "Campaign".
Një fraksion i fuqishëm dhe shumë i pazakontë. Ata nuk janë si njerëzit. Ka pak këmbësorie, nëse, sigurisht, tufa grenzash dhe këmbësorë me katër këmbë mund të quhen kështu. Ka pak pajisje, por ka shumë aviacion: alienët kanë një dyqan montimi celular dhe një avion zbulimi që fluturon. Të luash si alienë kërkon zotërim të kontrollit, përdorim të shpejtë dhe kompetent të funksioneve speciale, por në fund ato mund të konsiderohen ndoshta ana më e fortë e konfliktit.
Forcat e Armatosura Skrinn
"Grerëza". Një tufë insektesh të huaj. Ata fluturojnë shpejt, duke shkatërruar këmbësorinë pothuajse menjëherë, duke përfshirë ato të ngujuara në ndërtesa. Ata vriten nga të shtënat e mitralozëve dhe flakëhedhësve. Grerëzat mund të bëhen të vërshojnë rreth automjeteve tuaja në mënyrë që ata të gllabërojnë ushtarët e armikut që po afrohen dhe më pas të kthehen prapa.
Shpërbërësit. Ata janë të armatosur me armë me rreze antitank dhe shpërthejnë kur vriten. Ka kuptim t'i përdorim ato për të mbështetur ofensivën e tankeve, duke i çuar pak përpara dhe duke i futur ato në formacionet e tankeve të armikut.
Asimilator. Ose, më thjesht, një inxhinier. Zotëron të gjitha aftësitë bazë inxhinierike - kap, riparon dhe ngre pajisjet e ecjes së rënë. Kur asimiluesi ulet i qetë, ai bëhet i padukshëm.
Këmbësoria e lëvizshme. Këmbësoria e rëndë e huaj. Ato janë afërsisht po aq efektive kundër këmbësorisë dhe automjeteve, janë të qëndrueshme dhe mund të pajisen me hedhës plazma dhe teleportues nga nyja teknologjike.
Manipulues. Luftëtari më i mirë i ekraneve, edhe pse vdes nga nja dy breshëri mitralozi, nuk i hedh në erë ndërtesat dhe nuk është fare i armatosur. Manipuluesi mund të teleportojë trupa miqësore, si dhe të marrë kontrollin e çdo njësie luftarake të armikut - qoftë një grup këmbësorie, një tank apo një ndërtesë (përveç armëve, frëngjive dhe mbrojtjes ajrore). Ju mund të kontrolloni vetëm një objekt në të njëjtën kohë - kontrolli përfundon kur manipuluesi vdes ose kalon në diçka tjetër. Duke përdorur me mjeshtëri këtë luftëtar unik, ju mund, për shembull, të shisni lehtësisht të gjithë bazën e armikut.
Tank në këmbë. Ai, siç mund ta merrni me mend, është duke ecur. Gjithashtu qëllon, kryesisht në këmbësorinë. Funksionet e tij të kujtojnë "Raider" të Nod-it.
Kërkues. Ndiz ngarkesat plazma në automjete dhe avionë. Një grup i madh kërkuesish mund të bëjë një punë të mirë për të mbrojtur një bazë në zhvillim nga një kërcënim ajror.
Kombinoje. Mbledh Tiberiumin, nuk gjuan dhe nuk bëhet i padukshëm. Por nëse korrësja e alienëve vdes, rreth tij formohet një anomali elektromagnetike, duke prekur trupat dhe pajisjet e armikut. Anomalia është më e fortë dhe zgjat më shumë, aq më shumë ngarkesë ka në shpinë. Korrësi i ekranit është makina më tinëzare në lojë.
Absorbues. Bëhet i disponueshëm pas ndërtimit të një think tank, i përket klasës së tankeve të mesme. Si një aftësi e veçantë, ai, me komandë, mund të rimbushet me energji në fushat e tiberiumit ose nga ndërtesat që përmbajnë tiberium. Pas kësaj, rrezja e saj bëhet e gjelbër dhe fuqia e saj shkatërruese rritet.
Përdhosje. Një analog i një rezervuari flakëhedhës, vetëm se ai spërkat Tiberium të lëngshëm në vend të zjarrit. Ai vret armiqtë e tij dhe shëron të tijtë. Ju lutemi vini re se ndotësi nuk do të shërojë askënd vetë: për ta detyruar atë të riparojë pajisjet ose të shërojë këmbësorinë e goditur, synoni ato me një sulm të detyruar (duke mbajtur të shtypur tastin Ctrl).
Asgjësues. Një tank monstruoz në këmbë me armë rreze. Përmirësimi i bërë në nyjen teknologjike mbron gjithashtu asgjësuesin me një fushë force. Ai vepron si një shtresë tjetër forca të blinduara dhe për sa kohë që fusha mban, armatura e robotit nuk vuan nga goditjet. Fatkeqësisht, fusha e shkarkuar nuk rikthehet kur pajisjet riparohen dhe rishfaqet vetëm kur inxhinieri e kthen në jetë robotin e rënë. Sulmet masive me asgjësues duhet të kryhen me kujdes, sepse nëse sulmi dështon, armiku do t'i rivendosë ato dhe do të marrë me çmim të lirë një ushtri të madhe robotësh të fortë.
Skaut. Një tjetër element kyç i doktrinës ushtarake të huaj. Skauti mund të bëjë saktësisht të njëjtën gjë si automjetet e ngjashme të racave të tjera, vetëm se ai lëviz pothuajse dy herë më shpejt. Në kohën kur skautët e armikut arrijnë grupimet strategjike të Tiberiumit, ata kanë një shans për të gjetur një bazë të vogël të fortifikuar atje.
Anije montimi. Instalimi kryesor i konstruksionit të ekraneve nuk lëviz kur paloset, por fluturon. Korrëset e tyre gjithashtu përshkruajnë diçka të ngjashme, por nëse korrësi (dhe skauti gjithashtu) fluturon ulët, duke mbetur në zonën normale të qitjes, atëherë anija e montimit fluturon "me të vërtetë". Do të duheshin avionë luftarakë ose raketa tokë-ajër për ta rrëzuar atë.
"Petrel". Luftëtar alien i lehtë dhe i prekshëm. Shumë e padobishme, pasi alienët kanë anije shumë më të fuqishme, përfshirë ato të klasës luftarake.
"Shkatërrues". Një bombardues jashtëzakonisht i fuqishëm - megjithëse i ngadaltë, por me rreze të gjatë dhe, si asgjësuesi, mund të pajiset me një fushë mbrojtëse. Taktikat e sulmit të shkatërruesve nuk janë të ngjashme me fluturimet e zakonshme të shpejta - përkundrazi, ato zvarriten gradualisht drejt armikut, duke bombarduar bazën dhe trupat e tij me ngarkesa plazma nga larg.
Avion sulmi planetar. Kështu duhet të silleni me luftëtarët! Vendosni tetë prej tyre në një anije të rëndë, mbulojini me një fushë force dhe lirojini në betejë sipas nevojës. Dhe kur ata qëllojnë, vendosini përsëri përgjatë anëve të aeroplanmbajtëses fluturuese. Vetë aeroplanmbajtësja nuk merr pjesë në betejë, por mund të krijojë një stuhi jonike rreth vetes - njësoj si kur vdes një kombinajn. Kur zhvillimi teknologjik i skrinit arrin në ndërtimin e shkatërruesve dhe avionëve sulmues planetarë, ka pak që mund t'i ndalojë ata.
Anija mëmë. Shkaktohet nga aftësia e fituar pas ndërtimit të një transmetuesi. Anija mëmë është jashtëzakonisht e ngadaltë në kalim hartë e madhe, mund të duhen katër deri në pesë minuta. Ai gjuan një rreze të fuqishme "nën vetvete", duke shkatërruar gjithçka atje jo më keq se një top jonik. Nuk ka armë të tjera në bord, por armatura është mjaft e mjaftueshme për të kapërcyer kordonin jo shumë të fortë të mbrojtjes ajrore.
Ndërtesa paqësore dhe ushtarake
Platforma e montimit. Ndërtesa kryesore e të huajve. Shtypni butonin "kolaps" për t'u ngritur dhe lëvizur në ajër. Ndërton ndërtesa të tjera dhe zbulues të shpejtë.
Reaktor. Termocentrali i huaj. Nuk lodhem të përsëris se termocentralet prodhojnë energji, një nivel i caktuar i së cilës kërkohet për funksionimin e ndërtesave të varura nga energjia. Ka një përmirësim:
* Shkrirja termonukleare. Rrit efikasitetin e reaktorit. Për të përmirësuar, kërkohet një nyje teknologjike.
Nxjerrës. Pika e grumbullimit të Tiberiumit për korrës që fluturojnë rreth hartës. Tiberius, ndryshe nga ndërtesat e ngjashme të fraksioneve të tjera, nuk e ruan nxjerrësin, por e konverton menjëherë në para. Të huajt kanë para të pakufizuara - ajo që ata marrin është e jona.
Dera. Portali më i vogël përmes të cilit njësitë e këmbësorisë Skrinn mbërrijnë në këtë botë. Një sy i stërvitur mund t'i njohë lehtësisht si baraka.
Porta. Portali më i madh. Kapaciteti i tij e lejon atë të transportojë pajisje ushtarake aliene në Tokë. Robotët e vegjël riparimi fluturojnë rreth "Gate". Një grup rezervë robotësh mund të thirret duke përdorur një funksion të veçantë, i cili gjithashtu bëhet i disponueshëm pas ndërtimit të "Gate".
Think tank. Ndërtesa e parë teknologjike, analoge e qendrës shkencore të Vëllazërisë ose e selisë së GDI. Ju lejon të sillni absorbues dhe ndotës nëpër derë, ju lejon të ndërtoni bateri plazma të mbrojtjes ajrore dhe së fundi, ju jep akses në funksionet speciale "Electrotrap", "Swarm" dhe "Pulse Locator".
Portali. Vrima më e madhe ndërdimensionale përmes së cilës aviacioni arrin në këtë botë. Këtu po ndërtohet edhe një platformë montimi fluturues, e cila mund të shërbejë si bazë për një bazë të re.
Kompleksi i mbrojtjes. Ndërtesa e dytë teknologjike, e cila lejon prodhimin e këmbësorisë elitare (përfshirë "Manipuluesin" e famshëm), dhe gjithashtu siguron funksionimin e funksionit të dobishëm special "Mburoja e Forcës". Çuditërisht, nuk ka asnjë përmirësim.
Tekno-nyje. Ndërtesa kryesore shkencore e të huajve. Ju lejon të përmirësoni reaktorët, të ndërtoni "Kytadelën e Stuhive" dhe "Gjeneratorin e Shtrembërimit", të prodhoni "Annihilatorë" në këmbë, shton "Shkatërruesin" në listën e avionëve në dispozicion, hap funksionin special "Fusha Mbrojtëse" dhe e bën të mundur. për të hulumtuar teknologjitë e mëposhtme:
* Gjenerator i fushës së forcës. Hulumtimi më i vlefshëm. Sapo të përfundojë, të gjithë Annihilators, Destroyers dhe Stormtroopers Ndërplanetarë (të ardhshëm dhe të ndërtuar tashmë) mbulohen me një fushë force transparente. Në të njëjtën kohë, mbrojtja e tyre rritet ndjeshëm, dhe pastrimi i hartës nga armiku bëhet çështje kohe.
* Hedhës plazma. Armatos këmbësorinë e lëvizshme me hedhës plazma, duke i lejuar ata të qëllojnë në aeroplanët e armikut.
* Teleportues. Një tjetër përmirësim për këmbësorinë e lëvizshme. Lejon këmbësorinë të teleportojë menjëherë nëpër hartë.
Transmetues. Ndërtesa më e fundit teknologjike. Hap hyrjen në funksionet speciale "Anija Nënë" dhe "Hypertunnel", ju lejon të ndërtoni avionët më të fuqishëm luftarak - aeroplanët e sulmit planetar.
Punëtori. Ajo është gjithashtu një “rubinet” për dy fraksionet e tjera. Një linjë shtesë e ndërtimit të ndërtesave, dhe asgjë më shumë.
zgjua. Një strukturë jashtëzakonisht efektive kundër personelit. Ushtarët e armikut gllabërohen nga tufa grenzash aliene armiqësore që fluturojnë rreth kosheres. Nëse bazat tuaja janë ngjitur me armikun, atëherë grerëzat do të sulmojnë rregullisht ndërtesat e tij mbrojtëse dhe do të vdesin, dhe ju do të merrni vazhdimisht mesazhin "Baza është nën sulm!" Është e papërshtatshme, por jo fatale.
Armë foton. Efektive kundër teknologjisë. Në fazat e hershme të zhvillimit, sulmet e pikave të armikut mund të përmbahen lehtësisht nga dy ose tre nga këto armë.
Bateri plazma. Mjetet e mbrojtjes ajrore. Falë përmasave të tyre shumë kompakte, armë të tilla mund të mbulojnë në mënyrë të barabartë një bazë - avionët e armikut do ta kenë të vështirë t'i gjejnë ato midis një grupi ndërtesash me të njëjtat ngjyra.
Përshpejtuesi i rritjes. Ndërtim unik alien. Është vendosur në qendër të fushës Tiberium, dhe nuk është as e nevojshme që të ketë ndërtesa afër - thjesht duhet të vëzhgoni këtë zonë të hartës. Ai përshpejton rritjen e Tiberium - jo shumë dukshëm, por kjo tashmë është shumë.
Kalaja e Stuhive. "Krehja" e famshme e alieneve. Krijon një anomali elektromagnetike të vazhdueshme rreth vetes që sulmon në mënyrë selektive pajisjet e armikut dhe ushtarët me rrufe.
Gjenerator i shtrembërimit. Jep akses në superarmë. Ashtu si dy fraksionet e tjera, të gjithë kundërshtarët njoftohen për faktin e ndërtimit të një gjeneratori dhe vendndodhjen e tij. Karikohet në shtatë minuta.
Funksione të veçanta të pamjeve të ekranit
Robotët e riparimit. Një tufë robotësh fluturues hidhen në fushën e betejës - të njëjtat që fluturojnë mbi fabrikat ushtarake dhe Portat. Ata riparojnë pajisjet.
Lokatori i pulsit. Shfaq përkohësisht në hartë gjithçka që lidhet me Tiberiumin: fushat, korrësit, kullat e minierave, objektet e magazinimit dhe impiantet e pasurimit. Shumë i dobishëm për gjetjen e lëndëve të para pa armik.
Roy. Një tufë e madhe prej shtatë grupesh grerëzash materializohet në pikën e treguar në hartë. I dobishëm si mjeti i fundit kundër një grupi inxhinierësh që afrohen, për të shpërqendruar armikun dhe thjesht për zbulimin e hartës.
Kurth elektrik. Çuditërisht, kjo është një ndërtesë mbrojtëse. Mund ta riparoni nëse prishet dhe madje të tregoni objektivin tuaj të preferuar. Sulmet me rrufe. Shpesh ka kuptim të vendosni një kurth tjetër sapo të rikthehet aftësia nga ajo e mëparshme - kjo është mënyra e vetme për të vendosur struktura mbrojtëse në një zonë të hartës ku nuk ka fare ndërtesa tuajat.
Fusha mbrojtëse. Mbulon përkohësisht trupat tuaja, duke rritur ndjeshëm armaturën e tyre, por duke i penguar ata të sulmojnë. Ai nuk synon një zonë të hartës ku trupat tuaja nuk janë të pranishme.
Hipertuneli. Lidh dy seksione të hartës me një tunel. Në këtë mënyrë ju mund të depërtoni papritur në qendër të bazës së armikut - thjesht duhet të zbuloni një zonë të vogël atje. Dhe për këtë, shpesh është e mjaftueshme që armiku të ndërtojë një superarmë - sepse në këtë rast, ndërtimi i saj është vazhdimisht i dukshëm për ju. Epo, nëse zona e dukshme nuk është e mjaftueshme për të vendosur një tunel, fillimisht mund të mbillni një grup grerëzash atje. Por mbani mend - mund të kaloni përmes tunelit ana e kundërt, kështu që është më mirë të vendosni pikën e hyrjes jo në pjesën e pasme të thellë të bazës suaj, por, të themi, në qendrën e askujt të hartës, ku grupi sulmues është caktuar më parë.
Anija mëmë. Kalaja fluturuese. I shtrenjtë, i ngadalshëm, i pambrojtur kundër aviacionit, por që mbante në bord diçka si një top jon. Ai gjuan vetëm poshtë, dhe vetëm nëse nuk rrëzohet në afrim, por në atë mënyrë që kjo lojë ia vlen padyshim qiriun. Nuk ia vlen të sulmosh bazën kryesore të armikut me një anije amë (ata do ta rrëzojnë), por ta shpërqendrosh atë me një lloj sabotimi dhe të shkatërrosh në heshtje një bazë anësore është më se e arsyeshme.
Mburoja e fuqisë. Një kube që mbulon të gjitha trupat brenda një rrezeje të caktuar i paralizon plotësisht ato për ca kohë. Duke përdorur me mjeshtëri një mburojë, ju mund, për shembull, të thyeni një sulm masiv të tankeve të armikut në gjysmë, duke mbuluar gjysmën e grupit sulmues me një mburojë.
Deformim. Superarmë. Pikërisht deri në metodën e renderimit, ajo është e ngjashme me një top jon dhe një bombë bërthamore - me fjalë të tjera, ajo shkatërron gjithçka në një rreze të madhe.
Fushata Alien
Kjo fushatë bëhet e disponueshme pas përfundimit të lojës për të dy palët kryesore. Për të mos mashtruar pritshmëritë, ju paralajmëroj menjëherë: është shumë i shkurtër, pakrahasueshëm i shkurtër në krahasim me dy kryesoret. Dhe për të ngritur pritshmëri të reja, unë do të shtoj: një vështrim nga pala "Mysafirët" do të japë një aspekt më shumë të të kuptuarit se çfarë po ndodhte, do të vendosë shumë rrethana në vendin e tyre dhe do të na lejojë të parashikojmë se si do të zhvillohen ngjarjet në afërsi. e ardhmja.
Fushata e Fshehur
Inteligjenca artificiale: "Gjaku i perëndive" shpërtheu në një planet tjetër të infektuar. Pjekja ka përfunduar dhe korrësit fillojnë mbjelljen sipas planit. Informacion i ri - popullsia vendase mbijetoi. Kjo është hera e parë që vendasit ia dolën t'i mbijetonin maturimit të "Gjakut të Zotave". Ata reagojnë me armiqësi: sulmohen punëtorët e transportit. Urdhri është shpërbërja e formacionit. Veprimi i rekomanduar është ndërprerja e operacionit.
Komandanti: refuzohet. Vazhdoni me operacionin. Është e nevojshme të hetohet rasti i mbijetesës së vendasve pas aktivizimit të "Gjakut të Zotave" dhe t'i raportohet Sundimtarit. Filloni të ndërtoni Limitet dhe mos i lini vendasit të arrijnë tek transmetuesit.
Misioni 1. Londër
Rajoni: Ishulli jashtë majës së kontinentit 3.
Objektivi: sulmi ndaj grupeve të vendasve për të frikësuar dhe shkëputur vëmendjen e tyre nga ndërtimi i Reaches.
Detyra lokale: të provokojë kundër-agresion dhe të vlerësojë aftësitë mbrojtëse të vendësve.
Pasi kemi marrë një grup të vogël trupash në dispozicionin tonë, ne lëvizim në blloqet e qytetit, duke shkatërruar ndërtesa civile. Sapo të shkatërrohen 15 ndërtesa, do të mbërrijnë përforcime aborigjene. Për një përgjigje simetrike, ata do të na dërgojnë një platformë montimi fluturues: ne duhet të krijojmë një bazë, të organizojmë mbledhjen e "Gjakut të perëndive" dhe të shtypim rezistencën.
Është e rëndësishme të ndërtoni "përshpejtues të rritjes" dhe të organizoni riparimin e pajisjeve të dëmtuara. Pasi kanë fituar përvojë në kontrollimin e trupave të armikut, trupat tona do të mësojnë të rikuperohen vetë dhe do të shkatërrojnë lehtësisht përqendrimet e vendasve. Është gjithashtu e rëndësishme të shkatërrohen ndërtesat kryesore vendase të shënuara në hartë: "Shtëpitë e Parlamentit", "Big Ben" dhe "Buckingham Palace".
Misioni 2. Mynih
Përqendrimi i "Blood of the Gods" është 77.3% më i ulët se i llogaritur. Vetëm 18.6% është gati për korrje. Më pak se 5.3% është e përshtatshme për dorëzim në bazë. Niveli i zhvillimit të popullsisë vendase i tejkaloi dukshëm pritjet. Ajo paraqet një kërcënim serioz.
Objektivi: të shkatërrojmë një përqendrim të madh të aborigjenëve pranë vendit të përplasjes së dy anijeve tona skautuese dhe të parandalojmë vendasit që të zotërojnë të dhëna të rëndësishme të nevojshme për ndërtimin e Reaches.
Detyra lokale: shkoni në bazën e armikut, merrni kontrollin e kazermave, trajnoni një inxhinier dhe kapni qendrën e kontrollit të sistemit të mbrojtjes, dhe më pas shkatërroni plotësisht grupin e aborigjenëve.
"Manipulatori" është nën kontrollin tonë - ai mund të marrë kontrollin e çdo njësie luftarake të vendasve, qoftë pajisje, një detashment këmbësorie apo një ndërtesë industriale. Ne lëvizim në verilindje, marrim kontrollin e trupave që takojmë dhe i vëmë kundër njëri-tjetrit. Vëmendje e veçantë duhet t'i kushtohet tankeve - ato do të jenë të dobishme për çaktivizimin e sistemeve të palëvizshme të mbrojtjes: armë dhe emetues tejzanor.
Si mbështetje, ju mund të teleportoni dy tanke absorbuese në skenë, por mund të bëni pa to. Pasi kemi pastruar rrugën për në qendrën e kontrollit me automjete të blinduara të armikut që vijnë vazhdimisht, ne marrim kontrollin e kazermës, trajnojmë inxhinierin dhe e dërgojmë për ta kapur. Pas kësaj, do të mbërrijnë përforcime - të mjaftueshme për të shkatërruar bazën aborigjene.
Misioni 3. Kroacia
Popullsia vendase, duke e quajtur veten "njerëz", kryen kërkimet e veta mbi "Gjaku i perëndive". Ekziston mundësia që të dhënat nga këto studime të përmbajnë arsye për sinjalin e rremë.
Rajoni: Sektori 2-5 i Kontinentit 3.
Objektivi: merrni të dhëna në lidhje me kërkimin aborigjen në Gjakun e Zotave.
Detyra lokale: depërtoni në bazën e grupit vendas "NOD", shkatërroni strukturat mbrojtëse dhe kapni dy qendra shkencore.
Këtu kemi në dispozicion një bazë të plotë. Operacioni vjen në një kohë të mirë - ka një luftë të brendshme midis dy grupeve aborigjene. Kjo mund të përdoret për të përfunduar detyrën.
Ndërtoni një manipulues. Kur një skuadër e fortë armike i afrohet bazës suaj, merrni kontrollin e njësisë më të fuqishme luftarake ("Marauder" ose "Mammoth") dhe dërgojeni drejt kampit të armikut. Pas kësaj, ju mund të kaloni manipuluesin në objektiva të tjerë.
Në të njëjtën kohë, përgatitni një grup "Annihilatorësh", futni një fushë force në nyjen teknike dhe kur mbrojtja e grupit "NOD" dobësohet, sulmoni. Merrni një grup asimiluesish me vete për të kapur ndërtesa shkencore.
Misioni 4. Limit-19
Inteligjenca artificiale: Fuqitë aborigjene çaktivizojnë kufijtë e qëndrueshëm. Nuk ka mjaft trupa Skrinn për të vazhduar operacionin. Humbja është e pashmangshme. Urdhri është që të anulohen të gjitha detyrat dytësore dhe të përqendrohen forcat në ndërtimin e Limit.
Komandanti: informacioni i mbledhur nuk është i mjaftueshëm - vazhdoni operacionin.
Inteligjenca Artificiale: Pa një Limit funksional, kthimi është i pamundur.
Komandanti: Plaçka nuk ka rëndësi - Sundimtari kërkon më shumë informacion për Kane!
Inteligjenca Artificiale: Dorëzimi i Refuzuar. Urdhri është që të vazhdojë ndërtimi i Reach. Misioni kryesor u ndërpre, detyrat dytësore u kufizuan.
Rajoni: Kontinenti 3, Limit-19.
Objektivi: të përfundojë me çdo kusht ndërtimi i Limitit të fundit.
Detyra lokale: të sigurojë mbrojtjen e gjeneratorëve të energjisë derisa të përfundojë ndërtimi, të dorëzojë anijen amë në kullën e përfunduar.
Pas përfundimit të ndërtimit, Reach do të bëhet i paprekshëm ndaj armëve aborigjene. Është e nevojshme të forcohet mbrojtja e gjeneratorëve. Zgjidhja optimale është përqendrimi i përpjekjeve në mbrojtjen e një gjeneratori, përshpejtimi i prodhimit të "Gjakut të Zotave", ndërtimi i "Citadelave të Stuhive" dhe organizimi i prodhimit të trupave dhe aviacionit të fuqishëm. Sapo të përgatitet një grup i fuqishëm goditës i "Shkatërruesve", është e nevojshme të goditet baza e vendasve, duke çaktivizuar termocentralet: ato janë të përqendruara në pjesën e pasme lindore të bazës.
Grupet e dendura të vendasve sulmues ndahen efektivisht nga një fushë force që mbulon një pjesë të forcës sulmuese dhe lejon që armiku të shkatërrohet pjesë-pjesë.
Para transportimit të anijes amtare, është e domosdoshme të shtypni plotësisht rezistencën vendase në rajon dhe të siguroni mbulim ajror në rast të pushtimit të jashtëm nga avionët armik. Nëse ky program ekzekutohet, probabiliteti i përfundimit të suksesshëm të operacionit është afër 100%.
Sunduesi është indinjuar. Një grup i ri sulmi do të dërgohet në planet! Ai kërkon informacion për Kane!
Pasthënie
OK tani ka mbaruar. Pushtimi i alienëve u ndalua nga forcat e GDI, por vetëm Kane, pa u ndalur, mbajti gishtin në pulsin e ngjarjeve.
Ishte ai që nisi Luftën e Tretë të Tiberiumit, ia preu kokën Këshillit Global të Sigurimit, nisi dezinformimin dhe i bëri me sukses trupat shtetërore të nxituara të bënin gabimin kryesor - një salvo jonike në objektin e magazinimit të lëngshëm të Tiberiumit.
Me këtë, ai provokoi një alarm të rremë midis alienëve: me sa duket, ky është pikërisht efekti që Tiberium "piqte" në planet, të cilin ata e quajtën "Gjaku i perëndive", duhet të kishte dhënë spontanisht. Skrinns, sikur të mos kishte ndodhur asgjë, filluan një operacion standard për të korrur nga planeti i infektuar, por gjithashtu ranë në karremin e Kane. Pasi i lejoi ata të përfundonin kullën e transmetuesit dhe mori kodet e hyrjes në të, Mesia me mëshirë i lejoi trupat e GDI të merreshin me mysafirët e paftuar. Tani ai ka në duart e tij një portal të hapur drejt botëve të largëta, që mund ta lejojë atë të heqë dorë nga Toka e vjetër. Ajo me sa duket nuk i ka mbetur shumë, sepse së shpejti "Blood of the Gods" do të piqet vërtet.
Kane është gjallë!
Serveri i internetit
Siç është përmendur tashmë në rishikim, Tiberium Wars pretendon të jetë një nga disiplinat e reja të sporteve elektronike. Koha do të tregojë nëse loja do të fitojë një terren në eSports, por fakti është se zhvilluesit i kushtuan shumë përpjekje dhe vëmendje lojës me shumë lojtarë.
Duke regjistruar një lojë, ju krijoni një llogari. Emri i hyrjes mund të jetë çdo gjë, pasi "emri i shfaqjes" - si do t'ju shohin lojtarët e tjerë - mund të vendoset veçmas. Epo, mbetet vetëm të nisni lojën, zgjidhni “Internet Network”, shkruani emrin e llogarisë dhe fjalëkalimin tuaj... Mirë se vini!
Ekzistojnë dy mundësi konkurrimi. Me pak fjalë, një opsion është një lojë për rezultate, me rregulla strikte në një hartë të zgjedhur rastësisht, kur nuk e dini emrin e armikut paraprakisht, e dyta është e ashtuquajtura "lojë falas": çdo përbërje pjesëmarrësish, rregulla të personalizueshme. Në rastin e parë, rezultatet e betejave ndikojnë drejtpërdrejt në pozicionin tuaj në vlerësim, në të dytën, ato nuk merren parasysh dhe nuk ndikojnë në vlerësim.
Natyrisht, ne jemi të interesuar të luajmë sipas rregullave të turneut. Ju mund të zgjidhni një anë (Random, GDI, GCD ose Skrinny), numrin e lojtarëve (partia 1x1 ose 2x2), ngjyrën e dëshiruar të trupave tuaja dhe kërkesat për cilësinë e komunikimit... Epo, më pas klikoni "Bashkohu" butonin dhe prisni derisa serveri t'ju lidhë me një lojtar tjetër të një niveli të ngjashëm.
Shënim: Për të hequr dorë gjatë lojës në internet, shtypni Esc dhe më pas butonin "Dalje". Po, nuk është një mënyrë plotësisht e qartë, por kjo është mënyra se si bëhet dhe nuk konsiderohet një "ndërprerje në komunikim".
Kartat e turneut
Aktualisht, një nga gjashtë hartat është zgjedhur rastësisht për turneun. Është e mundur që me kalimin e kohës (ndoshta edhe nesër) situata të ndryshojë, disa karta të hiqen nga turnet, të tjera të shtohen në grupin standard. Ndërkohë, le të shohim se ku jemi të ftuar të luajmë dhe në të njëjtën kohë të marrim parasysh strategjinë dhe taktikat e zhvillimit të lojës për secilin rast.
Qytet në SHBA. Beteja kryesore në këtë hartë zhvillohet mbi grupimet veriperëndimore dhe juglindore të Tiberiumit. Katër impiantet e minierave shpërndahen në çifte - ka kuptim t'i kapni ato në fazat më të hershme të zhvillimit, ndërsa +750 njësi bonus për secilën kullë luajnë ende një rol të rëndësishëm. Në qendër ka një ndërtesë të madhe, si dhe një bllok të madh të qytetit. Kontrolli mbi ndërtesat civile është, në përgjithësi, i një rëndësie dytësore: më shpesh fituesi është ai që ka arritur të mbajë dy këndet e fushave të Tiberiumit. Megjithatë, pushtimi i kasolleve civile me këmbësorinë do t'ju japë një pasqyrë të mirë të hartës. Dhe nëse kjo këmbësoria është raketahedhës, ata do të komplikojnë ndjeshëm sulmet ajrore të armikut dhe sulmet direkte të tankeve.
Tokë e djegur. Një hartë e ndritshme dhe interesante, ku qartësia dhe efikasiteti janë jashtëzakonisht të rëndësishme. Në qendër të hartës është një kullë tiberium, e njohur edhe si një "uzinë minerare". Ajo është e lidhur me bazat origjinale të armikut nga dy ura, dhe ka kuti pilulash bosh në të dy skajet e secilës urë. Në luginën më poshtë, rriten gjashtë fusha të Tiberiumit (të pa shënuara në hartë), dhe në jug ka dy kasolle mutant neutrale.
Strategjia optimale e zhvillimit, për mendimin tim, duket kështu. Paralelisht me termocentralin, në bazë po ndërtohet një avion zbulues i cili menjëherë zbret në luginë. Pas termocentralit është një kazermë, ku urdhërohen menjëherë disa grupe këmbësorie të lehta dhe një inxhinier. E gjithë kjo kompani po shkon përgjatë urës për në fabrikën e minierave dhe qitësit duhen sepse vrapojnë më shpejt se inxhinieri. Trupat pushtojnë kutitë e tabletave, inxhinieri - kullën. Pak më vonë, pikat e qitjes duhet të përforcohen me disa raketa. Një elegancë e veçantë është të kesh kohë për të kapur kutinë e tabletave pranë urës nga ana e armikut. Sigurisht, një lojtar me përvojë nuk do t'ju lejojë ta bëni këtë, por nëse keni sukses, armiku do të shpërqendrohet për një kohë të gjatë duke hequr duhan ushtarët tuaj. Epo, do të përfshiheni në zhvillim sistematik.
Pavarësisht mungesës së gjuajtësve midis ekraneve, strategjia mbetet e njëjtë - së pari një grup grerëzash fluturojnë drejt kullës, të ndjekur nga asimiluesi që shkel me qetësi. Kjo është edhe më mirë, sepse nëse armiku i ka zënë tashmë kutitë e pilulave me këmbësorinë, grerëzat do t'i pastrojnë lehtësisht këto pika zjarri.
Tubacioni. Një hartë e pasur me surpriza të ndryshme. Këtu, ndërtimi i bazës së parë anësore fillon jo me skautin, por me inxhinierin. Pasi të keni ndërtuar kazermën (ose "Derën", nëse pamjet e ekranit janë në anën tuaj), dërgoni inxhinierin në qendrën e kontrollit (4). Një lojtar i kujdesshëm do të dërgojë një grup militantësh përpara dhe një lojtar i matur do të urdhërojë menjëherë një frëngji kundër personelit nga baza për ta vendosur pranë ndërtesës së kapur. Qendra e kontrollit do t'ju lejojë të nxirrni Tiberium nga dy fusha aty pranë, nëse arrini ta pajisni atë me pasurime dhe të mbani territorin.
Vërtetë, ka gjithashtu kuptim të ndërtoni një skaut - të zhvilloni një bazë të vogël minierash jo shumë larg asaj kryesore: Tiberium i vlefshëm blu rritet atje (2). Një inxhinier tjetër (dhe këtu tashmë mund të bëni pa mbulesë) duhet të dërgohet në fabrikën më të afërt të minierave (3). Dhe së fundi, do të ishte e mençur që një grup i vogël këmbësorie të mbante qendrën e kontrollit të topit jon (5) për vete, në mënyrë që më pas të pushtonte lirshëm si atë ashtu edhe dy frëngjitë aty pranë. Kasolle mutant (3) ka përparësinë më të ulët, por mund të jetë gjithashtu e dobishme me kalimin e kohës.
Arena. Ndryshe nga ato të mëparshmet, kjo hartë është mjaft e mërzitshme. Taktikat e zhvillimit mbi të janë të dukshme - ne forcohemi me skautët në fushat e rritjes së Tiberium blu (2), pushtojmë fabrikat e minierave me inxhinierë (3) dhe luftojmë për qendrën, ku ndodhen edhe dy fusha të tjera Tiberium. Ka, mbase, vetëm një mashtrim këtu - pranë fabrikave dhe fushave blu ka kuti pilulash të askujt: ka kuptim të nxitosh dhe t'i pushtosh me grupe mitraloz-raketë këmbësorësh.
Kulla. Në pamje - asgjë e pazakontë. Por, çuditërisht, nuk kam arritur ende të takoj një lojtar në internet që ka përfituar nga truku kryesor i tij. Pra, në qendër është një kullë (4), e cila mund të pushtohet nga këmbësoria. Nga veriu dhe jugu - një fabrikë e minierave të askujt (3), e rrethuar nga një palë shtëpi neutrale të braktisura, të përshtatshme për t'u kthyer në pika zjarri. Në lindje dhe në perëndim të kullës qendrore, mbi një kodër, kushedi si, janë rritur dy fusha blu (2). Dhe, së fundi, mashtrimi kryesor: përgjatë skajeve të hartës, dy pasazhe të ngushta shtrihen përgjatë gjithë gjatësisë së saj, duke lidhur zonat e pasme më të fshehura të bazave ndërluftuese. Në vend të një sulmi frontal, të drejtuar domosdoshmërisht përmes të gjitha kordoneve mbrojtëse të armikut, ju mund të drejtoni trupat tuaja përreth. E përsëris, në kujtesën time askush nuk e bëri këtë, dhe asnjë nga kundërshtarët që takova nuk ishte gati të sulmonte nga krahu, gjë që i kushtoi shumicës dërrmuese të tyre humbjen.
Stuhi Rere. Epo, këtu është një dominim i thjeshtë. Harta është e thjeshtë dhe e mërzitshme. Vetëm dy uzina minerare (2) dhe një bllok qyteti me një kullë (3) në qendër e diversifikojnë jetën. Përndryshe, çdo lojtar ka tre fusha Tiberium në distanca të ndryshme nga pika e fillimit. Shkatërrimi i bazave anësore të armikut dhe kapja e ndërtesave civile nga këmbësoria e pambrojtur, por që gjuan mirë, janë të mirëseardhura.
Sigurisht, rezultati i çdo loje ndikon në vlerësim. Në fazat e hershme, si fitoret ashtu edhe humbjet çojnë në rritjen e tij, vetëm fitoret e rrisin atë shumë më tepër. Më pas, situata ndryshon dhe rritja në renditje ngadalësohet ndjeshëm.
Mjerisht, sistemi është ende larg idealit. Dhe megjithëse rregullat e turneut përjashtojnë mundësinë e "mashtrimit" të vlerësimit në beteja të rreme (në fund të fundit, kundërshtari zgjidhet nga serveri çdo herë), loja sot është e mbrojtur dobët nga shkëputjet e qëllimshme dhe metodat e tjera të lojës së pandershme. Nuk duhet të shkoni larg - në foto shihni të dhënat e lojtarit që aktualisht zë vendin e parë në renditjen botërore. Kushtojini vëmendje numrit të shkëputjeve. Çdo ndeshje e pestë... A nuk është pak?
Por me kalimin e kohës sigurisht që do të trajtohen edhe shifra të tilla. Ata do të korrigjojnë ekuilibrin, do të eliminojnë defektet e vogla... Në fakt, kjo është pikërisht ajo që thuhet në mesazhin gazmor të varur. faqen kryesore Serveri i internetit. Ndoshta nuk mund t'i rezistoj ta citoj plotësisht, saktë në përkthimin tim falas në Rusisht:
Betejat për Tiberium po zhvillohen në të gjithë botën. Faleminderit që luani në internet. Këtu janë lajmet më të fundit nga ekipi i zhvillimit në Electronic Arts LA.
Zgjidhja e problemeve me cilësimet tuaja në internet është prioriteti ynë kryesor. Kërkojmë ndjesë për të gjithë ata, të dhënat personale të të cilëve nuk janë përditësuar në kohën e duhur. Tashmë kemi bërë diçka në këtë drejtim dhe do të vazhdojmë të punojmë derisa të korrigjojmë të gjitha gabimet. Faleminderit për mirëkuptim.
Aktualisht jemi duke punuar në një Big Patch, të planifikuar për publikim rreth majit. Aty priten harta të reja për lojë online, rregullime balancash dhe ndryshime të tjera të ndryshme. Tani, nëse keni ndonjë problem, kërkoni ndihmë në forumin tonë zyrtar.
Të dashur mashtrues dhe shkëputës! Ju njohim të gjithëve. Kujdesuni për tanket Mammoth që rrotullohen në llogaritë tuaja shumë shpejt! Jo, seriozisht, nuk do të kursejmë askënd që shkel rregullat. Të gjithë ju që po luani aktualisht në serverët tanë, jini të sigurt: ne po punojmë për t'u marrë me çdo lojtar të pandershëm.
Redaktori i hartës është gati dhe aktualisht po kalon testimin përfundimtar. Kjo do të thotë, së shpejti do të keni mundësi të krijoni kartat tuaja dhe t'i shkëmbeni ato për të luajtur në internet. Për ta bërë këtë, ne tani po punojmë në një SDK të plotë për modifikimin e lojës, dhe gjithashtu po përfundojmë programin e shikuesit BattleCast.
Faleminderit! Dhe gjueti e lumtur!
Ndërtesa neutrale
Përveç bazave të tre pjesëmarrësve në konflikt, në shumë harta (dhe veçanërisht ato me shumë lojtarë) ka ndërtesa të veçanta që mund të kapen dhe përdoren për qëllimin e tyre të synuar. Dhe nëse stacionet e metrosë, depot dhe objektet neutrale të magazinimit të Tiberium nuk janë ende të përfaqësuara në hartat e rrjetit, atëherë kontrolli mbi disa ndërtesa të tjera shpesh përcakton fituesin. Kështu që...
Uzina minerare. Një kullë që sjell 15 njësi Tiberium çdo sekondë. Nuk është shumë, por kontrolli mbi disa kulla i jep lojtarit një avantazh të caktuar. Përveç kësaj, në kohën e kapjes së parë, kulla sjell 750 njësi të tjera në thesar në të njëjtën kohë, gjë që është veçanërisht e vlefshme në fazat e hershme të zhvillimit.
Qendra e kontrollit EMR. I jep lojtarit një armë elektromagnetike të aktivizuar falas, efekti i së cilës është i ngjashëm me funksionin special të Vëllazërisë NOD. Ndizet dhe ringarkohet ndërsa është në duart e lojtarit.
Qendra e kontrollit. Në vetvete, kjo ndërtesë nuk bën asgjë, por nëse e kapni, mund të ndërtoni menjëherë pranë saj. Kjo është, në fakt, skauti zëvendësohet nga një inxhinier, dhe ne gjithashtu kursejmë në kohën e vendosjes.
Kulla e sigurisë. Në dukje është një mitraloz tipik me tre tyta, por kryesisht dëmton pajisjet sesa këmbësorinë. Jo shumë i fortë, i prekshëm nga sulmet ajrore, por gjithsesi ju lejon të mbani një bastion kyç për ca kohë dhe të shpërqendroni armikun.
Kasolle mutant. Kazerma neutrale ku stërviten mutantët. Një skuadër mutantësh është e armatosur me mitralozë të lehtë të zjarrit të shpejtë, nga të cilët ata janë të shkëlqyeshëm në të shtënat ndaj këmbësorisë dhe avionëve. Në përgjithësi, kjo është një njësi këmbësorie e dobishme, e fortë dhe e lirë.
Në shumë nga grykat ka ndërtesa boshe që mund të kapen dhe shndërrohen në pika zjarri. Çdo ndërtesë, në varësi të madhësisë së saj, mund të strehojë nga një deri në tre skuadra të pothuajse çdo ushtari. Vetëm këmbësoria e rëndë nuk mund të pushtojë ndërtesat: trupat e stuhive të GDI dhe këmbësoria e rëndë e të huajve në këmbë.
Kur një ndërtesë granatohet, ushtarët e ulur në të nuk vuajnë - vetë ndërtesa është e dëmtuar. Nëse e sillni "shëndetin" e tij pothuajse në zero, këmbësoria e vendosur atje shkon me vrap në rrugë. Disa trupa (granatahedhës, flakëhedhës, grerëza aliene) janë në gjendje të "tymojnë" këmbësorinë pa dëmtuar vetë ndërtesën.
Dobësitë e vogla të lojës së madhe
Unë dua t'ju paralajmëroj menjëherë - loja është mjaft kapriçioze, dhe në faza të ndryshme, nga instalimi në fillim. Në një shënim:
* Kartat video të integruara të laptopëve dhe versioni 64-bit i Windows Vista nuk mbështeten zyrtarisht.
* “Instalimi standard” e instalon lojën në C:Program Files. Nëse ka pak hapësirë në disk, nuk do të mund të ktheheni dhe të zgjidhni një ndarje tjetër. Ju do të duhet të mbyllni instaluesin, ta lansoni përsëri dhe të kaloni përmes instalimit të personalizuar - atë për "përdoruesit me përvojë".
* Loja nuk do të fillojë nëse gjen një emulator DVD softuerësh në sistem, pavarësisht se fillon nga një disk i licencuar "i ndershëm". Nëse keni montuar disqe virtuale, do t'ju duhet t'i çmontoni ato përpara se të luani.
* Dita dhe muaji në kartën e regjistrimit janë të përziera. Përkundër faktit që ju kërkohet të vendosni datën në formatin "DD:MM:YYYY", i cili tregohet qartë në këshillën e veglave, muaji duhet të jetë përsëri i pari. Përndryshe, kujtdo i lindur pas datës së dymbëdhjetë do t'i refuzohet me mirësjellje regjistrimi.
* Në fillim, loja kontrollon diskun dhe e bën atë për një kohë të gjatë dhe me shije, pa treguar asnjë shenjë jete. Nuk është gabim. Jini të durueshëm, ajo gjithmonë do ta bëjë këtë.
* Me sa duket, disku kërkohet vetëm kur ngarkohet, atëherë mund ta hiqni atë.
* Tingulli në versionin rus është i sinkronizuar dobët me linjat e personazheve, ndonjëherë është me nxitim, ndonjëherë vonon. Mos kërkoni një problem në drejtuesit - ky është lokalizimi.
Shënim: lista bazohet në versionin 1.04 të lojës. Ndoshta një pjesë e kësaj do të korrigjohet deri në kohën e daljes së revistës.
Funksionet e çelësave të nxehtë dhe të miut
Shënim: Lista e çelësave të nxehtë është marrë nga manuali zyrtar dhe plotësohet me komente bazuar në përvojën aktuale të lojës.
Komandat e kontrollit
Zgjedhja e një njësie luftarake: butoni i majtë i miut.
Zgjedhja e një grupi: "kornizë gome", butoni i majtë i miut.
Shto në grup: çdo përzgjedhje duke mbajtur të shtypur tastin Shift.
Zgjidhni të gjitha trupat: Q
Zgjidhni të gjitha trupat e të njëjtit lloj brenda ekranit: W ose klikoni dy herë me butonin e majtë.
Zgjidhni të gjitha trupat e të njëjtit lloj: shtypni dy herë W.
Krijimi i një grupi të numëruar: zgjidhni një grup trupash në çfarëdo mënyre, dhe më pas Ctrl + 0-9.
Përzgjedhja e një grupi të numëruar: Shtypni një herë 0-9.
Shkoni te grupi i numëruar: shtypni dy herë 0-9. Klikimet e mëvonshme e zhvendosin ekranin në njësitë e ardhshme luftarake në grup.
Specifikoni një pikë tubimi: zgjidhni një ndërtesë ushtarake dhe më pas kliko me të djathtën në vendndodhjen e dëshiruar në hartë. Të gjitha trupat e prodhuara do të dërgohen atje automatikisht.
Shko te vendi i ngjarjes së fundit: hapësira
Zgjedhja e kombinatit të ardhshëm: N
Shfaq/fshih treguesit e shëndetit: Ctrl + ~
Pamje e shpejtë e regjistrimit të përleshjes: >
Urdhëron për të lëvizur dhe sulmuar
Lëvizni dhe/ose sulmoni: butoni i djathtë i miut në një zonë të hartës ose njësive të armikut.
Sulmi gjatë lëvizjes: A, pastaj butoni i djathtë i miut.
Forco sulm gjatë lëvizjes: F, më pas butoni i djathtë i miut.
Anasjelltas: D, pastaj butoni i djathtë i miut.
Lëvizja e detyruar: G, pastaj butoni i djathtë i miut.
Formimi në rend beteje: duke mbajtur të dy butonat e miut, zgjidhni llojin e formimit të trupave. Ju lutemi vini re se ata vetë nuk do ta mirëmbajnë sistemin - sa herë që do të duhet të specifikohet përsëri.
Anulo porosinë/ndalo: S
Përhapeni: Ctrl + X
Modaliteti i planifikimit: Ctrl + Z. Në këtë rast, të gjitha urdhrat e lëshuara do të mbahen mend dhe do të hyjnë në fuqi vetëm pas daljes nga modaliteti i planifikimit.
Modaliteti i itinerarit: mbani Alt dhe jepni urdhra. Në këtë mënyrë ju mund të vizatoni një rrugë ose të specifikoni një listë me disa qëllime. Ju lutemi vini re se urdhri që tashmë është duke u ekzekutuar nuk do të anulohet, por do të shfaqet i pari në listë.
Taktika agresive: Alt+A. Trupat e vendosura në këtë mënyrë do të sulmojnë vetë armikun në horizont dhe do ta ndjekin atë në të gjithë hartën.
Taktikat e sigurisë: Alt+S. Modaliteti i parazgjedhur. Trupat sulmojnë armikun dhe e ndjekin për ca kohë, pas së cilës kthehen në pozicionet e tyre.
Taktikat mbrojtëse: Alt+D. Trupat nuk lëvizin, por sulmojnë armikun që ka hyrë në zonën e qitjes.
Taktikat pasive: Alt+F. Asnjë shfaqje amatore. Trupat zbatojnë saktësisht urdhrat e dhëna, por ata vetë nuk sulmojnë askënd dhe nuk ndjekin askënd.
Shiriti anësor dhe prodhimi
Detyrat: O. Lista e detyrave. Ka kuptim vetëm në një fushatë, jo në një lojë me shumë lojtarë.
Inteligjenca: I. Lista e inteligjencës së fituar. Ky buton është gjithashtu i disponueshëm vetëm në modalitetin e fushatës.
Mënyra e shitjes: Z. E kthen kursorin në një ikonë dollari. Pas kësaj, klikoni në ndërtesë - shisni. Butoni i djathtë i miut - dilni në modalitetin normal.
Modaliteti i energjisë: X. Kursori kalon në modalitetin e ndezjes/fikjes.
Mënyra e riparimit: C. Kursori - çelësi. Aktivizon/çaktivizon mënyrën e riparimit të një ndërtese të dëmtuar.
Menyja e kontekstit: ~. Tregon përbërjen e grupit të përzgjedhur aktualisht ose ndërtesës së zgjedhur.
Ndërtesat: E. Kalon në skedën kryesore të ndërtimit të ndërtesave.
Ndërtesat ndihmëse: R. Kjo skedë përmban ndërtesa mbrojtëse: topa, frëngji etj. Këtu po ndërtohen edhe magazinat Tiberium, një stacion kontrolli i superarmëve dhe një makinë vëzhguese.
Këmbësoria: T
Pajisjet ushtarake: Y
Aviacioni: U
Faza tjetër e ndërtimit: Tab. Po flasim për faqerojtës të numëruar kur ka disa faza ndërtimi.
Radha e mëparshme e ndërtimit: Ctrl + Tab. Të njëjtët faqerojtës, thjesht lëvizni në drejtim të kundërt.
Qelizat e shiritit anësor: F1-F10. Për shembull, nëse jemi në skedën e ndërtesave, butoni F1 do të fillojë ndërtimin e një termocentrali, F3 - kazermat. Ju mund të porosisni trupa, pajisje dhe aviacion në të njëjtën mënyrë.
Aftësitë e trupave/ndërtimit: Ctrl + A, Ctrl + S, Ctrl + D, Ctrl + F. Tastet kryesore për aftësitë, nga i pari në të katërtin. Le të themi se aftësia e dytë e gjuajtësve është të gërmojnë.
Karakteristikat e veçanta: Ctrl + F1..F8. Kjo i referohet funksioneve speciale të klasës së topave jonike, bombës bërthamore dhe të ngjashme.
Ekranet dhe kontrollet e shikimit
Menyja e pauzës: Esc
Lëvizni në ekran: kursorin e miut në skajin e ekranit ose tastet e shigjetave të kursorit.
Lëvizja e shpejtë e ekranit: lëvizja e kursorit ndërsa shtypni butonin e djathtë të miut.
Shkoni te baza kryesore: H. Qendra e ekranit në zonën e parë të montimit. Shtypja e tij përsëri nuk çon në një kalim në ndërtesa të tjera të tilla.
Vendosni një etiketë: Ctrl + J, Ctrl + K, Ctrl + L, Ctrl + ;. Vendos një shenjë në hartë. Në total, mund të vendosen katër etiketa.
Shkoni te shenja: J, K, L, ;. Shkoni te vendi i shënuar më parë në hartë.
Rrotulloni kamerën: tastet 4 dhe 6 ose lëvizni miun duke shtypur timonin.
Zmadhimi/zvogëlimi: tastet 8 dhe 2 ose rrota e miut.
Pozicioni fillestar i kamerës: tasti 5 ose shtypni shkurt mbi timonin e miut.
Merrni pamje nga ekrani: F12. Fotografia në formatin BMP shkon në direktorinë "My DocumentsCommand & Conquer 3 Tiberium WarsScreenshots".
Lojë në grup
Misioni 10. Shqipëri
Inteligjenca raporton se në Shqipëri janë zbuluar magazina të mëdha të pajisjeve ushtarake që ende nuk janë vënë në funksion. Ata na japin pak forcë, por, në teori, ato duhet të jenë të mjaftueshme për të çaktivizuar pajisjet e palëvizshme dhe madje për të kapërcyer rezistencën e mundshme të armikut.
Duke parë përpara, do të them që në këtë hartë më duhej të merresha seriozisht me skriptet e ngathët, pasi disa herë radhazi arrita të bëj diçka që zhvilluesit ndoshta nuk e konsideruan të mundshme - të paktën, ata qartësisht nuk llogarisnin në të tilla një situatë.
Pra, pas një pjese të caktuar të procedurave paraprake (të hedhim në erë një bazë të vogël, të riparojmë urën me inxhinierë), kemi në dispozicion një grup të lëvizshëm mjetesh të blinduara, të përforcuara me një modul riparimi. Më lejoni t'ju kujtoj se kjo makinë, kur paloset, është një objektiv shumë i prekshëm, por kur vendoset, kthehet në një postë të fuqishme, që gjuan të gjitha llojet e objektivave dhe riparon pajisjet pranë. Duke qëndruar në grup, detashmenti lëviz gradualisht në veriperëndim dhe inxhinierë të vlefshëm mbetën në urë, për çdo rast. Duke luftuar kundër sulmeve të vazhdueshme dhe duke u riparuar, të gjitha pajisjet gradualisht fitojnë gradën e "elitës" dhe tashmë mund të riparohen vetë.
Në vend që të shkatërrojmë bazën veriperëndimore të NOD, ne sjellim inxhinierë atje dhe kapim kazermat. Dhe këtu është gabimi i parë i skenarit: një kapje konsiderohet vdekje, dhe nëse kapni disa ndërtesa, misioni do të përfundojë në disfatë me fjalët: "Shumë inxhinierë vdiqën!" Prandaj, do të jemi më të zgjuar: pasi kemi zënë kazermat, fillojmë të prodhojmë teknikë atje dhe t'i përdorim ata për të privatizuar pjesën tjetër të ndërtesave. Dhe vetëm ato që, kur shiten, do të sjellin më shumë se kostoja e ndërtimit të një inxhinieri. Ne i rrënojmë shtëpitë e mbetura të armikut pa dridhje ndërgjegje.
Gati. Baza është asgjësuar dhe e dyta, pra baza qendrore, është më pas. Ai ruhet nga "obeliskë" që vrasin tankin elitar Predator në dy ose tre të shtëna. Epo, në rregull, ne nuk kemi nevojë për aq shumë. Ne e afrojmë modulin e riparimit me pozicionin e qitjes dhe, në mënyrë të parë, të shërbimit të parë, i drejtojmë tanket përpara dhe mbrapa, sipas parimit "një e shtënë, dhe ne do të riparojmë". Kjo është ajo, mbrojtja është thyer. Ne hyjmë, shkatërrojmë termocentralet, shkatërrojmë të gjitha mbrojtjet e tjera... Dhe pastaj - të gjitha pajisjet neutrale në hartë duke pritur radhën e tyre.
Shkojmë atje ku premtuan përforcime (edhe pse pse dreqin duhet tashmë?)... Dhe menjëherë ndeshemi me defektin e dytë: një zë alarmues femëror paralajmëron se në qendër të hartës ka një bazë të tmerrshme armike. "Shiko, shiko, sa e frikshme ..." Epo, kamera tregon qartë rrënojat e djegura dhe betonin e zhveshur ku kohët e fundit kaluan tanket. Zëri ndalet në mes të fjalisë - me sa duket pasi ka kuptuar absurditetin e informacionit që komunikohet dhe më pas shfaqet një gabim i tretë në kartë. Luftëtar me kokë. Ai u shfaq pikërisht përballë kazermave të armikut (dhe tani të miat), ku ishin krijuar një duzinë skuadrash raketash për porosi dhe u harruan si të panevojshme. Natyrisht, mysafiri me krahë nuk pati kohë as të kërciste dhe ra në tokë edhe para se aviacioni të vinte nën komandën time. Kjo është e gjitha, misioni ka përfunduar, dhe jo me rezultatin më të mirë: loja nuk arriti të njohë luftëtarin e rrëzuar dhe shënoi me qortim një nga detyrat shtesë me të kuqe. Mjerisht.
Në një shënim: misioni mund të ishte kryer më lehtë, duke shkuar menjëherë për përforcime... Por pse të kërkoni mbështetje nga komanda kur thjesht mund të përdorni mirë njësinë tuaj tankiste?
Misioni 11. Sarajevë
Kane është lokalizuar. Ai fshihet në Tempullin Kryesor të mbrojtur në mënyrë të paprecedentë pranë Sarajevës. Përveç mbrojtjeve standarde, tempulli është i përforcuar me gjeneratorë të fushës së shtrembërimit që parandalojnë një goditje orbitale. Ndërtesa është e paprekshme ndaj llojeve të tjera të armëve. Shtë e nevojshme të shtypni rezistencën e armikut, të sulmoni kështjellën dhe të shkatërroni gjeneratorët.
Por përdorimi i armëve jonike është jashtëzakonisht i rrezikshëm. Sipas të dhënave të inteligjencës, pikërisht nën tempull ka një strukturë të madhe magazinimi për Tiberiumin e lëngshëm, i cili mund të shpërthejë nga një breshëri e një topi jonik. Urdhri për përdorimin e topit orbital mund të jepet vetëm nga Komanda e Lartë e GDI.
Kalaja e Kane është e mbrojtur mirë, por ky mision nuk mund të quhet veçanërisht i vështirë. Ne pushtojmë të gjithë skajin perëndimor të hartës, mbyllim armikun në kështjellë, bllokojmë daljet me tanke Mammoth, rrisim potencialin tonë sulmues në formën e të njëjtave tanke, të përmirësuar nga topat Gauss... Dhe së fundi kryejmë një sulm vendimtar , duke prishur plotësisht të gjitha pengesat. Ne kapim një fabrikë përpunimi dhe një qendër kërkimore, kapim "Marauderin" e pakujdesshëm me forca speciale ... me një fjalë, kryejmë një grup të plotë detyrash anësore, pas së cilës çaktivizojmë gjeneratorët.
Topi jonik është gati. Mund të qëlloni.
Pavarësisht grindjes midis Granger dhe Boyle, ne nuk kemi zgjidhje. Boyle është komandanti i përgjithshëm dhe ai jep urdhrat. Arma orbitale është gati, trau po fiton fuqi... Salvo!
Akti IV. Evropa Qendrore
Shpërthimi i Tiberiumit të lëngshëm ndodhi pikërisht siç parashikuan shkencëtarët. Akumulimet e mineralit aty pranë shpërthyen dhe një kërpudha gjigante u ngrit mbi planet. Miliona viktima të pakuptimta, ndër të cilat, ndoshta, kishte vetëm një vdekje "të nevojshme". Kane, udhëheqësi i Vëllazërisë, nuk mundi të mbijetonte në epiqendrën e një shpërthimi monstruoz që çoi në një katastrofë në shkallë planetare...
Por shpërthimi pati edhe pasoja të tjera. Sikur t'i përgjigjeshin një nxjerrjeje gjigande të materies, objektet hapësinore të paidentifikuara nxituan në tokë. Komanda me nxitim dha urdhrin për të sulmuar të huajt nga orbita, por arma nuk u shkaktoi atyre shumë dëm. Të ndara në fragmente më të vogla, anijet aliene u ulën me sukses. Dhe filloi...
Misioni 12. Mynih
Të huajt sulmuan disa qytete të mëdha evropiane menjëherë, duke shkaktuar panik dhe duke shkatërruar gjithçka në rrugën e tyre. Kjo është shumë e ngjashme me një harengë të kuqe - pushtuesit e huaj po tregojnë mrekulli mizorie dhe po kryejnë mizori të pajustifikuara, demonstruese në të gjithë Evropën Qendrore.
Sido që të jetë, evakuimi i Mynihut tani është në lëvizje të plotë. Është e nevojshme të shoqërohen kamionët me inxhinierë, duke mbuluar tërheqjen e tyre. Dhe nëse është e mundur, rifitoni kontrollin e disa ndërtesave të humbura që janë me rëndësi strategjike për këtë rajon.
Ajo që është vërtet e vështirë këtu në fillim është të dallosh një armik potencialisht të rrezikshëm nga një armik "dekorativ" që fluturon vetëm për të krijuar pamjen e një pushtimi masiv. Rreziku i vërtetë paraqitet nga tre lloje të trupave armike: tanket në këmbë Annihilator, këmbësoria antitank dhe luftëtarët Burevestnik. Trupat e mëdhenj planetarë dhe satelitët e tyre në miniaturë notojnë mbi hartë për t'u treguar dhe nuk duhet të shpërqendrohen prej tyre.
Gjëja më e vështirë është të vësh në shënjestër "petrelët", kështu që është mirë që të bashkohen të gjitha trupat në një grup dhe të udhëheqin, duke mbuluar kamionët - në mënyrë që ata vetë të hapin zjarr ndaj objektivave ajrore. Kur kërcënimi vjen nga forcat tokësore të armikut, fokusojeni zjarrin me dorë dhe më pas kthehuni në shoqërimin "pasiv".
Pasi të keni takuar një detashment inxhinierësh, duhet të dërgoni menjëherë dy prej tyre në qytet për të kapur ndërtesën e treguar në hartë. Mjafton t'i mbulosh me një detashment jo shumë të fortë (dhe jo kundërajror!). Lëreni inxhinierin e mbetur të ndjekë kolonën kryesore: termocentrali i kërkuar do të gjendet pikërisht gjatë rrugës.
Të gjitha. Kemi mbërritur.
Misioni 13. Shtutgart
Një qytet tjetër për t'u pushtuar. Praktikisht nuk ka të mbijetuar dhe ata pak që mbijetojnë janë të shpërndarë në grupe të vogla në të gjithë rajonin. Detyra e oficerit të forcave speciale në dispozicionin tuaj është të bashkojë forcat e shpërndara të GDI, të rivendosë bazën me përpjekjet e inxhinierëve dhe të shkatërrojë të gjithë alienët që janë brenda mundësive.
E gjithë harta është në dispozicionin tonë. Baza është e zbrazët dhe pse ka mbrojtje këtu - gjithsesi nuk ka njeri që të sulmojë ... |
Fatkeqësisht, nuk ka radar në këtë mision, dhe ju duhet të lundroni fjalë për fjalë me prekje. Para së gjithash, unë ju këshilloj të gjeni inxhinierë - ata korrespondojnë me shigjetën e verdhë nën numrin (2). Jo sepse po nxitojmë të rivendosim bazën tani, por thjesht sepse një inxhinier në shoqërinë e një ushtari të forcave speciale është një çift specialistësh të koordinuar mirë, të cilët, brenda pak sekondash, mund ta kthejnë tankun Annihilator në këmbë të dikujt tjetër në të tyren. vet. Forcat speciale shpërthejnë dhe inxhinieri kthehet menjëherë në jetë.
Kur skuadra përbëhet nga rreth tre këmbësorë, mund të mendoni të shkoni të pushtoni një bazë të braktisur në juglindje të hartës. Ju duhet të pushtoni menjëherë termocentralin - skenari do të funksionojë dhe e gjithë baza do të jetë nën kontrollin tonë pa humbur para shtesë për inxhinierët.
Në një shënim: Në hartë, duke përfshirë pranë bazës, ka kulla Tiberium dhe objekte magazinimi të pabanuara.
Pasi baza të jetë funksionale, riparoni këmbësorët e paligjshëm, merrni pozicione mbrojtëse dhe përgatituni të ngrini disa të tjerë me inxhinierë. Nëse keni para të mjaftueshme, ndërtoni transportues të blinduar të personelit dhe tanke, dhe përdorni raketahedhës për të pushtuar ndërtesa boshe në mënyrë që të rrëzoni me shkathtësi avionët. Kur të keni grumbulluar mjaftueshëm forcë, shkoni në perëndim, duke sjellë përsëri në jetë pikat e braktisura të zjarrit. Gjithashtu, mblidhni të varfërit e humbur nga harta dhe shkatërroni gjithçka që nuk ka lindur në Tokë.
Misioni 14. Këln
Pothuajse e gjithë baza GSS mbetet në Këln. Është e nevojshme të vlerësohen forcat e armikut me një grup të vogël zbulimi, të rivendoset baza dhe të shkatërrohet gjithçka e huaj.
Operacioni në tërësi nuk është i komplikuar, është e rëndësishme vetëm të sulmoni objektivat e duhura me armët e duhura në kohë. Stormtroopers shkatërrojnë lehtësisht mjetet e blinduara të lehta dhe të mesme të armikut, dhe kur arrijnë nivelin "elitar", ato bëhen pothuajse të pathyeshme. Rreziku për ta është këmbësoria e shumtë - këtu vijnë në shpëtim forcat speciale. Dhe nëse një asgjësues me tre këmbë shfaqet në horizont, kjo është gjithashtu gjëja e tij.
Kështu, duke alternuar sulmet, ne bëjmë rrugën tonë përmes urës në skajin lindor të hartës. Ne jemi duke rivendosur funksionimin e bazës dhe po krijojmë prodhimin e Tiberiumit blu. Në të njëjtën kohë, ne kapim termocentralin që kaluam gjatë rrugës për në urë, riparojmë armët ultrasonike dhe frenojmë valët e alienëve që përparojnë.
Pastaj ka dy opsione. Së pari, ju mund të përdorni përforcime nga shtëpia e kapur, të pastroni një rrugëdalje, të futeni në bazën e armikut me snajperë dhe të prishni ndërtesën kryesore me zjarr artilerie. Ose mund të jeni më të paturpshëm - filloni të ndërtoni topa dhe termocentrale drejt e thellë në bazën e dikujt tjetër. Është pak më e gjatë dhe në një fazë të caktuar do të duhet të kujdesesh edhe për mbrojtjen ajrore... Por është më e besueshme.
Misioni 15. Bernë
Zhvendosja përfundimtare e të huajve nga qytetet evropiane është e destinuar të ndodhë në Zvicër. Nga Berna mbetën vetëm rrënoja, dhe tani ka (përsëri, sipas inteligjencës) një ndërtesë qendrore e mirëmbajtur e të huajve. Dhe krahas tij ka dy baza ushtarake ndihmëse. Është e nevojshme të shkatërrohet ndërtesa e komandës në bazën kryesore.
Këtu do të jetë e vështirë në fillim. Ofensiva vjen nga tre anë njëherësh, dhe në momentin më të papërshtatshëm, disa "Shkatërrues" shfaqen në kufirin e dukshmërisë, duke spërkatur plazmën mbi fortifikimet e sapondërtuara dhe duke çmontuar tanket e freskëta "Mammoth" në copa.
Ekziston vetëm një këshillë - të përqendroheni jo në mbrojtjen e palëvizshme, por në grupet e lëvizshme të goditjes që përbëhen nga Mamuthët e përmirësuar. Ata do të ndihmojnë në rrëzimin e anijes mëmë jashtëzakonisht të rrezikshme, duke parandaluar që kjo kështjellë lundruese të fshijë bazën tonë nga faqja e Tokës. Për më tepër, baza fqinje (lindore) nuk duhet të shkatërrohet, por të kapet. Do të jetë e mundur jo aq shumë të ndërtohen "Annihilators" ("Mamutët" janë akoma më të mirë), por të sigurohet një mburojë energjie për ata robotë të huaj që fillimisht u vranë dhe më pas u ringjallën nga inxhinierët.
Ndërsa robotët e armikut transferohen me forcë në anën tonë, presioni nga armiku do të fillojë të dobësohet. Tani është koha për të kujtuar qëllimet e misionit dhe për të goditur një goditje vendimtare me gjithë këtë armadë që ecën me vemje.
Akti V. Zona e Kuqe Italiane
Të huajt lanë vetëm qytetet e tokësorëve, duke u përqëndruar në ndërtimin e kullave kolosale të Tiberiumit. Dhe edhe pse qëllimi i tyre mbetet mister, një gjë është e qartë - ata ndoshta nuk premtojnë asgjë të mirë për njerëzimin. Njëri prej tyre, më i madhi dhe pothuajse i përfunduar, ndodhet afër Romës. Ja ku po shkojmë...
Misioni 16. Romë
Një projekt madhështor ndërtimi ka nisur jo shumë larg kryeqytetit të Italisë. Një kullë spirale me një diametër bazë prej më shumë se një kilometër arrin majën e saj larg në re. Çfarë lloj dizajni është ky? Çfarë do të ndodhë kur alienët të përfundojnë ndërtimin e saj? Komanda shpreson se nuk do ta zbulojmë kurrë. Qëllimi i operacionit special është të afrohet, të shkatërrojë tre gjeneratorë mbrojtës (procedurë e njohur?) dhe më pas të mbulojë kullën me një salvo jonike nga orbita. Një bazë e Vëllazërisë është vërejtur gjithashtu pranë, gjë që jep një arsye tjetër për kujdes.
Fillimisht kemi në dispozicion një copë toke të vogël, të ndarë me një humnerë nga pjesa tjetër e hartës. Nga veriu, avionët NOD kryejnë bastisje të rregullta, dhe nga lindja, trupat aliene teleportohen vazhdimisht përmes hendekut. E vetmja mënyrë për të mbijetuar këtu është zgjerimi.
Kam vepruar kështu. Ai ndërtoi një aeroplan zbulimi dhe një fushë ajrore, e transportoi atë në bregun e largët nga ana e bazës NOD, e mbuloi atë me aeroplan sulmues kërcyes dhe vendosi një bazë shtesë. Pesë minuta më vonë, ai e populloi bazën e kundërshtarit tonë ideologjik me inxhinierë. Dhe duke pasur dy grupe teknologjish ushtarake dhe në fakt tre baza, ai neutralizoi lehtësisht bazën lindore të të huajve dhe së shpejti dërgoi trupa në atë kryesore.
Nuk ishte e vështirë të shkatërroheshin gjeneratorët. Të synosh një armë jonike është edhe më e lehtë.
Misioni 17. Epiqendra
Teknologjia për të luftuar alienët është krijuar dhe zbatuar kudo. Kullat e papërfunduara shkatërrohen nga grupet e goditjes në mbarë botën. Për momentin ka mbetur vetëm një - dhe vetëm sepse po mbrohet intensivisht nga trupat e NOD. Por ky nuk do të jetë objektivi ynë: analistët ushtarakë të GSB-së kanë zbuluar një objekt shumë më interesant. Duket se posta kryesore e komandës së të huajve ndodhet tani pranë epiqendrës së shpërthimit të meteorit Tiberium në "zonën e kuqe" italiane. Nëse mund të shkatërrohet, ndoshta e gjithë makina e luftës Skrinn do të ndalet dhe pushtimi i tyre në Tokë do të ndalet plotësisht.
Ndërkohë, konflikti mes gjeneralit Granger dhe drejtorit ekzekutiv të GDI Boyle arrin kulmin. Tashmë është e qartë se sido që të përfundojë ky operacion, ata nuk do të mund të punojnë më bashkë. Shkencëtarët e Boyle ekzaminuan materiale nga uzina sekrete NOD dhe arritën të zhvillonin një bombë Tiberium: një armë e fuqishme e aftë për të djegur jo vetëm selinë kryesore të alienëve, por edhe të gjithë bazën e tyre. Kreu i GDI këmbëngul për t'i dhënë fund pushtimit të Skrinn me një goditje të vetme bombë. Granger e quan një urdhër të tillë kriminal dhe lutet për të zgjidhur çështjen duke përdorur taktika më tradicionale ushtarake. Në fund të fundit, shpërthimi i një bombe Tiberium në "zonën e kuqe" do të çojë në një reaksion të tillë zinxhir, sa që fatkeqësia pas atij të shtënë me top jonik fatkeq do të duket si një gjë e vogël. Vendimi është i juaji.
Nga pikëpamja taktike, misioni nuk është i vështirë, megjithëse beteja përfshin forca të mëdha. Trupat e NOD po luftojnë me pushtuesit, ne gjithashtu po i shtyjmë ata në të gjitha frontet, duke mos harruar të "ringjallim" robotët luftarakë të rënë me inxhinierë. Ndoshta truku i vetëm qëndron në një detyrë anësore, kur ju duhet të merrni anijen mëmë aliene që të kthehet drejt kampit NOD. Për ta bërë këtë, kryeni një bastisje të vogël sabotazhi, duke shkatërruar kullat e kamuflazhit të Vëllazërisë. Përndryshe, kalaja ajrore do të shkojë në drejtimin tuaj dhe do të duhet të rrëzohet.
Dhe tani ofensiva po hyn në fazën e saj përfundimtare. Baza e NOD u shemb në heshtje, ekranet u futën në një qoshe, ndërtesa e tyre kryesore u zbulua. Për herë të parë kemi një zgjedhje. Përdorni një bombë tiberium? Apo ndoshta shtypni ndërtesën e armikut në tokë me gjurmët e tankeve konvencionale? Vendosni shpejt. Karriera juaj e ardhshme në NHS varet nga kjo. Si? Ju do të shihni.
Forcat e huaja janë shkatërruar plotësisht. Pasi humbën kontaktet me selinë, trupat Skrinn u prishën, duke u kthyer menjëherë në një grumbull materialesh aliene me përbërje të paqartë. Kishte mbetur vetëm një kullë e vetmuar - e vetmja që ishte ende e përfunduar. Nuk ka asnjë mënyrë për ta shkatërruar atë: pasi të përfundojë, ndërtesa është bërë e paprekshme ndaj të gjitha llojeve të njohura të armëve tokësore. Megjithatë, kulla nuk shfaq asnjë aktivitet - ngriu, ngriu dhe ndoshta do të mbetet e tillë deri në fund të botës - si një monument i heshtur për të gjithë ata që luftuan me pushtuesit dhe i mundën.
Por kjo - vetëm një pjesë e tregimit. Nëse e shikoni me sytë e NOD, do të hapen aspekte të tjera, duke hedhur dritë mbi shumë rrethana që mbetën mister për GSS.
Vëllazëria e NOD
Vëllazëria e NOD
Vëllazëria e NOD është një fraksion i fshehtë, që thekson kamuflimin, sulmet e shpejta dhe sabotimin e planifikuar me kujdes. Për sa i përket forcës brutale, ai është pak inferior ndaj trupave të qeverisë GDI, por kryesisht e kompenson këtë me një sërë funksionesh speciale. Dhe shumë avionë të lehtë.
Forcat ushtarake të Vëllazërisë NOD
Këmbësoria
Veprimi. Ushtarët më të dobët në lojë. Ata vdesin në çast, nuk stërviten për asgjë të veçantë, janë efektivë kundër... inxhinierëve, duhet supozuar.
Hedhës raketash. Ata sulmojnë avionët, pajisjet dhe ndërtesat. Nëse kombinoni një sulm tanku me një sulm këmbësorie - në mënyrë që tanket e armikut të mos mund të shtypin ushtarët me gjurmët e tyre - do të funksionojë mirë.
Teknik. Një teknik, ndryshe nga një inxhinier, ka një aftësi tjetër të dobishme - minierat e urave dhe ndërtesave. Kur trupat e armikut hyjnë në urën e minuar, ajo do të shembet me një përplasje dhe zhurmë. Një efekt po aq pompoz arrihet kur këmbësoria armike përpiqet të pushtojë një shtëpi të minuar.
Fanatikë. Grupi vetëvrasës. Ata vrapojnë shpejt dhe sulmojnë në të vetmen mënyrë - duke shpërthyer. Çdo fanatik shpërthen veçmas, duke lejuar një grup të kryejë vetëvrasje disa herë.
"Vëllezërit e zi". Flakëhedhës. I dobishëm kundër këmbësorisë, por edhe më i dobishëm kur pastroni shtëpitë e pushtuara nga këmbësoria armike. Një ndezje e vetme, dhe ndërtesa është përsëri gati për banim.
"Hijet". Njësia kryesore e sabotimit, unike në disa aspekte. Së pari, kjo është këmbësoria e vetme fluturuese në lojë, nëse nuk i numëroni kërcimet e shkurtra të avionëve sulmues si fluturim. Së dyti, "hijet", si forcat speciale, dinë të hedhin në erë shtëpi. Dhe së fundi, ata veprojnë fshehurazi dhe mund t'i afrohen bazës së armikut plotësisht pa u vënë re.
Ndëshkimi NOD. Një luftëtar unik, në shumë mënyra identike me forcat speciale të GSB. Vërtetë, nuk kërcen dhe ndihet disi më i dobët, por sapo ndalon, kalon në padukshmëri. Ai hedh në erë shtëpi, shkatërron këmbësorinë në pak sekonda.
Teknika
Motoçikletë. Makina e vazhdueshme luftarake e Vëllazërisë që nga pjesa e parë e Command & Conquer. Ai rrëzon aeroplanët, kafshon pajisjet dhe ndërtesat dhe vritet nga disa raketa endacake.
"Raider". Makinë me mitraloz. Ushtari nuk transportohet, por pas përmirësimit është i pajisur me një gjenerator pulsi elektromagnetik që paralizon pajisjet. Megjithatë, duhet ta pranoj, kurrë nuk kam qenë në gjendje ta përdor atë me mençuri.
Tank "Scorpion". Tanku i lehtë, baza e një sulmi të sulmit me tank kur luani në internet. Duke qenë i pajisur me një peshkatar me thikë, ai stërvitet për të shtypur jo vetëm këmbësorinë e lehtë, por edhe të rëndë.
Korrëse. Ndryshe nga kombinati GSB, kombinati Nodovsky nuk mund të qëllojë. Ai ka një mashtrim tjetër - një gjenerator portativ vjedhurazi që fsheh korrës nga sytë kureshtarë. Makina më e fshehtë në lojë.
MSC. Punëtori e montimit celular. Ai shpaloset në ndërtesën kryesore të bazës dhe nuk është i ndryshëm nga një pajisje e ngjashme GSB.
Rezervuari i flakëhedhësve. Udhëheqës në pastrimin e ndërtesave nga këmbësoria e fshehur atje. Përveç kësaj, flakëhedhësit janë të shkëlqyeshëm në shkatërrimin e ushtarëve në arrati dhe prishjen e ndërtesave në pak sekonda. Tanket flakëhedhëse kanë nevojë për mbulim, pasi janë të pafuqishëm ndaj automjeteve dhe avionëve.
Tank "Ghost". Një tjetër shoqërues i vazhdueshëm i Vëllazërisë gjatë gjithë historisë së serisë së lojërave. Lëviz fshehurazi, gjuan raketa dhe lufton mirë kundër forcave ajrore të armikut.
Armë me rreze. Por ky është një produkt i ri dhe shumë i vështirë. Le të fillojmë me faktin se disa topa që gjuajnë njëkohësisht kombinojnë rrezen në një, shumë më të fuqishëm. Për më tepër, topi me rreze mund të rikarikojë "obeliskun" lazer, duke rritur zjarrin e tij dhe duke zvogëluar kohën e rimbushjes. E vërtetë, jo shumë: përvoja ka treguar se armët me dhjetë rreze rrisin numrin e goditjeve me lazer nga rreth 15 në 20 në minutë. Më në fund, Beam Cannons janë në gjendje të drejtojnë një rreze në pasqyrën e montuar në fund të luftëtarëve Orca për të ndezur një dritë të reflektuar në të gjithë hartën.
"Marauder". Nëse shkoni në një forum perëndimor dhe komunikoni me ata që luajnë versionin anglisht, mbani mend se ky robot fillimisht quhej "avatar". Ai humbi të gjithë hyjninë e tij në lokalizim. Aftësia kryesore e një avatari grabitqar është të marrë hua armë nga kolegët e tij. Kështu, mund të pajiset me një flakëhedhës, gjenerator vjedhurazi, detektor padukshmërie dhe lazer, duke çmontuar rezervuarin e flakëhedhësve, Ghost, motoçikletë dhe armë rrezesh për pjesë. Mjerisht, është e shtrenjtë, e lodhshme dhe jo aq efektive sa do të donim.
"Lajmëtar". Një analog i plotë i një oficeri të inteligjencës GDI. Pasi ka arritur në vend, ajo ngjesh tokën dhe kthehet në një postë rreth së cilës mund të ndërtohen shtëpi të tjera. Ai nuk di si ta ndërtojë veten dhe nuk do ta paketojë përsëri në makinë.
Aviacioni
Luftëtar "mushkonja". Luftëtar i lehtë, i lirë. Nuk kërkon ndenjëse, varet vazhdimisht në ajër dhe sulmon objektivat tokësore dhe ajrore. Një mushkonjë nuk është e aftë për asgjë revolucionare, por njëzet mushkonja mund të nivelojnë lehtësisht një bazë mesatare.
Bombardues "Smerch". Bombardues i fuqishëm. Ajo, ndryshe nga Mushkonja, ka nevojë për një vend uljeje personale, kështu që një jastëk ngritjeje mund të strehojë jo më shumë se katër bombardues. Por "Smerch" është i padukshëm gjatë gjithë kohës, përveç rasteve kur bombardohet drejtpërdrejt. Kjo rrit mbijetesën e tij, duke përfshirë edhe gjatë tërheqjes - raketat e lëshuara pasi ato rrëzohen nga objektivi sapo Smerch-et e bombarduara zhyten përsëri në padukshmëri.
Punëtor transporti. Thirret sipas kërkesës nga këmbësoria ose pajisjet. Si një taksi: ai ju lëshon, ju merr paratë dhe... mbani mend emrin e tij.
Ndërtesa paqësore dhe ushtarake
Dyqan montimi. Ndërtesa e bazës tradicionale. Nuk ka përmirësime, prodhon pak energji, ndërton të gjitha ndërtesat e tjera dhe një makineri mesazhere.
Termocentrali. Gjeneron energjinë e përdorur nga të gjitha ndërtesat. Pas ndërtimit të punëtorisë eksperimentale, sa vijon mund të kalohet në karburant tiberium:
- Karburant tiberium. Rrit nivelin e energjisë së prodhuar nga termocentrali.
Koncentrator. Stacioni i përpunimit të Tiberiumit është gjithashtu pika fillestare për korrës. Nuk ka përmirësime.
Kazerma e Zotit. Më parë, kjo ndërtesë quhej dora e Nod. Ndoshta zhvilluesit nuk mund të gjenin një përgjigje për pyetjen "Kush është Nod?" dhe korrigjuan me nxitim keqkuptimin. Të gjithë trupat stërviten këtu.
Uzina ushtarake. Dhe këtu, si zakonisht, ata ndërtojnë pajisje tokësore - të gjitha përveç "lajmëtarit". Robotët e vegjël fluturojnë mbi uzinë, duke rikthyer armaturën në tanket e dëmtuara.
Qendra Shkencore. Ofron akses në funksione speciale " Objektivi i rremë», « Raketë anti-radar"Dhe" Fushë kamuflimi", ju lejon të stërvitni fanatikë dhe "Black Brothers", të ndërtoni tanke flakëhedhës, "fantazma" dhe MSC. Dhe së fundi, ai shërben si një nyje e rëndësishme në pemën e zhvillimit të bazës.
Dhoma e kontrollit. Kulla e ngritjes dhe uljes, sado absurde të tingëllojë. Këtu ndërtohet aviacioni, këtu rimbushen bombarduesit dhe këtu riparohet e gjithë forca ajrore. Ofron akses në funksionin special " Minierat"dhe merr pjesë në përgatitje" Bombë Tiberium».
Tempulli Sekret. Qendra e Përmirësimit të Këmbësorisë. Ju lejon të stërvitni "Hijet" dhe kërkohet të stërvitni një luftëtar unik - ndëshkuesin NOD. Hulumtimi i disponueshëm në tempullin sekret:
- Mentor. Skuadrat e militantëve dhe raketave janë rimbushur me mentorë që rrisin shkallën e zjarrit dhe sigurinë e tyre. Vetë mentorët janë të armatosur me granata gazi.
- Injeksion tiberium. Ata rrisin shëndetin dhe lëvizshmërinë e po atyre militantëve me raketahedhës, si dhe të fanatikëve. Të gjithë këmbësorët që marrin injeksionin bëhen të paprekshëm ndaj tymrave të Tiberiumit dhe mund të vrapojnë nëpër fushat e Tiberiumit pa rrezik.
Punëtori eksperimentale. Ndërtesa kryesore shkencore e Vëllazërisë. Pas ndërtimit të saj, baza pëson një kërcim teknologjik, duke arritur një nivel thelbësisht të ri zhvillimi. Përmirësimet në termocentrale, bombardues të rëndë, armë me rreze, Marauders, obeliskë lazer, një fabrikë përpunimi dhe një tempull GCD bëhen të disponueshme. Dhe gjithashtu kërkime:
- Pulsi elektromagnetik. Një analog i armës elektromagnetike nga pjesët e mëparshme të lojës. Por nëse atje ishte vetëm një top, i instaluar diku dhe qëllonte në një distancë, këtu një goditje elektromagnetike shpërndahet nga qielli, duke paralizuar të gjithë elektronikën.
- Armët lazer. Pajis Raiders, tanket Scorpion dhe luftëtarët e dritës Mushkonja me lazer. Nëse fokusoheni në sulmin blitz, atëherë ky është përmirësimi më i vlefshëm i Vëllazërisë.
- Trall me thikë. Trajnon tanket Scorpion për të shtypur këmbësorinë e rëndë dhe për të shkatërruar minat.
- Jammer. Pasi të shpiket, çdo luftëtar Mushkonja shfaqet në radarin e armikut si objektiva të shumëfishta.
Fabrika e përpunimit. Në të kaluarën, kjo ishte uzina kimike NOD. Tani barërat e këqija të Tiberiumit nuk gjenden më në harta, por teknologjia nuk ka mbetur prapa: bombat tani bëhen nga ajri i pastër malor.
Prekni. Çdo vinç është një fazë tjetër shtesë e ndërtimit. Pasi të zgjidhet problemi me Tiberium, ka kuptim të ndërtohet të paktën një vinç - kjo përshpejton ndjeshëm ritmin e zhvillimit si në lojtar të vetëm ashtu edhe në internet.
"Grirës i mishit". Të gjitha strukturat mbrojtëse NOD, përveç "obeliskut", përbëhen nga një njësi qendrore dhe tre topa. Shkatërrimi i një nyje çon në një shpërthim të të gjithë strukturës, por për sa kohë që ajo është e paprekur, topat e shpërthyer do të rindërtohen me kalimin e kohës. Këtu është një "mulli mishi" - ky është një version "mitraloz" i këtij dizajni, që synon shkatërrimin e këmbësorisë.
Armë lazer. E njëjta “mulli mishi”, vetëm për bluarjen e objekteve më të mëdha, ku përqindja e mishit është e parëndësishme, por mbizotëron metali. Lazerët përballen mirë me automjetet e armikut.
SAM. Sistemi i raketave kundërajrore. Gjithashtu i organizuar sipas skemës 1+3. Lëshon raketa tokë-ajër që ndjekin objektivin edhe pasi ai largohet nga zona e qitjes.
Magazinimi. Këtu ruhet tiberiumi i sjellë nga fushat. Meqë ra fjala, ka edhe një hapësirë për ruajtjen e tij në impiantet e pasurimit.
Kulla e kamuflazhit. Duket se ky është një gjenerator standard i fshehtë për Vëllazërinë, por jo. Dallimi kryesor është se kulla ka harruar si të kamuflohet. Po, fsheh objektet përreth, por del jashtë dhe tërheq vëmendjen. Përveç kësaj, dy kulla ngjitur nuk maskojnë njëra-tjetrën.
Obelisku. Armë e fuqishme lazer. Qëllon në një objektiv të vetëm, i cili mund të jetë një tank ose një grup këmbësorie. Mund të forcohet me armë me rreze të drejtuara në të. Në përgjithësi, është një strukturë shumë efektive, megjithëse inferiore ndaj armës tejzanor GSB.
Tempulli GCD. Hap akses në superarmën e Vëllazërisë - " Bombe berthamore" Për më tepër, një aftësi e veçantë është në dispozicion në tempull - "Restaurimi i Sistemit", i cili rikthen në jetë të gjitha pajisjet dhe ndërtesat e dëmtuara nga një impuls elektromagnetik. Ju mund ta bëni këtë: së pari ne gjuajmë një top elektromagnetik në tanket që përplasen në betejë, pastaj rivendosim shpejt funksionet e pajisjeve tona dhe përfundojmë forcat armike ende të paralizuara.
Funksione të veçanta të Vëllazërisë së NOD
Objektivi i rremë. Ju lejon të "kopjoni" një njësi, duke krijuar një objektiv të rremë në zonën e specifikuar të dukshme. Grupi i ushtarëve ose automjeteve të kopjuara nuk është në gjendje të sulmojë, por mund të lëvizë dhe të marrë goditje të shumta. Me kalimin e kohës ajo zhduket.
Raketë anti-radar. Çaktivizon përkohësisht radarin e armikut, edhe nëse ai ka energji të mjaftueshme. Ka kuptim pak para një sulmi të befasishëm në fronte të shumta.
Fushë kamuflimi. Fsheh trupat aleate në zonën e specifikuar, duke dëmtuar këmbësorinë.
Hijet e kuqe. Thërret disa njësi të "hijeve të kuqe" në rangun e veteranëve. Ata fluturojnë në vendin e uljes me fuqinë e tyre dhe nëse ndeshen me një sistem të mbrojtjes ajrore gjatë rrugës, ata mund të kthehen në kohë.
Minierat. Luftëtarët fluturues e mbushin zonën me mina. Në përgjithësi, mjaft i fuqishëm për të dëmtuar rëndë pajisjet e armikut. Ndonjëherë ka kuptim të hidhni mina jo paraprakisht, por direkt në një kolonë të armikut që kalon.
Raketë kimike. Shpërthen vetë dhe shpërthen Tiberium nëse bie pranë fushës. Shtë interesante që vetë Tiberium nuk vuan shumë, gjë që nuk mund të thuhet për pajisjet në të.
Spërkatja e Tiberiumit. Avionët sjellin dhe lëshojnë një ngarkesë kristalesh jeshile, të cilat më pas mund të mblidhen nga korrës. Kjo procedurë nuk shkakton asnjë dëm nëse nuk përdoret së bashku me një raketë kimike.
Bombë Tiberium. Një bombë e fuqishme ndezëse, e dyta në fuqi vetëm pas superarmëve.
Raketë bërthamore. Duhen shtatë minuta për t'u ngarkuar, si të gjitha superarmët. Mund të hidhet në një zonë të paeksploruar. Gjithçka në vendin e shpërthimit është shkatërruar. Kjo eshte e gjitha.
Fushata e Vëllazërisë NOD
Në të vërtetë, misionet e para për Vëllazërinë janë gjithashtu disi edukative. Por nëse fushata GDI po përpiqet ta prezantojë lojtarin me ndërlikimet e ndërfaqes dhe të shpjegojë se si drejton një tank dhe si gjuan një mitraloz, atëherë këtu thjesht do të njihemi shpejt me specifikat e trupave dhe taktikat e NOD. Dhe në të njëjtën kohë, le t'i shohim ngjarjet që ndodhën nga një këndvështrim pak më ndryshe. Duke parë përpara, do të shtoj se e gjithë intriga do të zbulohet plotësisht pas përfundimit të lojës për të tre fraksionet - dhe vetëm nëse shikoni përreth me kujdes.
Prologu
Kanë kaluar më shumë se pesëdhjetë vjet që kur meteori ra në Gadishullin Apenin. Pasi ka mbrojtur pozicionin e tij në dy luftëra të Tiberiumit, Këshilli Global i Sigurimit ka forcuar pozicionin e tij në zonat blu. Me kalimin e kohës, gatishmëria e saj luftarake ra dhe politikanët, ambientalistët dhe demagogët filluan të depërtojnë në udhëheqje për të zëvendësuar veteranët e luftës. Por ata e varrosën Kane herët. Është koha për të goditur hydra yndyrë!
Në mënyrë të pahijshme... Killian na përshëndet me fjalët: “Mirëserdhe në Vëllazëri!” - dhe përgjithësisht sillet në frymën e "hyni, vendosuni, banja është këtu, tualeti është në të djathtë". Pas saj, Kane kujton bëmat e kaluara dhe e trajton atë në mënyrë shumë konfidenciale. Më në fund, Ajay fillon me fjalët: "Oh, këtu vjen legjenda jonë!" Ata të paktën do të kishin arritur një marrëveshje atje, por është e paqartë nëse ata do të hezitonin në prag me sytë e ulur, apo do të kërkonin menjëherë një zyrë personale dhe një togë truprojash.
Misioni 1. Qendra Hapësinore me emrin. Goddard
Dhe këtu është detyra e parë. Është e nevojshme të kapni ndërtesën e komunikimit GDI pranë Qendrës Hapësinore Goddard për të parandaluar që armiku të thërrasë për përforcime, dhe më pas, para se armiku të vijë në vete, të hidhet në erë qendra globale e mbrojtjes raketore.
Së pari, fanatikët duhet të bëjnë një vrimë në mur. Nëse veproni me kujdes, mund të mos humbni as të gjithë skuadrën e tyre. Kur muri shembet, ne i çojmë pajisjet përmes hendekut, kapim ndërtesën dhe marrim përforcime. Në këtë moment fillon kohëmatësi, por ka më shumë se kohë të mjaftueshme. Pasi kemi marrë pozicione në ndërtesa të zbrazëta me pushkë dhe raketahedhës, ne ndalojmë përparimin e këmbësorisë dhe pajisjeve të lehta, hedhim në erë termocentralet dhe kemi në dispozicion të plotë një shkëputje të "Hijeve". Nuk është as e frikshme ta humbasësh atë - atëherë më shumë "Hije" do të vijnë me përforcimet e radhës. Nëse dëshironi, mund të krijoni shpejt një elitë skuadre sabotazhi - në hartë ka kuti që rrisin gradën vetëm për nevoja të tilla. Ka pak përdorim nga kërkimet anësore, por për bukuri mund të prishni kazermat në lindje dhe të pushtoni ndërtesën e treguar.
Tani minimi aktual i qendrës. Është më mirë të zbarkoni në cepin e largët verior dhe së pari t'i lini armët pa energji elektrike. Dhe vetëm atëherë hidhni në erë me qetësi qendrën e kontrollit të mbrojtjes raketore.
Akti I. Bregu Lindor i SHBA
Pra, mbrojtjet raketore anembanë globit humbën qendrën e tyre kryesore nervore dhe sa hap e mbyll sytë u bënë plotësisht të pafuqishëm. Radarët që shohin gjithçka mblodhën shumë informacione, por ato nuk shkuan askund dhe nuk u përpunuan askund. Bateritë kundër raketave ishin gati për të shkatërruar çdo objektiv, por askush nuk mund t'u jepte një komandë të tillë. Një lëkundje e saktë e një bisturi ushtarak, dhe i gjithë organizmi mbrojtës u paralizua. Sistemet e gjurmimit panë në heshtje se si një raketë e madhe ngrihej ngadalë nga siloja e saj në stepën e Kajros, ndërsa një fitil u ndez me komandë nga qendra, ndërsa një kolonë flakë zhurmuese shtynte një kokë të rëndë lufte nga atmosfera e tokës. Dhe së fundi, si një ngarkesë vdekjeprurëse u vërsul drejt stacionit orbital të Filadelfisë, vetëm për ta kthyer atë në një moment në një grusht mbeturinash hekuri që bien mbi planet.
Këshillit Global të Sigurisë i është prerë koka. Të gjithë njerëzit kryesorë që u dyndën në samitin e ardhshëm mjedisor u vranë. Është koha për të vepruar!
Misioni 2. Baza e Forcave Ajrore Andrews
Totali i komenteve: 0 | |
Historia filloi në fund të shekullit të kaluar, kur një tjetër meteorit që u përplas në sipërfaqen e planetit tonë të goditur solli një substancë të pazakontë në Tokë. Tiberius. Sipas versionit zyrtar, ai u klasifikua për herë të parë nga Dr. Ignazio Moebius dhe u emërua sipas lumit Tiber, pranë të cilit u zbulua meteori.
Hulumtimet e mëtejshme treguan se minerali përmban potencial të konsiderueshëm energjetik - natyrisht, jo në kuptimin ezoterik, por në kuptimin më praktik. Ky zbulim do të kishte mbetur në faqet e disertacionit të dikujt, nëse jo për një rrethanë. Minerali filloi të rritet, duke ndryshuar vazhdimisht, duke përshkuar tokën dhe duke lulëzuar në grupe kristalesh jeshile. Bimësia e tokës u mutua nën ndikimin e saj dhe pemët e infektuara lëshuan miliona spore në ajër. Tiberius u përhap shumë përtej Italisë. Shumë shpejt sasia e tij u bë mjaft e përshtatshme për përdorim industrial dhe filloi konkurrenca e ashpër për burimin e vlefshëm të energjisë. Lufta e Parë e Tiberiumit shpërtheu.
Kane është gjallë...
Dhe kjo nuk befason më askënd. Kreu i një vëllazërie fetare që dikur u ngrit nga një organizatë terroriste ka pësuar tashmë të paktën dy vdekje. E para erdhi në fund të lojës së parë në serinë Command & Conquer, tjetra në mënyrë efektive i dha fund Luftës së Dytë Tiberiane në Tiberian Sun. Por çfarë janë dy vdekje për një profet të vërtetë?
Pra, Kane, udhëheqësi i përhershëm i vëllazërisë NOD, dhe gjithashtu një konkurrent serioz i Dyzetë e Shtatë në luftën për titullin e "tullacit më të famshëm në industrinë e lojërave", nuk ka ndryshuar aspak. Fytyrën dhe zërin e tij ia dha aktori Joe Kucan, imazhi ka shumë të ngjarë të ketë ardhur nga i ndjeri Anton Szandor LaVey (me kujtim të bekuar), por Kane bën plane vetë, dhe më shumë se madhështore.
Vëllazëria kundërshtohet nga forcat qeveritare GDI (Global Defense Initiative), në lokalizimin e riemërtuar GDI. Ky është një komunitet ushtarak i vendeve të G8, i krijuar për të kundërshtuar fuqinë në rritje të Vëllazërisë.
Të dy kampet ndërluftuese janë shumë të njohura për këdo që i ka hedhur një sy Command & Conquer. Por tani hyn në lojë një forcë e tretë - alienët e racës Skrinn. Duke gjykuar nga dizajni i misioneve, në fillim ata donin t'i bënin ato surprizën kryesore të lojës, por më vonë për disa arsye ato "u shfaqën" në disa video dhe intriga u zhduk. Në një mënyrë apo tjetër, alienët janë një forcë e tretë e plotë, me ndërtesat, trupat dhe linjën e tyre të zhvillimit.
Së shpejti do t'i njohim më mirë. Epo, tani për tani, le të kujtojmë se çfarë është seria e strategjisë C&C dhe si luhet.
Strategjia e shkollës së vjetër
Me pak fjalë: Command & Conquer është një strategji teknologjike në kohë reale pa kufi në numrin e trupave.
Burimi kryesor në lojë është Tiberium. Rritet në sipërfaqen e tokës, korret nga vjelësit dhe shpenzohet si monedhë për ndërtimin e ndërtesave, stërvitjen e trupave dhe kërkimin shkencor. Me një shtrirje të caktuar, energjia mund të konsiderohet burimi i dytë. Prodhohet nga termocentralet dhe siguron funksionimin e ndërtesave të varura nga energjia - qendrat kërkimore, ndërtesat teknologjike, frëngjitë e palëvizshme dhe sistemet e mbrojtjes ajrore. Por energjia nuk konsumohet, por mbahet vetëm në një nivel të caktuar, i cili ose mjafton për të furnizuar ndërtesat ose jo. Në fakt, kjo është arsyeja pse ai nuk mund të konsiderohet plotësisht një burim.
Ndërtimi fillon me dyqanin e montimit - ndërtesa kryesore e bazës. Si vajzë, ai është një makinë e ngadaltë që mund të kthehet në një ndërtesë. Rreth tij formohet një zonë e përshtatshme për ndërtim: këtu ndodhen ndërtesat e mbetura, duke zgjeruar më tej territorin e bazës. Nuk ka "pika të veçanta" në lojë - çdo tokë mjaft e sheshtë është e përshtatshme për zhvillim, për sa kohë që është mjaft e gjerë dhe e vendosur afër ndërtesave ekzistuese.
Shënim: ndërtesa kryesore e bazës mund të paloset përsëri në makinë, të transportohet në një vend tjetër dhe të vendoset përsëri. Më parë, kjo veçori mund të konfigurohej sipas dëshirës dhe ishte çaktivizuar në hartat e skenarëve, por këtu ata vendosën ta bëjnë atë integral.
Ndërtesat bazë mund të ndahen në disa grupe.
Ndërtimi. Kjo është ndërtesa kryesore e vetë bazës, si dhe vinçi i ndërtimit. Çdo vinç i tillë shton një linjë tjetër të ndërtimit të ndërtesës.
Ushtarake. Kazermat, fabrikat ushtarake dhe aeroportet - me një fjalë, gjithçka që prodhon këmbësorinë, pajisje dhe aviacion.
Burim. Ndërtesa kryesore është fabrika e përpunimit të Tiberiumit, prej këtu dërgohen korrës për të korrur të korrat. Depot e Tiberiumit gjithashtu bëjnë pjesë në këtë kategori: numri i tyre përcakton kapitalin maksimal të mundshëm në duart e lojtarit. Dhe së fundi - pajisje minierash. Ju nuk mund t'i ndërtoni ato, por mund t'i kapni dhe të merrni një rritje të vogël të fondeve çdo sekondë, pa asnjë korrës.
Shënim: të huajt nuk kanë nevojë për ambiente magazinimi, i gjithë Tiberium i minuar shkon menjëherë në thesar dhe nuk zhduket, si të tjerët, kur nuk ka hapësirë të mjaftueshme në magazina.
Mbrojtëse. Topa, mitralozë, armë kundërajrore, lazer të palëvizshëm. Ata nuk e zgjerojnë territorin e kapur, por përndryshe sillen si të gjitha ndërtesat e tjera. Për alienët, ato janë veçanërisht ekzotike: koshere me grerëza të huaja ekzotike përdoren kundër këmbësorisë, dhe shkarkuesit, të quajtur gjerësisht "krehër", përdoren kundër pajisjeve.
Shkencor. Ata nuk bëjnë asgjë vetë, por i lejojnë të kryejnë kërkime: përmirësimin e ndërtesave, këmbësorisë dhe pajisjeve. Për më tepër, ato ofrojnë qasje në aftësi të veçanta - topa jonikë, bomba bërthamore dhe lloje të ndryshme të forcave të uljes.
Të tre fraksionet i kanë këto lloj ndërtesash në një formë apo në një tjetër, me ndryshime të vogla. Për shembull, ndërtesa kryesore e të huajve fillimisht nuk drejton makinën, por fluturon. Skautët e tyre sillen në mënyrë të ngjashme.
Trupat në lojë ndahen tradicionalisht në tre lloje: këmbësoria, pajisjet dhe aviacioni. Për të prodhuar secilën prej tyre, nevojiten ndërtesa të përshtatshme: kazerma, një fabrikë ushtarake dhe një fushë ajrore. Inxhinierët, si më parë, po kapin ndërtesa, aeroplanët po fluturojnë, tanket po zvarriten - me pak fjalë, nuk mund të priten surpriza të pakëndshme globalisht.
Shënim: trupat - si këmbë ashtu edhe tanke dhe forca ajrore - marrin promovime në gradë. Titujt jepen për koston e forcave të armikut të shkatërruara në krahasim me koston e vetë njësisë luftarake. Janë gjithsej tre radhë, janë të shënuara me vija. Me çdo gradë, forca dhe forca rritet, dhe në nivelin më të lartë, kësaj i shtohet edhe rigjenerimi i shëndetit. Praktika tregon se trupat elitare janë dukshëm më të forta se ato të zakonshmet dhe ka kuptim t'i zhvilloni ato. Në një lojë me një kompjuter, njësitë që ruajnë afrimet drejt bazës bëhen shpejt elitë, dhe në multiplayer, promovimet shpesh shkojnë për trupat që shkatërrojnë një bazë të vogël anësore.
Njëzet dallime kryesore
Ka pasur shumë ndryshime në zhanrin e strategjisë që nga Dielli Tiberian, dhe disa risi thjesht nuk mund të mos përfshiheshin në pjesën e tretë të serisë Tiberiane. Më poshtë ne ofrojmë një listë të produkteve dhe ndryshimeve të reja më të rëndësishme, sipas mendimit tonë, në lojë, krahasuar me paraardhësin e saj ideologjik.
Tiberius u bë i pafund. Më parë, fushat e saj përfundonin nëse një pemë Tiberium nuk rritej në qendër. Tani, çdo fushë rritet rreth një thyerje në tokë, dhe kështu - kudo, në të gjitha hartat ekzistuese aktualisht.
Kërkimet shkencore janë shtuar për të përmirësuar këmbësorinë, pajisjet dhe ndërtesat. Për këtë hulumtim janë përgjegjës ndërtesa të veçanta shkencore dhe puna shkencore kërkon shumë kohë dhe kërkon para.
Ushtarët individualë u zëvendësuan me detashmente. Pushkatarët janë të formuar në grupe prej pesë vetash, raketat - në grupe nga dy, dhe granadierët - në grupe prej katër vetash. Një shkëputje e tillë kontrollohet vetëm në tërësi. Vetëm një skuadër këmbësorie mund të futet në një transportues të blinduar të personelit.
Shumë trupa morën aftësi të veçanta. Për shembull, pushkëtarët mësuan të gërmojnë (më saktë, të ndërtojnë kuti pilule), dhe avionët sulmues mësuan të mbulojnë distanca të shkurtra duke përdorur shtytje reaktiv. Këto aftësi mund të përdoren vetëm me dorë.
Ndërtimi i bazës tani mund të kryhet në disa rryma: çdo dyqan montimi dhe çdo vinç mund të punojnë njëkohësisht në një ndërtesë nga grupi kryesor dhe një strukturë mbrojtëse.
Këmbësoria, pajisjet dhe aviacioni porositen gjithashtu në bazë të shërbimit të parë. Kaq shumë pushkëtarë, pastaj dy granatahedhës, pastaj edhe tre skuadra pushkëtarësh - diçka e tillë. Radha do të ekzekutohet në rendin në të cilin është specifikuar.
Trupat mësuan të ruanin formacionin. Vërtetë, ata nuk e bëjnë këtë vetë, por vetëm me forcë - metoda e ndërtimit mund të vendoset nga dy butona të miut të shtypur njëkohësisht. Ka komanda të tjera të dobishme - ne ju këshillojmë të studioni listën e çelësave të nxehtë.
Radari nuk është më një ndërtesë më vete dhe tani është ndërtuar në dyqanin e montimit, por ende fiket kur ka mungesë energjie.
U bë e mundur pushtimi i ndërtesave civile me këmbësorinë dhe zjarr prej andej duke u mbrojtur me mure.
Topi jonik është bërë shumë herë më i fuqishëm dhe tani, si një bombë bërthamore, shkatërron shumë ndërtesa menjëherë në një rreze të madhe.
Shumica e funksioneve speciale (ulje, bombardim, fusha force) tani synohen vetëm në zonën e hapur dhe të dukshme të hartës. Për më tepër, pothuajse çdo funksion i tillë special kushton para.
Të gjitha ndërtesat e fillimit të bazës janë bërë të lëvizshme. Më parë, ky funksion ishte opsional dhe i çaktivizuar si parazgjedhje.
Transporti nëntokësor është hequr.
Montimet e artilerisë janë zhvendosur në anën GDI dhe janë të disponueshme pothuajse në fund të pemës së teknologjisë. Në këmbim, vëllazëria NOD mori një tank të fuqishëm në këmbë dhe të gjitha automjetet e hershme GDI mbetën me rrota dhe gjurmuan.
Barërat e këqija të tiberiumit që dëmtojnë pajisjet janë zhdukur nga hartat. Fabrika kimike që më parë funksiononte mbi bazën e tyre, tani prodhon bomba pa kërkuar lëndë të parë.
Pajisjet janë të riparuara vetë, duke u vendosur pranë fabrikave ushtarake.
Shuma e marrë gjatë shitjes së një ndërtese varet nga dëmtimi i saj. Ndërtesat pothuajse plotësisht të shkatërruara shiten për qindarka.
Kombinatet GDI kanë mësuar të qëllojnë. Arma e tyre është e dobët, por mund të trajtojë një grup këmbësorie. Dhe aq më tepër me një inxhinier.
Aviacioni për transferimin e pajisjeve është ruajtur, por mënyra e marrjes së tij ka ndryshuar ndjeshëm. Nëse më parë GDI (dhe vetëm ata) mund të ndërtonin një Carryall për ta përdorur atë për aq kohë sa ishte e nevojshme për transportin e pajisjeve, tani thirrja e transportit është bërë aftësia e disa automjeteve dhe kombinateve luftarake. Çdo thirrje kushton para dhe pas transferimit, helikopteri i mallrave fluturon përsëri në një drejtim të panjohur.
Përveç dyqanit të montimit të lëvizshëm, u shfaq një makinë tjetër e ngjashme - skauti. Nuk mund të ndërtohet vetë, por, pasi është gërmuar, krijon një zonë të vogël të përshtatshme për zhvillim rreth vetes. Dhe është relativisht i lirë.
Epo, tani le të kthehemi te tre rivalët tanë dhe t'i shikojmë më në detaje...
Këshilli Global i Sigurimit
Iniciativa Globale e Mbrojtjes (GDI)
Baza e fuqisë së GDI është në tanke të fuqishme. Ky fraksion është më pak i fokusuar në dinakërinë taktike dhe mikrokontrollin. Të luash për forcat qeveritare mirëpret zhvillimin sistematik, presionin me forcë dhe masë.
Forcat e Armatosura të GDI
Shigjeta. Një shkëputje e këmbësorisë më të thjeshtë të armatosur me pushkë sulmi. Si një aftësi shtesë, ata mund të gërmojnë, ose më saktë, të ndërtojnë një kuti tabletash për një qelizë. Më pas, ata mund të dëbohen prej saj dhe të vendosen atje, për shembull, shkencëtarë raketash që nuk dinë të gërmojnë në vetvete.
Raketistë. Skuadra ka dy luftëtarë të armatosur me raketahedhës. Ata sulmojnë çdo objektiv, përfshirë avionët. I paefektshëm kundër këmbësorisë. Është mirë që njerëzit e raketave të vendosen në kuti pilulash, ndërtesa neutrale ose në transportues të blinduar të personelit, përndryshe ata do të vdesin shpejt.
Inxhinier. Një këmbësor i vetëm, jashtëzakonisht i dobët dhe i paarmatosur, por i aftë për të kapur ndërtesa. Për më tepër, inxhinieri është në gjendje të riparojë menjëherë një ndërtesë të dëmtuar, të rivendosë një urë të shkatërruar dhe madje të ulet në kabinën e një roboti të mposhtur në këmbë (përfshirë një alien), duke e rikthyer atë në jetë.
granatahedhës. Një skuadër prej katër vetësh, të armatosur, ndryshe nga emri, jo me granatahedhës, por me granata dore. Ndoshta do të ishte më mirë t'i quanim granatë, por për të shmangur konfuzionin do t'i përmbahemi kushteve të lokalizimit zyrtar. Granatahedhës janë të mirë në shkatërrimin e këmbësorisë dhe ndërtesave, dhe përveç kësaj, me një granatë të vetme ata vrasin të gjithë këmbësorinë e ngujuar në një kuti pilule ose në një ndërtesë civile.
Snajperistë. Ata ecin në çifte, vrasin këmbësorinë dhe janë të paefektshëm ndaj çdo gjëje tjetër. Fusha e shikimit e snajperit (dhe vetëm e tij) mund të përdoret për një goditje artilerie. Kjo është një nga mënyrat e pakta për të qëlluar me armë të fuqishme në të gjithë hartën.
Forcat speciale të GSB. Pasardhës i drejtpërdrejtë i komandos elitare të Nod nga Tiberian Sun. Ai ka shëndet të shkëlqyeshëm, shkatërron këmbësorinë edhe më me efikasitet se snajperët, mund të shpërthejë ndërtesa dhe (i ri!) të kërcejë në një distancë të shkurtër duke përdorur një jetpack. Kini kujdes - kur vendosni eksploziv, ushtari i forcave speciale shtrihet dhe lëviz në një zvarritje për ca kohë, kjo është arsyeja pse ai shpesh nuk ka kohë për t'i shpëtuar zjarrit të mitralozit. Vetëm një luftëtar i tillë mund të ndërtohet në të njëjtën kohë.
Stormtroopers. Këmbësoria elitare e pajisur me avionë si forca speciale. Ata janë të armatosur me armë Gauss dhe janë shumë të rrezikshëm për automjetet dhe ndërtesat. Mbani në mend se stuhitë nuk fluturojnë vetë: çanta e shpinës së tyre aktivizohet si aftësi, domethënë me dorë. Dhe një gjë tjetër: avionët sulmues nuk mund të pushtojnë ndërtesat, por mund të ulen lehtësisht në transportues të blinduar të personelit.
"Bulldog". Një makinë e shpejtë e armatosur me një raketë hedhëse. Ai përballet në mënyrë më efektive me aviacionin, pak më keq me pajisjet dhe ndërtesat, dhe shumë keq me këmbësorinë. Mund të armatoset me mortaja, nëse është shpikur në qendrën teknike.
Tank "Predator". Rezervuari i rregullt i dritës. Shkatërron pajisjet dhe ndërtesat e armikut, nuk sulmon objektivat ajrore, shtyp këmbësorinë. Pas prezantimit të topit Gauss, ai bëhet dukshëm më i fortë.
Transportues personeli i blinduar. Një mjet luftarak këmbësorie i armatosur me mitraloz, i aftë, ndër të tjera, të vendosë mina nëpër hartë. Akomodon një skuadër nga çdo luftëtar, dhe ata mund të qëllojnë në mënyrën e zakonshme direkt nga kabina, pa ndërhyrë në gjuajtjen e mitralozës së integruar. Dhe një inxhinier i vendosur në një automjet të blinduar bëhet mjeti më i rrezikshëm për të kapur shpejt bazat e pasme të armikut.
Kombinoje. Ai kalon midis uzinës së pasurimit dhe fushës më të afërt të Tiberiumit, duke luftuar agresorët me një mitraloz të vogël. Makina më vetëmohuese në lojë.
MSC. Njihet gjithashtu si "dyqan montimi celular". Mund të montohet dhe çmontohet një numër i pakufizuar herë. Në versionin e makinës, ecën, por nuk ndërton, dhe në versionin e ndërtesës, ndërton, por nuk vozit.
Moduli i riparimit. Një automjet unik GSB, asnjë kamp tjetër nuk ka një analog. Në gjendjen "të montuar", ai lëviz ngadalë dhe vdes nga çdo goditje, dhe në gjendjen "të vendosur" shndërrohet në një postë të fuqishme me dy armë dhe një sistem të mbrojtjes ajrore, dhe gjithashtu riparon pajisjet e dëmtuara aty pranë.
Tank "Mammoth". Tanku më i fuqishëm në lojë. Të blinduar rëndë, të armatosur me dy lloje armësh (topa dhe raketa), sulmojnë objektivat tokësore dhe ajrore dhe pas shpikjes së topave të Gausit, ato plotësojnë arsenalin e tyre tashmë luksoz. Pesë "mamuthë" elitarë shkatërrojnë gjithçka në rrugën e tyre dhe një duzinë shkatërrojnë gjithçka.
"Juggernaut". Artileri ecjeje e ngadaltë, e pambrojtur, por me rreze të gjatë. Aftësia "Goditja e Artilerisë" ju lejon të mbuloni objektivat me zjarr edhe në skajin tjetër të hartës, nëse zona e granatimeve është e dukshme nga një skuadër snajperësh. Kjo teknikë funksionon me sukses: së pari skanoni një zonë të largët të hartës, më pas hidhni atje një skuadër snajperësh dhe më pas goditni me një grup "Juggernauts".
Vëzhguesi. Për disa arsye, ajo është duke u ndërtuar jo në një fabrikë ushtarake, por në seksionin e ndërtesave ndihmëse duke përdorur mjetet e një dyqani montimi. Një vëzhgues nevojitet për të krijuar një bazë të re me kosto të ulët. Çoje në vendin e duhur, ktheje, fryhet për pak dhe... mbaroi! Ju mund të ndërtoni afër, nëse, sigurisht, keni të paktën një vinç ose dyqan montimi në bazën tuaj. Meqë ra fjala, pasi të jetë ngulitur, një vëzhgues nuk kthehet më në një makinë. Është e disponueshme.
Luftëtar balenë vrasëse. Mban gjashtë raketa ajër-ajër, të cilat, në varësi të objektivit që sulmohet, mund të bëhen lehtësisht raketa ajër-tokë. Si standard, avionët luftarakë janë të pajisur me një skaner pulsi, i cili zbulon objektet e fshehura pranë me urdhër. Një aftësi tjetër është shpikur në qendrën e teknologjisë dhe ju lejon të hidhni një sondë zbulimi që shpërndan mjegullën e luftës. Do të ishte praktikisht e padobishme nëse nuk do të ishte aftësia për ta lidhur me... pajisjet armike.
Bombardues "Hawk". Mund të veprojë si bombardues dhe të punojë me kohë të pjesshme si luftarak, në varësi të asaj se çfarë municioni i është dhënë para nisjes. Pas shpikjes së teknologjisë, "Altitude Corrector" është trajnuar për të hyrë në stratosferë me komandë në mënyrë që të zbresë prej andej direkt në objektiv, duke anashkaluar të gjitha sistemet e mbrojtjes ajrore në rrugën drejt tij.
Transportuesi "Griffin". Është e pamundur të ndërtohen "grifina" ato thirren me komandë nga shumica e llojeve të pajisjeve ushtarake, ta marrin dhe ta zhvendosin në një vend të caktuar. Pas së cilës ata fluturojnë pa thënë lamtumirë ose duke iu përgjigjur komandave.
Ndërtesa paqësore dhe ushtarake
Dyqan montimi. Godina kryesore e bazës, rreth së cilës fillon ndërtimi i objekteve të tjera. Nuk ka përmirësime. Gjeneron pak energji.
Stacioni i energjisë. Rrit nivelin e energjisë. Pas ndërtimit të qendrës teknike, ajo mund të pajiset me turbogjeneratorë për një rritje shtesë të energjisë:
Turbogjeneratorë. Ndryshe nga kërkimet shkencore, ky përmirësim bëhet për çdo termocentral veç e veç.
Koncentrator. Stacioni i përpunimit të Tiberiumit. Ndërtohet menjëherë së bashku me një autokombajnesë më vonë, mund të porositen autokombajna shtesë në një fabrikë ushtarake.
Baraka. I gjithë këmbësoria, pa përjashtim, stërvitet këtu. Fillimisht, qitës, shkencëtarë dhe inxhinierë raketash janë në dispozicion, por ndërsa ndërtohen ndërtesa të tjera, kjo listë zgjerohet ndjeshëm.
Depo armësh. Ju lejon të stërvitni aeroplanët e sulmit dhe forcat speciale në kazermë, siguron akses në funksionin special "Zbarkim" dhe është gjithashtu përgjegjës për kërkimet e mëposhtme:
Armatura e përbërë. Rrit mbrojtjen dhe shëndetin e gjuajtësve, raketave dhe granatahedhësve.
Skanera. Pajis stormtroopers me detektorë objektesh të padukshëm.
Stimuluesit. I mëson trupat e stuhisë se si të vetë-mjekohen ndërmjet betejave.
Uzina ushtarake. Është këtu që prodhohen të gjitha pajisjet e kalërimit, zvarritjes dhe ecjes. Përveç kësaj, robotët e riparimit fluturues po qarkullojnë vazhdimisht mbi fabrikë, të gatshëm për të riparuar pajisjet e dëmtuara.
Selia e GSS. Vë në dispozicion trajnimin në kazermë për granatahedhës dhe është përgjegjës për funksionet speciale "Skanim", "Sulm ajror" dhe "Hounds".
qendra teknike Ndërtesa kryesore teknologjike e lojës. Përgjegjës për funksionet speciale "Veteran Snipers" dhe "Hounds", ju lejon të ndërtoni tanke "Mammoth" dhe artileri me rreze të gjatë "Juggernaut", të trenit avion sulmues, të përmirësoni termocentralet dhe të ndërtoni frëngji tejzanor. Për më tepër, studimet e mëposhtme mund të porositen në qendrën teknike:
Mortaja. Pajisja e tankeve Bulldog ultra të lehta me armë me rreze të gjatë.
Armë Gauss. Arms Predator dhe, më e rëndësishmja, tanket Mammoth me një top me rreze shtesë.
Korrigjuesit e lartësisë. Përmirësimi prek bombarduesit Yastreb, duke i lejuar ata të fluturojnë më shpejt dhe të fluturojnë në lartësi më të larta me komandë, duke u bërë të paprekshëm ndaj sistemeve të mbrojtjes ajrore të armikut.
Sondat e zbulimit. Trajnon luftëtarët Orca për të hedhur sonda spiunazhi, në veçanti, për t'i bashkuar ato me pajisjet e armikut.
Baza ajrore. Bombarduesit dhe luftëtarët porositen, ndërtohen, riparohen dhe ringarkohen ndërmjet misioneve luftarake këtu. Për më tepër, baza ajrore i jep shumicës së këmbësorisë dhe automjeteve mundësinë për të thirrur avionët e transportit Griffon. Së fundi, kjo ndërtesë është përgjegjëse për funksionin special “Airsulke”.
Stacioni i komunikimit satelitor. Ofron plotësisht funksionet speciale "Assault Group" dhe "Sound Wave".
Prekni. Çdo vinç i ndërtuar, si një dyqan montimi, shton një linjë tjetër ndërtimi ndërtesash. I vetmi ndryshim është se vinçi nuk mund të ndërtojë një vinç tjetër.
Kulla e Rojës. Shpërthimet e mitralozit nga kulla janë të shkëlqyera në shkatërrimin e këmbësorisë, por janë të padobishme kundër çdo objektivi tjetër.
Arma "Guardian". Armë e vogël antitank. Efektiviteti është mjaft i dyshimtë.
Bateria e mbrojtjes ajrore. Mitraloz kundërajror i kalibrit të madh. Merret shpejt me avionët nëse nuk largohen në kohë nga zona e zjarrit.
Magazinimi. Ky është një lloj portofol për bazën tonë. Sa më shumë hapësira magazinimi, aq më shumë para mund të jenë në dorë në të njëjtën kohë. Zakonisht, disa ndërtesa të tilla nuk do të dëmtojnë, por nuk duhet të tërhiqeni me to: nëse burimet grumbullohen, do të thotë që zhvillimi nuk është optimal.
Armë tejzanor. Struktura më e mirë mbrojtëse në lojë. Për sa i përket fuqisë shkatërruese, ai është i krahasueshëm me "obeliskun" e Vëllazërisë dhe "krehin" e të huajve dhe për më tepër godet menjëherë të gjitha objektivat në vijën e zjarrit. Në një skenar të suksesshëm, një palë e këtyre armëve do ta kthejnë menjëherë një pykë tanku Mamontov në gërmadha.
Qendra e kontrollit të topave jonike. Ofron akses në superarmën GDI - Topin Jon. Kur ndërtohet kjo ndërtesë, armikut i komunikohet menjëherë vendndodhja e saj.
Funksionet e veçanta të Shërbimit të Sigurimit të Shtetit
Funksione të veçanta ofrohen nga ndërtesat përkatëse, kërkojnë para për çdo përdorim dhe rimbushen për ca kohë.
Skanimi. Ai synon një zonë të mbyllur të hartës dhe hap përkohësisht "mjegullën e luftës" mbi të. Ky veprim mund të vërehet nga armiku.
Sulm ajror. Bombardimi i zonës së treguar nga tre luftëtarë Orca. Shumë i dobët.
"Zetarët". Avionët sjellin dy transportues të blinduar të personelit dhe dy Bulldog në fushën e betejës, të gjitha me gradë veterani.
Ulje. Hedh dy skuadra gjuajtëse dhe raketahedhës në një pikë të caktuar në hartë. Të gjithë me rritjen e rangut të parë. Mbani në mend se avionët e transportit mund të rrëzohen gjatë afrimit dhe uljes.
Snajpera veteranë. E njëjta "forcë uljeje", e përbërë vetëm nga tre grupe snajperësh të nderuar. I dobishëm për drejtimin e zjarrit të artilerisë.
Grupi i sulmit. Zbarkimi i tre grupeve të stuhive veteranë. Shumë i dobishëm, veçanërisht duke pasur parasysh që pala e uljes nuk fluturon në të gjithë hartën në transport, por zbret vertikalisht në një kapsulë të veçantë.
Vala e zërit. Ai synon në një zonë të vëzhguar të hartës dhe qëllon një salvo, duke vrarë këmbësorinë dhe duke paralizuar përkohësisht pajisjet/ndërtesat.
Armë jonike. Superarmë. Ai ndizet falas, por duhen shtatë minuta për t'u ngarkuar dhe menjëherë pas ndërtimit shkarkohet plotësisht. Sot (versioni 1.04) është topi jonik që më së shpeshti shkakton përplasjen e lojës në desktop.
Fushata e GDI
Kjo fushatë mund të konsiderohet edukative në një masë të caktuar. Pavarësisht plot shtatëmbëdhjetë misioneve dhe historisë, ai është i strukturuar për t'i mësuar lojtarit bazat e ndërtimit të bazës, menaxhimin taktik dhe strategjik, për ta njohur lojtarin me ndërfaqen dhe për ta futur butësisht në lojë. Një pjesë e rëndësishme e intrigës do të mbetet këtu në prapaskenë, por është e kuptueshme: forcat GDI veprojnë drejtpërdrejt dhe nuk janë të prirura për diskutime të gjata për natyrën e të gjitha gjërave.
Pra, viti është 2047. Me dy luftëra të Tiberiumit pas nesh, ka një qetësi relative në botë për shumë vite tani. Vëllazëria agresive NOD mbetet e qetë dhe vetëm herë pas here e pohon veten përmes sabotimeve të vogla lokale. Por në një shkallë planetare, gjërat nuk janë aq rozë. Minerali alien - Tiberium - vazhdon të përhapet në të gjithë planetin, duke e bërë rreth 30% të tokës të pabanueshme. Këto zona quhen "zona të kuqe".
"Zonat e verdha", të cilat tashmë përfshijnë më shumë se gjysmën e sipërfaqes së planetit, janë në një gjendje të ndërmjetme. Ata janë shumë të kontaminuar me Tiberium, i cili shkakton sëmundje dhe mutacione të çuditshme. Zonat e verdha jetojnë nën një “ligj ushtarak” të vazhdueshëm, shumica e institucioneve qeveritare nuk funksionojnë, shoqëria është në një gjendje krize të thellë.
Zonat e sigurta blu janë më pak se 20%. Në to ruhet ende, të paktën, qytetërimi dhe aty ndodhet selia e GDI-së.
Misioni 1. Mbetjet e Karolinës së Veriut
Është raportuar se një kamion NOD i ngarkuar me eksploziv është gjetur në Karolinën e Veriut. Gjatë një përpjekjeje për të kapur shoferin, ai hodhi veten në erë, por zbulimi zbuloi komunikime nëntokësore atje dhe, me sa duket, një bazë të fortifikuar të armikut. Detyra është të shkojë në vendin e ngjarjes dhe të hartojë një raport operacional. Veproni sipas situatës.
Në përgjithësi, ky është një mision i thjeshtë tutorial. Së pari, ne pushtojmë dy kulla me detashmente të këmbësorisë elitare dhe zmbrapsim sulmin NOD, më pas rikthejmë bazën në jetë, ndërtojmë raketa dhe shkatërrojmë bazën e vogël të armikut në lindje. Hapet një pjesë tjetër e hartës dhe ne lejohemi të provojmë aviacionin. Dhe kur një mbrojtje raketore ndërtohet në një bazë armike, merret një urdhër për ta shkatërruar atë me një top jon. Një salvo e suksesshme nga orbita dhe misioni ka përfunduar.
Akti I. Bregu Lindor i SHBA
Samiti i ardhshëm i GSB për çështjet e energjisë filloi në stacionin orbital të Filadelfias. Zyrtarët më të lartë të Këshillit të Sigurisë Globale, nën udhëheqjen e drejtorit Ginzburg, diskutuan çështje të ekologjisë planetare dhe luftës kundër kontaminimit të Tiberiumit...
Ndërkohë, një shpërthim ka ndodhur në Qendrën Hapësinore Goddard. Sistemi botëror i mbrojtjes raketore nuk funksionoi dhe disa minuta më vonë, një kapanon i padukshëm i fshehur në stepën e thellë të Kajros lëshoi një raketë. Pa u shfaqur në radarët me aftësi të kufizuara, ai fitoi lartësi, kaloi nëpër stratosferë dhe goditi objektin kryesor GDI në orbitë. Stacioni i Filadelfias u shkatërrua...
Misioni 2. Pentagoni
Pasi përfundoi të gjithë udhëheqjen e armikut menjëherë, Vëllazëria NOD shkoi në një ofensivë të hapur. Të gjitha zonat blu u sulmuan. Qytetet më të mëdha u sulmuan, dhe para së gjithash, Uashingtoni, selia e GSS.
Me fjalë të tjera... Lufta e Tretë e Tiberiumit ka filluar.
Pentagoni duhet të ruhet nga shkatërrimi me çdo kusht.
Përfundimi i misionit nuk është i vështirë, por qesharak. Së pari, me dy grupe këmbësorie elitare, pastrojmë vendin me termocentrale nga militantët e NOD, më pas kapim termocentralet, duke i kthyer në punë kullat e mitralozëve në perimetrat mbrojtëse. Në fund, pasi keni marrë përforcime dhe keni kuptuar se si të vendosni granatahedhës në transportuesit e blinduar të personelit, do t'ju ofrohet, në thelb, të pastroni hartën e armikut... Por cila është fraza: "Lëreni inxhinierin tuaj të kapë Pentagoni!” Kështu e imagjinoj unë.
Misioni 3. Hampton Roads
Anijet e GDI që i afroheshin bregut u bombarduan. Që të mbërrijnë përforcime, baza ajrore duhet të shkatërrohet. Për ta bërë këtë, ju jepet një ushtar i forcave speciale.
Është e rëndësishme që forcat speciale të lëvizin me kujdes, duke qëlluar trupat e armikut kur mbërrijnë. Së pari, do të ketë një bazë të vogël me një stacion energjie në rrugë - duke e hedhur në erë, do të çaktivizoni kullën e mitralozit, e cila mbulon qendrën e kontrollit. Kur baza ajrore hidhet në erë, anijet sjellin përforcime në formën e disa skuadrave snajperësh. Por për të marrë të gjitha shpërblimet, ju këshilloj të vazhdoni lojën vetëm me forcat speciale.
Lëvizni drejt bazës kryesore të armikut. Nëse hodhët në erë bombarduesit dhe mblodhët të gjithë "sënqet" që hasët gjatë rrugës, ushtari i forcave speciale tashmë ka gradën "elitë" dhe po vetëshërohet. Më pas vritni motoçikletat në një përleshje të drejtpërdrejtë, flakëhedhësit nga larg dhe hidhni në erë rezervuarin e flakëhedhësve duke qëlluar në tytën më të afërt.
Misioni 4. Langley AFB
Baza ajrore është e pushtuar nga armiku, forcat e GDI po zbarkojnë në bregdet. Është e nevojshme të rimarrë atë bregdetar të rrënuar, të krijohet prodhimi i trupave, të kapet baza ajrore dhe të shkatërrohen ndërtesat kryesore të NOD në këtë rajon.
Një mision shumë i thjeshtë për të bërë presion me forcë. Trupat optimale janë transportuesit e personelit të blinduar, të pajisur me skuadra raketash dhe granatahedhësish. Së pari, ne çlirojmë bazën, pastrojmë ndërtesat më të afërta nga gjuajtësit që fshihen atje, më pas pushtojmë bazën ajrore dhe shkatërrojmë bazën e pambrojtur të armikut me tre bastisje. Për misionin anësor - kapjen e fabrikës së pasurimit - merrni disa makina me granatahedhës dhe një me një inxhinier. Meqenëse konflikti në këtë hartë nuk ka tendencë të zvarritet, pasurimi mund të shitet menjëherë.
Misioni 5. Shtëpia e Bardhë
Ndërsa ne po mbronim Pentagonin dhe po çlironim bazat ajrore, Vëllazëria pushtoi Shtëpinë e Bardhë. Nga pikëpamja strategjike kjo nuk ka shumë vlerë, por një flamur akrepi që fluturon mbi një ndërtesë qeveritare dëmton moralin e ushtarëve të GDI. Prandaj, është e nevojshme ta mposhtni atë, në të njëjtën kohë duke shkatërruar një depo aty pranë të armëve të armikut.
Dy skuadra raketahedhësish na u dhanë për të hedhur në erë dy instalime të mbrojtjes ajrore. Mos kini frikë nga trupat e armikut, ata nuk do të reagojnë në asnjë mënyrë ndaj shpërthimit të instalimeve. Kur raketat hedhin punën e tyre, një sulm ajror do të bëhet i disponueshëm që do të shkatërrojë të gjitha pajisjet e shumta të armikut. Meqë ra fjala, askund përveç këtij misioni nuk funksionon kaq fuqishëm. Truket e një skenari tinëzar, jo më pak.
Më në fund, ju merrni akses në zhvillimin e bazës suaj dhe është vetëm çështje kohe para se të jetë koha për të shkatërruar forcat NOD. Personalisht, unë futa fshehurazi një dyqan montimi celular dhe tanke pas Shtëpisë së Bardhë, ngrita një bazë atje, u mbulova me armë dhe pak nga pak joshja armikun atje, dhe më vonë thjesht u zvarrita me bazën time në atë të armikut. Ka opsione të tjera.
Akti II. Egjipti
Ndërsa gjenerali Granger dhe unë komandonim trupa dhe kryenim armët njëri pas tjetrit, Redmond Boyle, i emëruar së fundmi si Drejtor i ri i GDI, po shkëlqente në televizion. Jo, programi që është ende i mahnitshëm është "Ora e William Frank". Dhe dreqin me faktin se, ndryshe nga pritshmëritë, zgjat rreth një minutë. Por - Zot - ose lokalizuesit vendosën të bëjnë shaka, ose skenaristët doli të ishin humoristik. Epo, cili gazetar me mendje e bën këtë dhe pyet një politikan nëse premtimet e tij do të mbahen? Jo, kjo është përtej së mirës dhe së keqes...
Misioni 6. Kasabad
Një raport alarmant ka mbërritur nga Afrika e Veriut... Duket se Vëllazëria NOD po punon fort për të krijuar armë kimike (ose ndoshta edhe bërthamore). Le ta kuptojmë në vend. Është marrë porosia, janë lëshuar pagesa për udhëtime, tre palë çorape të pastra janë paketuar në valixhe...
Situata është si më poshtë. Një detashment i stuhive u dërgua për të inspektuar fabrikën e dyshimtë, por më vonë kontakti me të humbi. Duhet të përfundojmë inspektimin dhe tashmë është e qartë se aty nuk mund të pritet asgjë e mirë.
Misioni nuk është i vështirë, gjëja kryesore është të rimarrë bazën, të ndërtojë disa automjete luftarake të këmbësorisë dhe të vendosë raketa atje: sulmet ajrore nuk janë të rralla këtu. Çmimet shpërndahen nëpër hartë, duke sjellë para ose duke përmirësuar trupat. Ndërtoni disa inxhinierë dhe kapni kullat Tiberium. Në fakt, kjo është e gjitha. Ne përdorim forcë brutale për të prishur fabrikën e dyshimtë, e ndjekur nga dy fabrika që prodhojnë pajisje ushtarake NOD.
Misioni 7. Aleksandri
Tani është e qartë se çfarë po bënte uzina, duke u shtirur si një stacion vaditjeje deri në fund. Ai krijoi një armë të re për Vëllazërinë - bombën Tiberium. Bazuar në një formë të lëngshme të pastudiuar më parë të Tiberiumit, parashikohet të jetë një rend i madhësisë më i fortë se ai bërthamor dhe përveç kësaj të shkaktojë një shpërthim zinxhir të kristaleve jeshile brenda një rrezeje të madhe të shpërthimit. Fabrika u shkatërrua, por disa mostra mund të jenë prodhuar tashmë atje. Detyra është të shkatërrohet porti i vetëm në zonë, nga ku produkte të rrezikshme mund të lundrojnë në çdo pikë të botës. Qyteti port në fjalë është Aleksandria.
Tanket mamut janë një forcë e tmerrshme. Sidomos kur ato nuk jepen vetëm në sasi të caktuara, madje as thjesht nuk lejohen të ndërtohen, por gjithashtu ju lejojnë të përmirësoni armët e tankeve me topa Gauss. Për hir të eksperimentit, e përfundova këtë mision me një tank Mammoth, duke e çuar atë në nivelin elitar në grupe të vogla sulmuese. Por ju gjithashtu mund të veproni thjesht me forcë - do të funksionojë më shpejt. Gjëja kryesore është të mos harroni të kapni qendrën e kontrollit EMP, dhe gjithashtu të fundosni anijet përpara se të hidhni në erë vinçat e portit, përndryshe nuk do të keni kohë për të përfunduar detyra shtesë.
Misioni 8. Kajro
Operacioni në Kajro nuk ka të bëjë fare me planin e përgjithshëm për të luftuar armët Tiberium të Kane, por pikërisht këtu ndodhet baza bërthamore e Vëllazërisë. Po, po, e njëjta nga e cila u lëshua raketa fatkeqe, e cila u bë shkaku i vdekjes tragjike të udhëheqjes së GSS. Për ne të mos lëmë gur pa lëvizur është çështje nderi. Dhe përveç kësaj, ne jemi ende në Egjipt për momentin - vetëm në rrugë, në mënyrë që të mos bëjmë një devijim shtesë më vonë.
Detyra në tërësi nuk është e vështirë - të hidhet në erë siloja e nisjes, dhe në të njëjtën kohë të shkatërrohen ndërtesat administrative të NOD. Bëhet më e ndërlikuar sepse një raketë e dytë po përgatitet për lëshim. Pothuajse menjëherë pas fillimit të misionit, fillon një numërim mbrapsht dhe koha është e kufizuar. Mund të mos ketë kohë të mjaftueshme për të zhvilluar dhe ndërtuar një ushtri serioze tankesh. Ndaj sulmova silosin e nisjes me disa grupe avionësh sulmues, më pas kryeva misione anësore dhe në fund rrafshova godinat administrative, shkatërrimi i të cilave përfundoi me fitore operacionin.
Akti III. Europa Lindore
Siloja bërthamore është shkatërruar, përparimi i Vëllazërisë është ndalur dhe prodhimi i armëve Tiberium është ndalur. Forcat GDI u kanë dhënë një kundërshtim të denjë nxitësve të Tiberiumit të Tretë dhe fitorja është afër.
Por është shumë herët për të festuar. Ka zëra se gjithë kjo bujë ushtarake është një farsë e pastër, një lloj manovre diversioniste dhe diku ndërkohë po përgatitet diçka vërtet në shkallë të gjerë... Për më tepër, luftimet vazhdojnë ende në Evropën Lindore. Ja ku po shkojmë.
Misioni 9. Kroacia
Baza e GDI në Kroaci iu nënshtrua papritur një sulmi masiv armik. Përdoren pajisje këmbësorie dhe ushtarake. Luftëtarët u kapën në befasi, pak më shumë - dhe baza do të fshihej nga faqja e dheut. Është urgjente të marrësh kontrollin dhe të qëndrosh derisa të mbërrijnë përforcimet.
Një mision shumë i vështirë. Sinqerisht, u përpoqa ta kaloja shtatë ose tetë herë dhe madje mendoja të ulja nivelin e vështirësisë... Por jo, më në fund e kalova dhe ja si. Pra, armiku po sulmon nga katër anët dhe nuk ka energji të mjaftueshme për të gjitha frëngjitë. Zgjidhja logjike është ta kaloni atë në ndërtesat e nevojshme, duke fikur ato përkohësisht boshe. Por kjo nuk mjafton, dhe vetëm "të luash elektricist" nuk mjafton. Prandaj, sapo të fillojë misioni, duhet të ndërtoni një korrës të dytë. Trupat duhet të ndahen në anët, duke mbuluar me to frëngjitë e mitralozit. Dhe urgjentisht thumba pajisje: transportues të blinduar të personelit dhe tanke. Ne i ulim mitralozët fillimisht për të krijuar një pengesë të fuqishme plumbash dhe për të parandaluar që fanatikët shpërthyes të arrijnë tek ne. Së dyti, ne i çojmë në pozicione dhe sigurohemi që të mos ikin. Epo, paralelisht, natyrisht, ne kalojmë energjinë midis armëve.
Nëse bëni gjithçka në mënyrë korrekte, sasia e pajisjeve në bazën tuaj gradualisht rritet, mbrojtja bëhet më e fortë dhe së shpejti praktikisht ndaloni humbjen e trupave. Tanket e dëmtuara duhet të nxirren nga beteja dhe të riparohen pranë uzinës në mënyrë që përfundimisht të reduktohen humbjet në zero.
Kaq, ne mbrojtëm bazën. Tani është koha për t'u kujdesur për përforcimet që vijnë. Pavarësisht se lazerët qëllojnë në tokë përballë tyre me këmbënguljen e një idioti, asgjë nuk kërcënon realisht trupat e pritjes. Për t'i takuar ata, merrni disa nga transportuesit tuaj më të mirë të personelit të blinduar me mitralozë dhe, përveç kësaj, të njëjtin numër me granatahedhës: gjatë rrugës do t'ju duhet të pastroni ndërtesat e këmbësorisë së vendosur atje.
Pasi kemi marrë të gjitha masat paraprake dhe kemi dorëzuar dyqanin e montimit të lëvizshëm nën mbulesën e frëngjive, ne fillojmë ndërtimin. Në fakt, pjesa e vështirë ka mbaruar - atëherë ju duhet të fitoni forcë metodike dhe të shkatërroni të tre bazat e armikut. Problemi mund të lindë vetëm nga juglindja. Mund të sulmohet nga aeroplanët sulmues “duke kërcyer”, ose mund të bëhet më me dinakëri... Nëse e tërhiqni dyqanin e montimit më afër parvazit, ndërtesa tjetër mund të ngrihet në krye. Kështu, ne po ndërtojmë një bazë tjetër të plotë atje, duke ndërtuar ndonjë pajisje atje dhe duke shtypur mbrojtjen e armikut, të cilët nuk janë të përgatitur për hile të tilla.
Misioni 10. Shqipëri
Inteligjenca raporton se në Shqipëri janë zbuluar magazina të mëdha të pajisjeve ushtarake që ende nuk janë vënë në funksion. Ata na japin pak forcë, por, në teori, ato duhet të jenë të mjaftueshme për të çaktivizuar pajisjet e palëvizshme dhe madje për të kapërcyer rezistencën e mundshme të armikut.
Duke parë përpara, do të them që në këtë hartë më duhej të merresha seriozisht me skriptet e ngathët, pasi disa herë radhazi arrita të bëj diçka që zhvilluesit ndoshta nuk e konsideruan të mundshme - të paktën, ata qartësisht nuk llogarisnin në të tilla një situatë.
Pra, pas një pjese të caktuar të procedurave paraprake (të hedhim në erë një bazë të vogël, të riparojmë urën me inxhinierë), kemi në dispozicion një grup të lëvizshëm mjetesh të blinduara, të përforcuara me një modul riparimi. Më lejoni t'ju kujtoj se kjo makinë, kur paloset, është një objektiv shumë i prekshëm, por kur vendoset, kthehet në një postë të fuqishme, që gjuan të gjitha llojet e objektivave dhe riparon pajisjet pranë. Duke qëndruar në grup, detashmenti lëviz gradualisht në veriperëndim dhe inxhinierë të vlefshëm mbetën në urë, për çdo rast. Duke luftuar kundër sulmeve të vazhdueshme dhe duke u riparuar, të gjitha pajisjet gradualisht fitojnë gradën e "elitës" dhe tashmë mund të riparohen vetë.
Në vend që të shkatërrojmë bazën veriperëndimore të NOD, ne sjellim inxhinierë atje dhe kapim kazermat. Dhe këtu është gabimi i parë i skenarit: një kapje konsiderohet vdekje, dhe nëse kapni disa ndërtesa, misioni do të përfundojë në disfatë me fjalët: "Shumë inxhinierë vdiqën!" Prandaj, do të jemi më të zgjuar: pasi kemi zënë kazermat, fillojmë të prodhojmë teknikë atje dhe t'i përdorim ata për të privatizuar pjesën tjetër të ndërtesave. Dhe vetëm ato që, kur shiten, do të sjellin më shumë se kostoja e ndërtimit të një inxhinieri. Ne i rrënojmë shtëpitë e mbetura të armikut pa dridhje ndërgjegje.
Gati. Baza është asgjësuar dhe e dyta, pra baza qendrore, është më pas. Ai ruhet nga "obeliskë" që vrasin tankin elitar Predator në dy ose tre të shtëna. Epo, në rregull, ne nuk kemi nevojë për aq shumë. Ne e afrojmë modulin e riparimit me pozicionin e qitjes dhe, në mënyrë të parë, të shërbimit të parë, i drejtojmë tanket përpara dhe mbrapa, sipas parimit "një e shtënë, dhe ne do të riparojmë". Kjo është ajo, mbrojtja është thyer. Ne hyjmë, shkatërrojmë termocentralet, shkatërrojmë të gjitha mbrojtjet e tjera... Dhe pastaj - të gjitha pajisjet neutrale në hartë duke pritur radhën e tyre.
Shkojmë atje ku premtuan përforcime (edhe pse pse dreqin duhet tashmë?)... Dhe menjëherë ndeshemi me defektin e dytë: një zë alarmues femëror paralajmëron se në qendër të hartës ka një bazë të tmerrshme armike. "Shiko, shiko, sa e frikshme ..." Epo, kamera tregon qartë rrënojat e djegura dhe betonin e zhveshur ku kohët e fundit kaluan tanket. Zëri ndalet në mes të fjalisë - me sa duket pasi ka kuptuar absurditetin e informacionit që komunikohet dhe më pas shfaqet një gabim i tretë në kartë. Luftëtar me kokë. Ai u shfaq pikërisht përballë kazermave të armikut (dhe tani të miat), ku ishin krijuar një duzinë skuadrash raketash për porosi dhe u harruan si të panevojshme. Natyrisht, mysafiri me krahë nuk pati kohë as të kërciste dhe ra në tokë edhe para se aviacioni të vinte nën komandën time. Kjo është e gjitha, misioni ka përfunduar, dhe jo me rezultatin më të mirë: loja nuk arriti të njohë luftëtarin e rrëzuar dhe shënoi me qortim një nga detyrat shtesë me të kuqe. Mjerisht.
Shënim: misioni mund të ishte kryer më lehtë duke shkuar menjëherë për përforcime... Por pse të kërkoni mbështetje nga komanda kur thjesht mund të përdorni mirë njësinë tuaj tankiste?
Misioni 11. Sarajevë
Kane është lokalizuar. Ai fshihet në Tempullin Kryesor të mbrojtur në mënyrë të paprecedentë pranë Sarajevës. Përveç mbrojtjeve standarde, tempulli është i përforcuar me gjeneratorë të fushës së shtrembërimit që parandalojnë një goditje orbitale. Ndërtesa është e paprekshme ndaj llojeve të tjera të armëve. Shtë e nevojshme të shtypni rezistencën e armikut, të sulmoni kështjellën dhe të shkatërroni gjeneratorët.
Por përdorimi i armëve jonike është jashtëzakonisht i rrezikshëm. Sipas të dhënave të inteligjencës, pikërisht nën tempull ka një strukturë të madhe magazinimi për Tiberiumin e lëngshëm, i cili mund të shpërthejë nga një breshëri e një topi jonik. Urdhri për përdorimin e topit orbital mund të jepet vetëm nga Komanda e Lartë e GDI.
Kalaja e Kane është e mbrojtur mirë, por ky mision nuk mund të quhet veçanërisht i vështirë. Ne pushtojmë të gjithë skajin perëndimor të hartës, mbyllim armikun në kështjellë, bllokojmë daljet me tanke Mammoth, rrisim potencialin tonë sulmues në formën e të njëjtave tanke, të përmirësuar nga topat Gauss... Dhe së fundi kryejmë një sulm vendimtar , duke prishur plotësisht të gjitha pengesat. Ne kapim një fabrikë përpunimi dhe një qendër kërkimore, kapim "Marauderin" e pakujdesshëm me forca speciale ... me një fjalë, kryejmë një grup të plotë detyrash anësore, pas së cilës çaktivizojmë gjeneratorët.
Topi jonik është gati. Mund të qëlloni.
Pavarësisht grindjes midis Granger dhe Boyle, ne nuk kemi zgjidhje. Boyle është komandanti i përgjithshëm dhe ai jep urdhrat. Arma orbitale është gati, trau po fiton fuqi... Salvo!
Akti IV. Evropa Qendrore
Shpërthimi i Tiberiumit të lëngshëm ndodhi pikërisht siç parashikuan shkencëtarët. Akumulimet e mineralit aty pranë shpërthyen dhe një kërpudha gjigante u ngrit mbi planet. Miliona viktima të pakuptimta, ndër të cilat, ndoshta, kishte vetëm një vdekje "të nevojshme". Kane, udhëheqësi i Vëllazërisë, nuk mundi të mbijetonte në epiqendrën e një shpërthimi monstruoz që çoi në një katastrofë në shkallë planetare...
Por shpërthimi pati edhe pasoja të tjera. Sikur t'i përgjigjeshin një nxjerrjeje gjigande të materies, objektet hapësinore të paidentifikuara nxituan në tokë. Komanda me nxitim dha urdhrin për të sulmuar të huajt nga orbita, por arma nuk u shkaktoi atyre shumë dëm. Të ndara në fragmente më të vogla, anijet aliene u ulën me sukses. Dhe filloi...
Misioni 12. Mynih
Të huajt sulmuan disa qytete të mëdha evropiane menjëherë, duke shkaktuar panik dhe duke shkatërruar gjithçka në rrugën e tyre. Kjo është shumë e ngjashme me një harengë të kuqe - pushtuesit e huaj po tregojnë mrekulli mizorie dhe po kryejnë mizori të pajustifikuara, demonstruese në të gjithë Evropën Qendrore.
Sido që të jetë, evakuimi i Mynihut tani është në lëvizje të plotë. Është e nevojshme të shoqërohen kamionët me inxhinierë, duke mbuluar tërheqjen e tyre. Dhe nëse është e mundur, rifitoni kontrollin e disa ndërtesave të humbura që janë me rëndësi strategjike për këtë rajon.
Ajo që është vërtet e vështirë këtu në fillim është të dallosh një armik potencialisht të rrezikshëm nga një armik "dekorativ" që fluturon vetëm për të krijuar pamjen e një pushtimi masiv. Rreziku i vërtetë paraqitet nga tre lloje të trupave armike: tanket në këmbë Annihilator, këmbësoria antitank dhe luftëtarët Burevestnik. Trupat e mëdhenj planetarë dhe satelitët e tyre në miniaturë notojnë mbi hartë për t'u treguar dhe nuk duhet të shpërqendrohen prej tyre.
Gjëja më e vështirë është të vësh në shënjestër "petrelët", kështu që është mirë që të bashkohen të gjitha trupat në një grup dhe të udhëheqin, duke mbuluar kamionët - në mënyrë që ata vetë të hapin zjarr ndaj objektivave ajrore. Kur kërcënimi vjen nga forcat tokësore të armikut, fokusojeni zjarrin me dorë dhe më pas kthehuni në shoqërimin "pasiv".
Pasi të keni takuar një detashment inxhinierësh, duhet të dërgoni menjëherë dy prej tyre në qytet për të kapur ndërtesën e treguar në hartë. Mjafton t'i mbulosh me një detashment jo shumë të fortë (dhe jo kundërajror!). Lëreni inxhinierin e mbetur të ndjekë kolonën kryesore: termocentrali i kërkuar do të gjendet pikërisht gjatë rrugës.
Të gjitha. Kemi mbërritur.
Misioni 13. Shtutgart
Një qytet tjetër për t'u pushtuar. Praktikisht nuk ka të mbijetuar dhe ata pak që mbijetojnë janë të shpërndarë në grupe të vogla në të gjithë rajonin. Detyra e oficerit të forcave speciale në dispozicionin tuaj është të bashkojë forcat e shpërndara të GDI, të rivendosë bazën me përpjekjet e inxhinierëve dhe të shkatërrojë të gjithë alienët që janë brenda mundësive.
Fatkeqësisht, nuk ka radar në këtë mision, dhe ju duhet të lundroni fjalë për fjalë me prekje. Para së gjithash, unë ju këshilloj të gjeni inxhinierë - ata korrespondojnë me shigjetën e verdhë nën numrin (2). Jo sepse po nxitojmë të rivendosim bazën tani, por thjesht sepse një inxhinier në shoqërinë e një ushtari të forcave speciale është një çift specialistësh të koordinuar mirë, të cilët, brenda pak sekondash, mund ta kthejnë tankun Annihilator në këmbë të dikujt tjetër në të tyren. vet. Forcat speciale shpërthejnë dhe inxhinieri kthehet menjëherë në jetë.
Kur skuadra përbëhet nga rreth tre këmbësorë, mund të mendoni të shkoni të pushtoni një bazë të braktisur në juglindje të hartës. Ju duhet të pushtoni menjëherë termocentralin - skenari do të funksionojë dhe e gjithë baza do të jetë nën kontrollin tonë pa humbur para shtesë për inxhinierët.
Shënim: në hartë, duke përfshirë pranë bazës, ka kulla Tiberium dhe qemerë të pabanuar.
Pasi baza të jetë funksionale, riparoni këmbësorët e paligjshëm, merrni pozicione mbrojtëse dhe përgatituni të ngrini disa të tjerë me inxhinierë. Nëse keni para të mjaftueshme, ndërtoni transportues të blinduar të personelit dhe tanke, dhe përdorni raketahedhës për të pushtuar ndërtesa boshe në mënyrë që të rrëzoni me shkathtësi avionët. Kur të keni grumbulluar mjaftueshëm forcë, shkoni në perëndim, duke sjellë përsëri në jetë pikat e braktisura të zjarrit. Gjithashtu, mblidhni të varfërit e humbur nga harta dhe shkatërroni gjithçka që nuk ka lindur në Tokë.
Misioni 14. Këln
Pothuajse e gjithë baza GSS mbetet në Këln. Është e nevojshme të vlerësohen forcat e armikut me një grup të vogël zbulimi, të rivendoset baza dhe të shkatërrohet gjithçka e huaj.
Operacioni në tërësi nuk është i komplikuar, është e rëndësishme vetëm të sulmoni objektivat e duhura me armët e duhura në kohë. Stormtroopers shkatërrojnë lehtësisht mjetet e blinduara të lehta dhe të mesme të armikut, dhe kur arrijnë nivelin "elitar", ato bëhen pothuajse të pathyeshme. Rreziku për ta është këmbësoria e shumtë - këtu vijnë në shpëtim forcat speciale. Dhe nëse një asgjësues me tre këmbë shfaqet në horizont, kjo është gjithashtu gjëja e tij.
Kështu, duke alternuar sulmet, ne bëjmë rrugën tonë përmes urës në skajin lindor të hartës. Ne jemi duke rivendosur funksionimin e bazës dhe po krijojmë prodhimin e Tiberiumit blu. Në të njëjtën kohë, ne kapim termocentralin që kaluam gjatë rrugës për në urë, riparojmë armët ultrasonike dhe frenojmë valët e alienëve që përparojnë.
Pastaj ka dy opsione. Së pari, ju mund të përdorni përforcime nga shtëpia e kapur, të pastroni një rrugëdalje, të futeni në bazën e armikut me snajperë dhe të prishni ndërtesën kryesore me zjarr artilerie. Ose mund të jeni më të paturpshëm - filloni të ndërtoni topa dhe termocentrale drejt e thellë në bazën e dikujt tjetër. Është pak më e gjatë dhe në një fazë të caktuar do të duhet të kujdesesh edhe për mbrojtjen ajrore... Por është më e besueshme.
Misioni 15. Bernë
Zhvendosja përfundimtare e të huajve nga qytetet evropiane është e destinuar të ndodhë në Zvicër. Nga Berna mbetën vetëm rrënoja, dhe tani ka (përsëri, sipas inteligjencës) një ndërtesë qendrore e mirëmbajtur e të huajve. Dhe krahas tij ka dy baza ushtarake ndihmëse. Është e nevojshme të shkatërrohet ndërtesa e komandës në bazën kryesore.
Këtu do të jetë e vështirë në fillim. Ofensiva vjen nga tre anë njëherësh, dhe në momentin më të papërshtatshëm, disa "Shkatërrues" shfaqen në kufirin e dukshmërisë, duke spërkatur plazmën mbi fortifikimet e sapondërtuara dhe duke çmontuar tanket e freskëta "Mammoth" në copa.
Ekziston vetëm një këshillë - të përqendroheni jo në mbrojtjen e palëvizshme, por në grupet e lëvizshme të goditjes që përbëhen nga Mamuthët e përmirësuar. Ata do të ndihmojnë në rrëzimin e anijes mëmë jashtëzakonisht të rrezikshme, duke parandaluar që kjo kështjellë lundruese të fshijë bazën tonë nga faqja e Tokës. Për më tepër, baza fqinje (lindore) nuk duhet të shkatërrohet, por të kapet. Do të jetë e mundur jo aq shumë të ndërtohen "Annihilators" ("Mamutët" janë akoma më të mirë), por të sigurohet një mburojë energjie për ata robotë të huaj që fillimisht u vranë dhe më pas u ringjallën nga inxhinierët.
Ndërsa robotët e armikut transferohen me forcë në anën tonë, presioni nga armiku do të fillojë të dobësohet. Tani është koha për të kujtuar qëllimet e misionit dhe për të goditur një goditje vendimtare me gjithë këtë armadë që ecën me vemje.
Akti V. Zona e Kuqe Italiane
Të huajt lanë vetëm qytetet e tokësorëve, duke u përqëndruar në ndërtimin e kullave kolosale të Tiberiumit. Dhe edhe pse qëllimi i tyre mbetet mister, një gjë është e qartë - ata ndoshta nuk premtojnë asgjë të mirë për njerëzimin. Njëri prej tyre, më i madhi dhe pothuajse i përfunduar, ndodhet afër Romës. Ja ku po shkojmë...
Misioni 16. Romë
Një projekt madhështor ndërtimi ka nisur jo shumë larg kryeqytetit të Italisë. Një kullë spirale me një diametër bazë prej më shumë se një kilometër arrin majën e saj larg në re. Çfarë lloj dizajni është ky? Çfarë do të ndodhë kur alienët të përfundojnë ndërtimin e saj? Komanda shpreson se nuk do ta zbulojmë kurrë. Qëllimi i operacionit special është të afrohet, të shkatërrojë tre gjeneratorë mbrojtës (procedurë e njohur?) dhe më pas të mbulojë kullën me një salvo jonike nga orbita. Një bazë e Vëllazërisë është vërejtur gjithashtu pranë, gjë që jep një arsye tjetër për kujdes.
Fillimisht kemi në dispozicion një copë toke të vogël, të ndarë me një humnerë nga pjesa tjetër e hartës. Nga veriu, avionët NOD kryejnë bastisje të rregullta, dhe nga lindja, trupat aliene teleportohen vazhdimisht përmes hendekut. E vetmja mënyrë për të mbijetuar këtu është zgjerimi.
Kam vepruar kështu. Ai ndërtoi një aeroplan zbulimi dhe një fushë ajrore, e transportoi atë në bregun e largët nga ana e bazës NOD, e mbuloi atë me aeroplan sulmues kërcyes dhe vendosi një bazë shtesë. Pesë minuta më vonë, ai e populloi bazën e kundërshtarit tonë ideologjik me inxhinierë. Dhe duke pasur dy grupe teknologjish ushtarake dhe në fakt tre baza, ai neutralizoi lehtësisht bazën lindore të të huajve dhe së shpejti dërgoi trupa në atë kryesore.
Nuk ishte e vështirë të shkatërroheshin gjeneratorët. Të synosh një armë jonike është edhe më e lehtë.
Misioni 17. Epiqendra
Teknologjia për të luftuar alienët është krijuar dhe zbatuar kudo. Kullat e papërfunduara shkatërrohen nga grupet e goditjes në mbarë botën. Për momentin ka mbetur vetëm një - dhe vetëm sepse po mbrohet intensivisht nga trupat e NOD. Por ky nuk do të jetë objektivi ynë: analistët ushtarakë të GSB-së kanë zbuluar një objekt shumë më interesant. Duket se posta kryesore e komandës së të huajve ndodhet tani pranë epiqendrës së shpërthimit të meteorit Tiberium në "zonën e kuqe" italiane. Nëse mund të shkatërrohet, ndoshta e gjithë makina e luftës Skrinn do të ndalet dhe pushtimi i tyre në Tokë do të ndalet plotësisht.
Ndërkohë, konflikti mes gjeneralit Granger dhe drejtorit ekzekutiv të GDI Boyle arrin kulmin. Tashmë është e qartë se sido që të përfundojë ky operacion, ata nuk do të mund të punojnë më bashkë. Shkencëtarët e Boyle ekzaminuan materiale nga uzina sekrete NOD dhe arritën të zhvillonin një bombë Tiberium: një armë e fuqishme e aftë për të djegur jo vetëm selinë kryesore të alienëve, por edhe të gjithë bazën e tyre. Kreu i GDI këmbëngul për t'i dhënë fund pushtimit të Skrinn me një goditje të vetme bombë. Granger e quan një urdhër të tillë kriminal dhe lutet për të zgjidhur çështjen duke përdorur taktika më tradicionale ushtarake. Në fund të fundit, shpërthimi i një bombe Tiberium në "zonën e kuqe" do të çojë në një reaksion të tillë zinxhir, sa që fatkeqësia pas atij të shtënë me top jonik fatkeq do të duket si një gjë e vogël. Vendimi është i juaji.
Nga pikëpamja taktike, misioni nuk është i vështirë, megjithëse beteja përfshin forca të mëdha. Trupat e NOD po luftojnë me pushtuesit, ne gjithashtu po i shtyjmë ata në të gjitha frontet, duke mos harruar të "ringjallim" robotët luftarakë të rënë me inxhinierë. Ndoshta truku i vetëm qëndron në një detyrë anësore, kur ju duhet të merrni anijen mëmë aliene që të kthehet drejt kampit NOD. Për ta bërë këtë, kryeni një bastisje të vogël sabotazhi, duke shkatërruar kullat e kamuflazhit të Vëllazërisë. Përndryshe, kalaja ajrore do të shkojë në drejtimin tuaj dhe do të duhet të rrëzohet.
Dhe tani ofensiva po hyn në fazën e saj përfundimtare. Baza e NOD u shemb në heshtje, ekranet u futën në një qoshe, ndërtesa e tyre kryesore u zbulua. Për herë të parë kemi një zgjedhje. Përdorni një bombë tiberium? Apo ndoshta shtypni ndërtesën e armikut në tokë me gjurmët e tankeve konvencionale? Vendosni shpejt. Karriera juaj e ardhshme në NHS varet nga kjo. Si? Ju do të shihni.
Forcat e huaja janë shkatërruar plotësisht. Pasi humbën kontaktet me selinë, trupat Skrinn u prishën, duke u kthyer menjëherë në një grumbull materialesh aliene me përbërje të paqartë. Kishte mbetur vetëm një kullë e vetmuar - e vetmja që ishte ende e përfunduar. Nuk ka asnjë mënyrë për ta shkatërruar atë: pasi të përfundojë, ndërtesa është bërë e paprekshme ndaj të gjitha llojeve të njohura të armëve tokësore. Megjithatë, kulla nuk shfaq asnjë aktivitet - ngriu, ngriu dhe ndoshta do të mbetet e tillë deri në fund të botës - si një monument i heshtur për të gjithë ata që luftuan me pushtuesit dhe i mundën.
Por kjo është vetëm një pjesë e historisë. Nëse e shikoni me sytë e NOD, do të hapen aspekte të tjera, duke hedhur dritë mbi shumë rrethana që mbetën mister për GSS.
Vëllazëria e NOD
Vëllazëria e NOD
Vëllazëria e NOD është një fraksion i fshehtë, që thekson kamuflimin, sulmet e shpejta dhe sabotimin e planifikuar me kujdes. Për sa i përket forcës brutale, ai është pak inferior ndaj trupave të qeverisë GDI, por kryesisht e kompenson këtë me një sërë funksionesh speciale. Dhe shumë avionë të lehtë.
Forcat ushtarake të Vëllazërisë NOD
Militantët. Ushtarët më të dobët në lojë. Ata vdesin në çast, nuk stërviten për asgjë të veçantë, janë efektivë kundër... inxhinierëve, duhet supozuar.
Hedhës raketash. Ata sulmojnë avionët, pajisjet dhe ndërtesat. Nëse kombinoni një sulm tanku me një sulm këmbësorie - në mënyrë që tanket e armikut të mos mund të shtypin ushtarët me gjurmët e tyre - do të funksionojë mirë.
Teknik. Një teknik, ndryshe nga një inxhinier, ka një aftësi tjetër të dobishme - minierat e urave dhe ndërtesave. Kur trupat e armikut hyjnë në urën e minuar, ajo do të shembet me një përplasje dhe zhurmë. Një efekt po aq pompoz arrihet kur këmbësoria armike përpiqet të pushtojë një shtëpi të minuar.
Fanatikë. Grupi vetëvrasës. Ata vrapojnë shpejt dhe sulmojnë në të vetmen mënyrë - duke shpërthyer. Çdo fanatik shpërthen veçmas, duke lejuar një grup të kryejë vetëvrasje disa herë.
"Vëllezërit e zi" Flakëhedhës. I dobishëm kundër këmbësorisë, por edhe më i dobishëm kur pastroni shtëpitë e pushtuara nga këmbësoria armike. Një ndezje e vetme, dhe ndërtesa është përsëri gati për banim.
"Hijet". Njësia kryesore e sabotimit, unike në disa aspekte. Së pari, kjo është këmbësoria e vetme fluturuese në lojë, nëse nuk i numëroni kërcimet e shkurtra të avionëve sulmues si fluturim. Së dyti, "hijet", si forcat speciale, dinë të hedhin në erë shtëpi. Dhe së fundi, ata veprojnë fshehurazi dhe mund t'i afrohen bazës së armikut plotësisht pa u vënë re.
Ndëshkimi NOD. Një luftëtar unik, në shumë mënyra identike me forcat speciale të GSB. Vërtetë, nuk kërcen dhe ndihet disi më i dobët, por sapo ndalon, kalon në padukshmëri. Ai hedh në erë shtëpi, shkatërron këmbësorinë në pak sekonda.
Motoçikletë. Makina e vazhdueshme luftarake e Vëllazërisë që nga pjesa e parë e Command & Conquer. Ai rrëzon aeroplanët, kafshon pajisjet dhe ndërtesat dhe vritet nga disa raketa endacake.
"Raider". Makinë me mitraloz. Ushtari nuk transportohet, por pas përmirësimit është i pajisur me një gjenerator pulsi elektromagnetik që paralizon pajisjet. Megjithatë, duhet ta pranoj, kurrë nuk kam qenë në gjendje ta përdor atë me mençuri.
Tank "Scorpion". Tanku i lehtë, baza e një sulmi të sulmit me tank kur luani në internet. Duke qenë i pajisur me një peshkatar me thikë, ai stërvitet për të shtypur jo vetëm këmbësorinë e lehtë, por edhe të rëndë.
Kombinoje. Ndryshe nga kombinati GSB, kombinati Nodovsky nuk mund të qëllojë. Ai ka një mashtrim tjetër - një gjenerator portativ vjedhurazi që fsheh korrës nga sytë kureshtarë. Makina më e fshehtë në lojë.
MSC. Punëtori e montimit celular. Ai shpaloset në ndërtesën kryesore të bazës dhe nuk është i ndryshëm nga një pajisje e ngjashme GSB.
Rezervuari i flakëhedhësve. Udhëheqës në pastrimin e ndërtesave nga këmbësoria e fshehur atje. Përveç kësaj, flakëhedhësit janë të shkëlqyeshëm në shkatërrimin e ushtarëve në arrati dhe prishjen e ndërtesave në pak sekonda. Tanket flakëhedhëse kanë nevojë për mbulim, pasi janë të pafuqishëm ndaj automjeteve dhe avionëve.
Tank "Ghost". Një tjetër shoqërues i vazhdueshëm i Vëllazërisë gjatë gjithë historisë së serisë së lojërave. Lëviz fshehurazi, gjuan raketa dhe lufton mirë kundër forcave ajrore të armikut.
Armë me rreze. Por ky është një produkt i ri dhe shumë i vështirë. Le të fillojmë me faktin se disa topa që gjuajnë njëkohësisht kombinojnë rrezen në një, shumë më të fuqishëm. Për më tepër, topi me rreze mund të rikarikojë "obeliskun" lazer, duke rritur zjarrin e tij dhe duke zvogëluar kohën e rimbushjes. E vërtetë, jo shumë: përvoja ka treguar se armët me dhjetë rreze rrisin numrin e goditjeve me lazer nga rreth 15 në 20 në minutë. Më në fund, Beam Cannons janë në gjendje të drejtojnë një rreze në pasqyrën e montuar në fund të luftëtarëve Orca për të ndezur një dritë të reflektuar në të gjithë hartën.
"Marauder". Nëse shkoni në një forum perëndimor dhe komunikoni me ata që luajnë versionin anglisht, mbani mend se ky robot fillimisht quhej "avatar". Ai humbi të gjithë hyjninë e tij në lokalizim. Aftësia kryesore e një avatari grabitqar është të marrë hua armë nga kolegët e tij. Kështu, mund të pajiset me një flakëhedhës, gjenerator vjedhurazi, detektor padukshmërie dhe lazer, duke çmontuar rezervuarin e flakëhedhësve, Ghost, motoçikletë dhe armë rrezesh për pjesë. Mjerisht, është e shtrenjtë, e lodhshme dhe jo aq efektive sa do të donim.
"Lajmëtar". Një analog i plotë i një oficeri të inteligjencës GDI. Pasi ka arritur në vend, ajo ngjesh tokën dhe kthehet në një postë rreth së cilës mund të ndërtohen shtëpi të tjera. Ai nuk di si ta ndërtojë veten dhe nuk do ta paketojë përsëri në makinë.
Luftëtari "Mushqeja". Luftëtar i lehtë, i lirë. Nuk kërkon ndenjëse, varet vazhdimisht në ajër dhe sulmon objektivat tokësore dhe ajrore. Një mushkonjë nuk është e aftë për asgjë revolucionare, por njëzet mushkonja mund të nivelojnë lehtësisht një bazë mesatare.
Bombardues "Smerch". Bombardues i fuqishëm. Ajo, ndryshe nga Mushkonja, ka nevojë për një vend uljeje personale, kështu që një jastëk ngritjeje mund të strehojë jo më shumë se katër bombardues. Por "Smerch" është i padukshëm gjatë gjithë kohës, përveç rasteve kur bombardohet drejtpërdrejt. Kjo rrit mbijetesën e tij, duke përfshirë edhe gjatë tërheqjes - raketat e lëshuara pasi ato rrëzohen nga objektivi sapo Smerch-et e bombarduara zhyten përsëri në padukshmëri.
Punëtor transporti. Thirret sipas kërkesës nga këmbësoria ose pajisjet. Si një taksi: ai ju lëshon, ju merr paratë dhe... mbani mend emrin e tij.
Ndërtesa paqësore dhe ushtarake
Dyqan montimi. Ndërtesa e bazës tradicionale. Nuk ka përmirësime, prodhon pak energji, ndërton të gjitha ndërtesat e tjera dhe një makineri mesazhere.
Stacioni i energjisë. Gjeneron energjinë e përdorur nga të gjitha ndërtesat. Pas ndërtimit të punëtorisë eksperimentale, sa vijon mund të kalohet në karburant tiberium:
Karburant tiberium. Rrit nivelin e energjisë së prodhuar nga termocentrali.
Koncentrator. Stacioni i përpunimit të Tiberiumit është gjithashtu pika fillestare për korrës. Nuk ka përmirësime.
baraka NOD. Më parë, kjo ndërtesë quhej dora e Nod. Ndoshta zhvilluesit nuk mund të gjenin një përgjigje për pyetjen "Kush është Nod?" dhe korrigjuan me nxitim keqkuptimin. Të gjithë trupat stërviten këtu.
Uzina ushtarake. Dhe këtu, si zakonisht, ata ndërtojnë pajisje tokësore - të gjitha përveç "lajmëtarit". Robotët e vegjël fluturojnë mbi uzinë, duke rikthyer armaturën në tanket e dëmtuara.
Qendra Shkencore. Hap hyrjen në funksionet speciale "False Target", "Anti-Radar Raketë" dhe "Fushë Kamuflimi", ju lejon të stërvitni fanatikë dhe "Black Brothers", të ndërtoni tanke flakëhedhës, "fantazma" dhe MSC. Dhe së fundi, ai shërben si një nyje e rëndësishme në pemën e zhvillimit të bazës.
Stacioni i dispeçimit. Kulla e ngritjes dhe uljes, sado absurde të tingëllojë. Këtu ndërtohet aviacioni, këtu rimbushen bombarduesit dhe këtu riparohet e gjithë forca ajrore. Ofron akses në funksionin special "Mine" dhe merr pjesë në përgatitjen e "Bombës Tiberium".
Tempull sekret. Qendra e Përmirësimit të Këmbësorisë. Ju lejon të stërvitni "Hijet" dhe kërkohet të stërvitni një luftëtar unik - ndëshkuesin NOD. Hulumtimi i disponueshëm në tempullin sekret:
Mentor. Skuadrat e militantëve dhe raketave janë rimbushur me mentorë që rrisin shkallën e zjarrit dhe sigurinë e tyre. Vetë mentorët janë të armatosur me granata gazi.
Injeksion tiberium. Ata rrisin shëndetin dhe lëvizshmërinë e po atyre militantëve me raketahedhës, si dhe të fanatikëve. Të gjithë këmbësorët që marrin injeksionin bëhen të paprekshëm ndaj tymrave të Tiberiumit dhe mund të vrapojnë nëpër fushat e Tiberiumit pa rrezik.
Punëtori eksperimentale. Ndërtesa kryesore shkencore e Vëllazërisë. Pas ndërtimit të saj, baza pëson një kërcim teknologjik, duke arritur një nivel thelbësisht të ri zhvillimi. Përmirësimet në termocentrale, bombardues të rëndë, armë me rreze, Marauders, obeliskë lazer, një fabrikë përpunimi dhe një tempull GCD bëhen të disponueshme. Dhe gjithashtu kërkime:
Pulsi elektromagnetik. Një analog i armës elektromagnetike nga pjesët e mëparshme të lojës. Por nëse atje ishte vetëm një top, i instaluar diku dhe qëllonte në një distancë, këtu një goditje elektromagnetike shpërndahet nga qielli, duke paralizuar të gjithë elektronikën.
Armët lazer. Pajis Raiders, tanket Scorpion dhe luftëtarët e dritës Mushkonja me lazer. Nëse fokusoheni në sulmin blitz, atëherë ky është përmirësimi më i vlefshëm i Vëllazërisë.
Trall me thikë. Trajnon tanket Scorpion për të shtypur këmbësorinë e rëndë dhe për të shkatërruar minat.
Gjenerator i interferencave. Pasi të shpiket, çdo luftëtar Mushkonja shfaqet në radarin e armikut si objektiva të shumëfishta.
Fabrika e përpunimit. Në të kaluarën, kjo ishte uzina kimike NOD. Tani barërat e këqija të Tiberiumit nuk gjenden më në harta, por teknologjia nuk ka mbetur prapa: bombat tani bëhen nga ajri i pastër malor.
Prekni. Çdo vinç është një fazë tjetër shtesë e ndërtimit. Pasi të zgjidhet problemi me Tiberium, ka kuptim të ndërtohet të paktën një vinç - kjo përshpejton ndjeshëm ritmin e zhvillimit si në lojtar të vetëm ashtu edhe në internet.
"Grirës i mishit". Të gjitha strukturat mbrojtëse NOD, përveç "obeliskut", përbëhen nga një njësi qendrore dhe tre topa. Shkatërrimi i një nyje çon në një shpërthim të të gjithë strukturës, por për sa kohë që ajo është e paprekur, topat e shpërthyer do të rindërtohen me kalimin e kohës. Këtu është një "mulli mishi" - ky është një version "mitraloz" i këtij dizajni, që synon shkatërrimin e këmbësorisë.
Armë lazer. E njëjta “mulli mishi”, vetëm për bluarjen e objekteve më të mëdha, ku përqindja e mishit është e parëndësishme, por mbizotëron metali. Lazerët përballen mirë me automjetet e armikut.
SAM. Sistemi i raketave kundërajrore. Gjithashtu i organizuar sipas skemës 1+3. Lëshon raketa tokë-ajër që ndjekin objektivin edhe pasi ai largohet nga zona e qitjes.
Magazinimi. Këtu ruhet tiberiumi i sjellë nga fushat. Meqë ra fjala, ka edhe një hapësirë për ruajtjen e tij në impiantet e pasurimit.
Kulla e kamuflazhit. Duket se ky është një gjenerator standard i fshehtë për Vëllazërinë, por jo. Dallimi kryesor është se kulla ka harruar si të kamuflohet. Po, fsheh objektet përreth, por del jashtë dhe tërheq vëmendjen. Përveç kësaj, dy kulla ngjitur nuk maskojnë njëra-tjetrën.
Obelisku. Armë e fuqishme lazer. Qëllon në një objektiv të vetëm, i cili mund të jetë një tank ose një grup këmbësorie. Mund të forcohet me armë me rreze të drejtuara në të. Në përgjithësi, është një strukturë shumë efektive, megjithëse inferiore ndaj armës tejzanor GSB.
Tempulli i NOD. Hap aksesin në superarmën e Vëllazërisë - "Bombën Bërthamore". Për më tepër, një aftësi e veçantë është në dispozicion në tempull - "Restaurimi i Sistemit", i cili rikthen në jetë të gjitha pajisjet dhe ndërtesat e dëmtuara nga një impuls elektromagnetik. Ju mund ta bëni këtë: së pari ne gjuajmë një top elektromagnetik në tanket që përplasen në betejë, pastaj rivendosim shpejt funksionet e pajisjeve tona dhe përfundojmë forcat armike ende të paralizuara.
Funksione të veçanta të Vëllazërisë së NOD
Objektivi i rremë. Ju lejon të "kopjoni" një njësi, duke krijuar një objektiv të rremë në zonën e specifikuar të dukshme. Grupi i ushtarëve ose automjeteve të kopjuara nuk është në gjendje të sulmojë, por mund të lëvizë dhe të marrë goditje të shumta. Me kalimin e kohës ajo zhduket.
Raketë anti-radar. Çaktivizon përkohësisht radarin e armikut, edhe nëse ai ka energji të mjaftueshme. Ka kuptim pak para një sulmi të befasishëm në fronte të shumta.
Fushë kamuflimi. Fsheh trupat aleate në zonën e specifikuar, duke dëmtuar këmbësorinë.
Hijet e kuqe. Thërret disa njësi të "hijeve të kuqe" në rangun e veteranëve. Ata fluturojnë në vendin e uljes me fuqinë e tyre dhe nëse ndeshen me një sistem të mbrojtjes ajrore gjatë rrugës, ata mund të kthehen në kohë.
Minierat. Luftëtarët fluturues e mbushin zonën e treguar me mina. Në përgjithësi, mjaft i fuqishëm për të dëmtuar rëndë pajisjet e armikut. Ndonjëherë ka kuptim të hidhni mina jo paraprakisht, por direkt në një kolonë të armikut që kalon.
Raketë kimike. Shpërthen vetë dhe shpërthen Tiberium nëse bie pranë fushës. Shtë interesante që vetë Tiberium nuk vuan shumë, gjë që nuk mund të thuhet për pajisjet në të.
Spërkatja e Tiberiumit. Avionët sjellin dhe lëshojnë një ngarkesë kristalesh jeshile, të cilat më pas mund të mblidhen nga korrës. Kjo procedurë nuk shkakton asnjë dëm nëse nuk përdoret së bashku me një raketë kimike.
Bombë Tiberium. Një bombë e fuqishme ndezëse, e dyta në fuqi vetëm pas superarmëve.
Raketë bërthamore. Duhen shtatë minuta për t'u ngarkuar, si të gjitha superarmët. Mund të hidhet në një zonë të paeksploruar. Gjithçka në vendin e shpërthimit është shkatërruar. Kjo eshte e gjitha.
Fushata e Vëllazërisë NOD
Në të vërtetë, misionet e para për Vëllazërinë janë gjithashtu disi edukative. Por nëse fushata GDI po përpiqet ta prezantojë lojtarin me ndërlikimet e ndërfaqes dhe të shpjegojë se si drejton një tank dhe si gjuan një mitraloz, atëherë këtu thjesht do të njihemi shpejt me specifikat e trupave dhe taktikat e NOD. Dhe në të njëjtën kohë, le t'i shohim ngjarjet që ndodhën nga një këndvështrim pak më ndryshe. Duke parë përpara, do të shtoj se e gjithë intriga do të zbulohet plotësisht pas përfundimit të lojës për të tre fraksionet - dhe vetëm nëse shikoni përreth me kujdes.
Kanë kaluar më shumë se pesëdhjetë vjet që kur meteori ra në Gadishullin Apenin. Pasi ka mbrojtur pozicionin e tij në dy luftëra të Tiberiumit, Këshilli Global i Sigurimit ka forcuar pozicionin e tij në zonat blu. Me kalimin e kohës, gatishmëria e saj luftarake ra dhe politikanët, ambientalistët dhe demagogët filluan të depërtojnë në udhëheqje për të zëvendësuar veteranët e luftës. Por ata e varrosën Kane herët. Është koha për të goditur hydra yndyrë!
Në mënyrë të pahijshme... Killian na përshëndet me fjalët: “Mirëserdhe në Vëllazëri!” - dhe përgjithësisht sillet në frymën e "hyni, vendosuni, banja është këtu, tualeti është në të djathtë". Pas saj, Kane kujton bëmat e kaluara dhe e trajton atë në mënyrë shumë konfidenciale. Më në fund, Ajay fillon me fjalët: "Oh, këtu vjen legjenda jonë!" Ata të paktën do të kishin arritur një marrëveshje atje, por është e paqartë nëse ata do të hezitonin në prag me sytë e ulur, apo do të kërkonin menjëherë një zyrë personale dhe një togë truprojash.
Misioni 1. Qendra Hapësinore me emrin. Goddard
Dhe këtu është detyra e parë. Është e nevojshme të kapni ndërtesën e komunikimit GDI pranë Qendrës Hapësinore Goddard për të parandaluar që armiku të thërrasë për përforcime, dhe më pas, para se armiku të vijë në vete, të hidhet në erë qendra globale e mbrojtjes raketore.
Së pari, fanatikët duhet të bëjnë një vrimë në mur. Nëse veproni me kujdes, mund të mos humbni as të gjithë skuadrën e tyre. Kur muri shembet, ne i çojmë pajisjet përmes hendekut, kapim ndërtesën dhe marrim përforcime. Në këtë moment fillon kohëmatësi, por ka më shumë se kohë të mjaftueshme. Pasi kemi zënë pozicione në ndërtesa të zbrazëta me pushkëtarë dhe raketahedhës, ne ndalojmë përparimin e këmbësorisë dhe të dritës
- Informacion
- Përshkrim
- Veçoritë
- Sist. Kërkesat
- Opinioni i kritikës
- Vlerësimi i publikimit: nuk ka vlerësime
Komploti i lojës fillon në vitet 2010. Lojtari ka mundësinë të zgjedhë një nga tre fraksionet, dhe jo dy, si në lojërat e mëparshme. Në Generals, Shtetet e Bashkuara dhe Kina, dy superfuqi, janë nën sulm nga Ushtria Çlirimtare Globale, një organizatë terroriste nga Lindja e Mesme me një listë të paqartë liderësh. Si SHBA ashtu edhe Kina përshkruhen si personazhet kryesore në serial dhe shpesh bashkëpunojnë me njëra-tjetrën gjatë gjithë linjës së tregimit. Këto tre fraksione përfshihen në një luftë të ngjashme me luftën e vërtetë kundër terrorizmit. Çdo fushatë përfshin shtatë misione. Këshillohet që fillimisht të kaloni fushatën për Kinën, më pas për QSH-në dhe më pas për SHBA. Sipas kësaj marrëveshjeje, Kina hakmerret për sulmin katastrofik bërthamor të Qeverisë së Shqipërisë në Pekin dhe përfundimisht shkatërron plotësisht celulën terroriste që ishte në krye të operacioneve në rajonin e Paqësorit. Kjo fushatë është shoqëruar me incidente të tilla si shkatërrimi i Grykës së Tre Digave dhe përdorimi i armëve bërthamore kineze. Këtu fillon një fushatë terroristësh që po përpiqen të rikuperohen nga dështimi në Kinë (duke grumbulluar kapital dhe duke vënë superfuqitë kundër njëra-tjetrës), duke kapur kozmodromin Baikonur për të lëshuar raketa sovjetike me armë biologjike. Pas kësaj fillon fushata e SHBA-së, e cila ndjek QSH-në në selinë e tyre kryesore, si dhe përballet me gjeneralin kinez që simpatizonte terroristët. Çdo fraksion përshkruhet në një mënyrë unike: ushtria amerikane përdor teknologji moderne, ndërsa Kina përdor teknologji të vjetër, por të provuar dhe efektive nga vendet në zhvillim. Forca e tij shprehet gjithashtu në numrin e trupave (grupe të mëdha njësish marrin një "bonus hordhi"). Fokusi kryesor i terroristëve është në sulme të vogla (duke përdorur armë kimike) dhe luftëtarë të shumtë të lirë. Ndryshe nga Tiberian Sun ose Red Alert, Generals nuk kanë personazhe kryesore përveç në fushën e betejës (ku ata luajnë një rol të vogël). Lojtari është gjenerali i ushtrisë përkatëse dhe fiton "pika të përgjithshme", të cilat rrisin gradën e tyre dhe ofrojnë akses në aftësi të reja (për shembull, urdhërimi i një sulmi ajror dhe aftësia për të riparuar njësitë në një zonë të caktuar). Pavarësisht nga portretizimi jashtëzakonisht pozitiv i Kinës në lojë, i cili është kaq i pazakontë për shumicën e lojërave kompjuterike amerikane, seria Generals është e ndaluar për shitje në këtë vend, me gjasë për shkak të përshkrimit të një sulmi bërthamor në sheshin Tiananmen në misionin e parë të Fushata kineze, si dhe për shkak të përdorimit të pamend të armëve bërthamore. Historia e gjeneralëve vazhdoi në zgjerimin Command & Conquer: Generals - Zero Hour. Çdo fraksion në lojë ka kolonën e vet zanore. Muzika e temës së hapjes dhe mbylljes për fushatën kineze është himni kombëtar i vendit. Kënga me temë e Shteteve të Bashkuara përmban muzikë epike, militariste të kompozuar nga Bill Brown. Kolona zanore e fushatës GOA mund të përshkruhet si një kombinim i muzikës arabe dhe metalit të rëndë, i ngjashëm me temën somaleze në Black Hawk Down
CPU: 1.5 GHz
RAM: 256 MB
Karta video: 64 Mb
Fushata e SHBA. Si zakonisht, amerikanët duhet të eliminojnë terroristët. Ndihmojini ta bëjnë këtë. Misioni #1 Pra, terroristët janë ende në Bagdad. Është duke u zhvilluar pjesa e fundit e operacionit për asgjësimin e tyre...Fushata e SHBA. Si zakonisht, amerikanët duhet të eliminojnë terroristët. Ndihmojini ta bëjnë këtë. Misioni #1 Pra, terroristët janë ende në Bagdad. Është duke u zhvilluar pjesa e fundit e operacionit për asgjësimin e tyre. Megjithatë, ata kanë një sistem raketor të palëvizshëm SCAD, i cili thjesht duhet të shkatërrohet në mënyrë që këta keqbërës të mos lëshojnë një sulm me raketa. OBJEKTIVAT E MISIONIT: 1. Shkatërroni të gjitha trupat terroriste. 2. Shkatërroni raketat SCUD. Misioni është po aq i thjeshtë sa e vërteta. Që në fillim keni një numër të konsiderueshëm trupash. Domethënë një grup kryqtarësh dhe xhipash. Kjo do të thotë, do të ketë diçka për të qëlluar në këmbësorinë dhe në tanke. Fakti që ata nuk lejojnë të bëhen përmirësime - dhe dreqin me ta. Nuk ka kuptim të ndërtosh një bazë këtu. Ata që janë veçanërisht entuziastë mund të porosisin Paladins (ka 1 pikë të përgjithshme), por nuk ka shumë pikë në këtë. Armiku shkatërrohet lehtësisht nga ajo që ka. Gjëja kryesore është që menjëherë të bashkëngjitni dronët luftarakë në të gjitha pajisjet. Misioni përfundon thjesht me presion të hapur ndaj armikut. Asnjë frills. Thjesht një sulm budalla. Për më tepër, mos harroni se tanket përballen mjaft dobët me këmbësorinë dhe mos harroni për xhipat. Jo shumë larg fillimit të misionit, do të hasni në një kamp me pilotë të kapur. Vendosini ato në tanket dhe xhipat tuaj dhe "armada juaj e pamposhtur" do të bëhet edhe më e fortë. Do të ketë një xhep të vogël rezistence pranë raketave SCAD, por edhe kjo nuk është ende serioze. Misioni nr. 2 Terroristët irakianë u zhdukën dhe udhëheqësit e tyre u larguan në Jemen. Por amerikanët nuk duan t'i lënë ata vetëm atje. Kështu komankët krehin rrugët e ngushta të qytetit në kërkim të banditëve. Sidoqoftë, këto rrugë shumë të ngushta janë jashtëzakonisht të përshtatshme për lëshimin e Stingers. Dhe tani ju duhet të ndihmoni pilotët tuaj nga telashet. OBJEKTIVAT E MISIONIT: 1. Shpëtimi i tre pilotëve. Pra, midis mjeteve të reja, Ambulanca dhe përmirësimet në formën e raketave TOU për Jeep-at janë vënë në dispozicion për ju. Epo, pa peshk, pa kancer, peshk. Është shfaqur gjithashtu një Snajper me syze gjenerali (dhe tashmë janë 2 të tilla në ofertë), por ai është i dobishëm vetëm për të mbrojtur bazën e tij. Së pari, duhet të forconi pak më shumë bazën tuaj me ndihmën e Patriotëve dhe të kapni 2 platforma nafte të vendosura në veri të bazës. Vetëm mos harroni t'u jepni atyre një lloj sigurie. Armiku, megjithëse rrallë, përsëri bën bastisje, dhe ai nuk kap qendrat e burimeve të armikut, por i shkatërron ato. Pas kësaj, shtoni trupa në ushtrinë tuaj, pajisni pajisjet tuaja me dronë dhe shkoni. Thjesht lini disa xhipa në bazë. Megjithatë, Patriotët nuk e përballojnë shumë mirë këmbësorinë. Edhe pse mund të vendosni disa snajperë atje. Jo shumë larg bazës ka një Spital, pas kapjes së të cilit i gjithë këmbësoria juaj do të ketë mundësinë të "vetëmjekohet". Pilotët e kapur ulen një nga një dhe një pjesë e hartës me një pilot të ri hapet vetëm n! pas lëshimit të të mëparshmit. Afrimet e menjëhershme të Pilotit ruhen mjaft mirë dhe kur fillon sulmi në vendin e ndalimit të tij, të gjithë vrapojnë në këtë vend. Ju gjithashtu mund të përdorni kolonel Barton dhe Snipers për të qëlluar nga ndërtesat, por baza e fundit është e fortifikuar mirë, kështu që do të duhet ende të shkatërrohet nga një sulm tank. Dhe Snajperët mund të shihen mirë edhe nga xhipat e armikut. Por ata janë mjaft të aftë për të rrëzuar turmat e Fanatikëve, të cilët me siguri do të dëmtojnë armadat tuaja të tankeve. Misioni nr. 3 Pasi kishin ndjekur terroristët në Kazakistan, amerikanët nuk e llogaritën forcën e tyre. Terroristët kazakë doli të ishin një rend i përmasave më të fortë se ata irakianë. Tani duhet të tërhiqemi. Dhe ju duhet të mbuloni tërheqjen. QËLLIMET E MISIONIT: 1. Të ofrojë një mundësi për 100 ushtarë amerikanë për të shpëtuar. Dhe këtu është misioni i parë i vështirë. Ka një kanion që e ndan hartën diagonalisht. Amerikanët që tërhiqen po ecin përgjatë kanionit, të ndjekur nga terroristët e këqij. Terroristët që kanë kaluar nëpër të gjithë kanionin më pas shkojnë në bazën tuaj, që ndodhet në veriperëndim të kanionit. Dhe në juglindje të kanionit ka disa gropa nafte, për të cilat terroristët nuk u interesojnë fare (prandaj ata nuk kanë nevojë as për mbrojtje). Sidoqoftë, gjëja më e vlefshme që mund të blihet me to është Riparimi. "Rrufeja" është e mirë, por nuk do të ketë një numër të madh objektivash dhe Avionët Stealth do të shkatërrohen nga mbrojtja ajrore e tepërt e armikut. Më në fund i keni në dispozicion komandat, por nuk do të jeni në gjendje të ndërtoni asnjë tank në këtë mision. Prandaj, tanket do të duhet të mbrohen. Gjëja e parë që bëhet është transferimi i disa Rangers me ndihmën e një Chinook përmes kanionit për të kapur platformat e naftës. Së dyti, po forcohet mbrojtja e pjesës lindore të bazës. Këtu do të vijnë terroristët pas përfundimit të persekutimit. Aty do të mjaftojnë 6-7 Patriotë. Trupat atje nuk duhen fare. Ata do të nevojiten në perëndim. Mos i prekni ende helikopterët. Veprimi tjetër është transportimi i pajisjeve tokësore në daljen perëndimore nga kanioni në bazë. Atje, ndërtoni shpejt sa më shumë Patriotë të jetë e mundur (dhe mos harroni për stacionet e energjisë në bazë). Pasi të keni ndërtuar 3-4 Patriots, merrni automjetin në skajin e daljes (kështu që mund të përgjojë një pjesë të armikut që ecën përgjatë kanionit dhe të vazhdojë ndërtimin e Patriotëve pas tij. Dhe pas kësaj, ju mund të sillni helikopterë (nëse numri juaj ka arritur në 7-8, më pak numra do të jenë thjesht humbje të pakuptimta) në mes të kanionit, dhe më pas të shikoni shkatërrimin e armikut, duke rregulluar periodikisht ngjarjet. Misioni 4 i SHBA-së fillon një pushtim të vazhdueshëm të Kazakistanit. Tashmë janë zbuluar bazat e trajnimit të terroristëve. Zbarkimi në brigjet e detit Kaspik ka filluar... OBJEKTIVAT E MISIONIT: 1. Shkatërroni foletë Stinger që pengojnë uljen ajrore. 2. Ndërtoni një bazë dhe shkatërroni kampin e stërvitjes së armikut. Luftanijet amerikane në Detin Kaspik? marrëzi! Epo, në ferr me ta. Ulja ishte e suksesshme, por baza nuk është ndërtuar ende - Buldozerët mund të ulen vetëm nga ajri. Megjithatë, ju keni 4 Tomahawks dhe një mori pajisjesh të tjera. Plus tre pika të përgjithshme, njëra prej të cilave mund të shpenzohet me fitim për "Rrufeja", dhe pjesa tjetër - sipas dëshirës. Shkatërroni të gjithë bunkerët e armikut duke përdorur Tomahawks. Vetëm mbani mend se edhe atëherë nuk do të lejoheni t'i prodhoni ato. Prandaj ruaji këta katër më mirë se sytë e tu. Pas Bunkerëve, shkatërroni objektivin katër foletë Stinger. Për të ndihmuar Tomahawks, ju mund t'i bashkëngjitni një dron zbulimi në një nga kryqtarët dhe ta vendosni atë jashtë mundësive të mbrojtjes ajrore të armikut. Pas shkatërrimit të mbrojtjes ajrore, do të merrni përforcime në formën e një palë buldozerësh dhe disa tanke. Pas kësaj, gjithçka që mbetet është të ndërtohet një bazë, të lëshohen disa tanke dhe xhipa të tjerë dhe të kalohet në shkatërrimin sistematik të armikut. Epo, si gjithmonë, Comanches janë të shkëlqyera si mbulesë për Tomahawks. Armiku ndonjëherë do të përpiqet dobët t'ju shqetësojë (nuk ka fjalë tjetër për të), por trupat tuaja do ta përballojnë lehtësisht këtë. Misioni nr. 5 Amerikanët po përpiqen të negociojnë paqen me terroristët në qytetin Kabare. Dhe ata mendojnë se terroristëve nuk duhet t'u besohet shumë (as nuk do t'u besoja shumë amerikanëve). Dhe ata rezultojnë të kenë të drejtë. Ambasadorët e paqes pushkatohen, lufta vazhdon. QËLLIMET E MISIONIT: 1. Parandalimi i krijimit të një baze terroriste përtej lumit. 2. Shkatërroni bazën kryesore terroriste. Këtë herë keni deri në 4 pikë të përgjithshme, të cilat mund të investohen në një goditje të dyfishtë Rrufeje. Asgjë tjetër e veçantë nuk u shtua. Misioni është mjaft i ndërlikuar për t'u përfunduar. Ka një pjesë të parë të ngadaltë dhe të qetë dhe një të dytë të shpejtë dhe të rrezikshëm, e cila fillon vetëm pas përfundimit të qëllimit të parë të misionit. Prandaj, ne marrim kohën tonë dhe marrim gjithçka nga pjesa e parë e misionit. Ajo përfundon vetëm me shkatërrimin e ndërtesës së fundit të bazës (Foletë Stinger nuk llogariten), kështu që ju mund të vendoseni në bregun e armikut dhe vetëm pas kësaj të shkatërroni këtë ndërtesë. Si dhuratë, jeni të ftuar të kapni Spitalin në veri të hartës, pas së cilës këmbësoria juaj do të jetë në gjendje të vetë-mjekohet. Për të kapur apo jo është zgjedhja juaj. Ndërkohë, duhet të shtojmë më shumë tanke, të bëjmë 3-4 Tomahawks (deri në përfundimin e qëllimit të parë të misionit, duhet të jenë 6 prej tyre), dhe më pas të fillojmë në mënyrë metodike të shkatërrojmë armikun. Bregu i djathtë i lumit duhet të pastrohet plotësisht, mbi të nuk duhet të mbetet fole thumbuese. Pas kësaj! ju krijoni bazën tuaj pranë burimeve të mbetura nga armiku, mbroni atë me një çift Patriotësh dhe ndërtoni një ushtri që duhet të përmbushë qëllimin e dytë të misionit. Bëhet fjalë për 12 tanke, 6 Tomahawks, disa Comanches (3-4 copë). Pas krijimit të kësaj ushtrie, transferoni të gjitha trupat në bregun e djathtë. Dhe mos lini helikopterë mbi lumë - vetëm mbi tokë. Sepse terroristët, të mërzitur nga humbja e bazës, shkatërrojnë digën dhe ajo fshin gjithçka në luginën e lumit. Përfshirë urën dhe gjithçka që ishte mbi lumë. Pasi armiku të jetë shkatërruar plotësisht, do të hapet një pjesë shtesë e hartës dhe do të merrni përforcime në formën e një palë buldozerësh, një kryqtar dhe një grupi këmbësorie. Ju nuk duhet të përdorni dronë spiun mbi hartën e armikut. Kjo do të provokojë një sulm të menjëhershëm. Që tani e tutje, gjithçka duhet të bëhet shpejt. Jo shumë larg ish-urës, ndërtoni me shpejtësi 5-6 Patriotë, duke i përforcuar nga pas me tanke dhe këmbësoria. Vetëm mos i vendosni Patriotët në një bandë, tërhiqini ata në një vijë nga veriu në jug. Në të njëjtën kohë, sillni Tomahawk! dhe, Comanche dhe një grup i vogël këmbësorie në veri të bazës suaj të re, duke shkatërruar bastionet e armikut gjatë rrugës. Së shpejti do të tingëllojë një aluzion, sipas të cilit do të shihni vendndodhjen e 2 anijeve të naftës (dhe do të lëvizni drejt tyre me Tomahawks) dhe armiku do të ketë raketa SCUD. Mos i kushtoni rëndësi fabrikës së përpunimit të naftës "të askujt". Do të jetë shumë e vështirë ta përmbash atë. Pasi të keni kapur platformat e naftës, lëvizni në perëndim prej tyre përgjatë një shtegu të ngushtë në male, duke mbuluar Tomahawks tuaj me Comanches. Nëse gjithçka është bërë normalisht, atëherë shumë shpejt do të shihni raketat SCAD. Shkatërroni pikat e mbrojtjes ajrore të vendosura afër (nëse është e nevojshme, përdorni Lightning Bolts kundër tyre) dhe më pas përdorni përpjekjet e përbashkëta të Comanches dhe Tomahawks për të shkatërruar raketat SCUD. Pas kësaj, e gjithë urgjenca zhduket dhe gradualisht mund të shkatërroni bazën e armikut. Misioni nr. 6 Amerikanët kanë arritur tashmë në Kazakistanin juglindor. Por më pas u zbulua se gjenerali rebel kinez kishte ikur te terroristët. Tani do të duhet të merremi edhe me trupat kineze... OBJEKTIVAT E MISIONIT: 1. Shkatërroni bazën terroriste në verilindje. 2. Shkatërroni qendrën e komandës dhe raketën bërthamore kineze. Epo, tani ju keni pothuajse të gjitha mjetet për të shkatërruar armikun. Domethënë, Beam Destroyer, një bastisje nga një fluturim i 3 Lightnings dhe B-52. Për më tepër, kjo e fundit ju jepet pa shpenzuar fare pikë. Dhe ju jeni të lirë të shpenzoni 4 pikë të tjera të përgjithshme sipas gjykimit tuaj. Misioni është gjithashtu i ndërlikuar, por këtu e gjithë harta është e disponueshme që në fillim. Ndërkohë, ne duhet të forcojmë bazën tonë. Vendosni Patriotët pranë urës dhe në periferi veriore të bazës dhe më pas ndërtoni të gjitha ndërtesat e disponueshme mbi të. Ndërtoni menjëherë disa komanda. Përndryshe, do të shqetësoheni periodikisht nga armiku Rocket Buggies dhe do të duhet të bëni diçka me ta. Shpenzoni vazhdimisht burimet e avionëve sulmues dhe B-52 në fortifikimet e armikut, por për momentin mos e prekni Qendrën e Komandës. Kur Beam Destroyer të shfaqet në bazë, do të jetë koha për të skanuar territorin kinez. Kërkoni raketën e tyre bërthamore dhe shkatërrojeni me guxim. Ata nuk do të kenë më nevojë për të. Pas kësaj ju mund të përfundoni terroristët. Do të ketë një aluzion për një depo tjetër burimesh larg në jug, por menjëherë! pasi terroristët të jenë shkatërruar, një grup sulmues kinez do të zbarkojë pranë tij, i cili do të sulmojë bazën tuaj pak më vonë. Prandaj, është shumë më fitimprurëse të ndërtosh Zona të Dorëzimit dhe të marrësh një fitim të qëndrueshëm dhe të sigurt prej tyre. Mbetet vetëm të ecim nëpër bazën kineze me Comanches dhe Tomahawks. Por mos harroni se armët kineze të zjarrit të shpejtë janë jashtëzakonisht të rrezikshme për helikopterët, kështu që ia vlen të përdorni armë super të fuqishme mbi to. Misioni nr. 7 Kinezët, të shqetësuar se terroristët do të përdorin armë kimike, hyjnë në një aleancë me amerikanët. Luftimet po zhvillohen tashmë në periferi të Akmolas... QËLLIMET E MISIONIT: 1. Shkatërroni bazën terroriste. Tani keni në dispozicion edhe Aurora Bombers. Dhe gjithashtu 7 pika të përgjithshme me mundësinë për të zgjedhur atë që dëshiron zemra juaj. Nëse shkoni në veri menjëherë pas fillimit të misionit, do të gjeni një bazë të braktisur kineze. Epo, rivendoseni, "Sunduesit" e tyre nuk do të ndërhyjnë fare. Ndërtoni menjëherë një linjë mbrojtjeje nga gjuajtësit e shpejtë dhe Patriotët. Mysafirët tuaj të shpeshtë do të jenë Rebelë në një gjendje të padukshme, kështu që atëherë do të jetë jashtëzakonisht e këshillueshme të vendosni kulla "folëse" për t'i dalluar ato. Gjithashtu shumë shpejt ata do të njoftojnë përgatitjet për lëshimin e raketës SCAD. Por vendndodhja e tij do të theksohet, gjë që do ta bëjë më të lehtë detyrën për avionët tuaj të sulmit dhe B-52. Sidoqoftë, mbrojtja ajrore e armikut është shumë intensive, kështu që unë personalisht u desh të kryeja një bastisje të dyfishtë me armët e mia të "shkatërrimit në masë" për shkak të humbjeve të tyre të larta kur i afrohesha pikës që duhet goditur (ajo ndodhet në thellësi të mbrojtje). Më pas do të fillojë procesi i lodhshëm i shkatërrimit të armikut. Është e rëndësishme të kujdeseni paraprakisht për burimet tuaja të të ardhurave sepse! Rezervat fillestare të burimeve përdoren shumë shpejt. Prandaj, prodhoni disa Hakerë sa më shpejt që të jetë e mundur dhe vendosni disa Zona Dorëzimi. Pas kësaj, ndërtohen sa më shumë armë të shkatërrimit në masë (si p.sh. raketat bërthamore dhe shkatërruesit me rreze). Dhe aktivizohet një taktikë shumë e thjeshtë - ne bëjmë një goditje masive në një zonë të caktuar, dhe në pikat e mbetura të rezistencës - goditje shtesë. Të mbijetuarit kapen nga një grup komanshësh. Filloni me murin që është pikërisht përtej lumit. Sepse është i banuar nga shumë Qitës me RPG. Vetëm sigurohuni që të prisni që të grumbullohen 4-5 "goditje të forta", përndryshe armiku do të ketë mundësinë të rindërtohet përsëri. Ju mund të përdorni "Overlords", zjarr të shpejtë dhe tanke Dragoit, por terroristët kryejnë vazhdimisht sulme të shumta dhe të lodhshme dhe grupi juaj do të duhet të monitorohet për ta mbrojtur atë nga shkatërrimi. Dhe Kina gjithashtu ka probleme me terroristët. Dhe çfarë duan këta terroristë në një tokë të populluar plotësisht nga kinezët... Misioni nr. 1 Në përgjithësi, terroristët nuk i shqetësonin veçanërisht kinezët. Kinezët po mbanin në mënyrë paqësore një paradë të madhe ushtarake. Dhe atëherë ky është një turp. Makina me eksploziv, shpërthime. Jo, nuk ka probleme, askush nuk po numëron të vdekurit, por duhet të dini kur të ndaloni! QËLLIMET E MISIONIT: 1. Shkatërroni objektin e magazinimit të materialeve bërthamore. Ashtu si në misionin e parë për amerikanët, nuk keni nevojë të ndërtoni asgjë. Ju keni një pikë të përgjithshme, e cila shpenzohet më së miri për t'i marrë Ushtarët tuaj distinktivin e tyre të parë. Fabrikat prodhojnë Masters Beteje, Tanke Dragon dhe Transportues të Blinduar të Personelit. Mënyra më e lehtë për të kaluar është të bëni disa tanke Dragon dhe të digjni armikun që po përpiqet të kalojë rrugën tuaj. Atyre ju duhet të shtoni disa gjuetarë tankesh për të luftuar Akrepat e armikut. Por në fund, ky ekip i mirëkoordinuar do të arrijë shpejt në objektin e magazinimit dhe do ta përfundojë këtë mision. Për të përshpejtuar lëvizjen, ju mund të vendosni Gjuetarët e Tankeve në transportues të blinduar të personelit. Misioni nr. 2 Pra, ky është vendi ku terroristët po zvarriten në Kinë! Baza e kësaj gjëje të keqe u zbulua në Hong Kong. Dhe duke qenë se Hong Kongu është tashmë territor tërësisht kinez, kinezët do të duhet ta kuptojnë vetë. OBJEKTIVAT E MISIONIT: 1. Shkatërroni Sallën e Konventave të Terrorizmit. 2. Shkatërroni makinën me helm dhe shitësin e armëve. Ju keni 2 pikë të përgjithshme dhe mundësinë për të zgjedhur Përgatitjen e Artilerisë. Vërtetë, vetëm niveli i parë, por kjo është gjithashtu shumë. Për të filluar, nuk ka fare trupa. Vetëm ata që i mbijetuan shpërthimit në urë. Pra, rindërtoni bazën tuaj dhe jini të lumtur që tani keni tanke të zjarrit të shpejtë. Janë ata që do të vendosin për fatin e të gjithë misionit. Armiku nuk ka pajisje të rënda, kështu që 3-4 tanke do ta presin armikun me shpejtësi të madhe. Kalimi pranë bazës mbulohet nga 2-3 Dragon Tanks në modalitetin e perdes së zjarrit. Dhe tanke të zjarrit të shpejtë me një numër gjuetarësh tankesh po shkojnë drejt Sallës së Konventave. Ju lutemi vini re se ata anashkalojnë bllokun me Sallën e Kongresit në të dy anët, kështu që kur të shkoni drejtpërdrejt për ta sulmuar atë, lini sigurinë në pjesën e pasme. Përndryshe, në një moment armiku do të sulmojë nga të dyja anët dhe do të jetë e vështirë të bëhet diçka. Makina e dëshiruar e helmit dhe shitësi i armëve ndodhen në veri të hartës. Kjo është një detyrë fakultative, por do t'ju duhet ta përfundoni, qoftë edhe vetëm për arsyen se do të kaloni pranë kësaj ndërtese dhe ata do t'ju ndërhyjnë në pjesën e pasme. Misioni nr. 3 Terroristët as që do të qetësohen kur shfaqen në një vend të ri. Udhëheqja kineze do të marrë masat e duhura... OBJEKTIVAT E MISIONIT: 1. Shkatërroni Digën. 2. Shkatërroni bazën terroriste. Ju keni 3 pikë të përgjithshme, të cilat mund të shpenzohen për përgatitjen e artilerisë (deri në 2) dhe minierat e grupeve. Një surprizë e këndshme e këtij misioni është se këtu do t'ju jepen MIG. Dhe këta MIG jo vetëm që do të jenë të pranishëm në lojë, por do të vendosin për fatin e terroristëve. Detyra e parë është shumë e thjeshtë: pranë pikës së nisjes është e njëjta digë. Vendosni tanket e Dragoit në perden e zjarrit në drejtim të jugut (këtu do të vijnë trupat e armikut) dhe filloni të qëlloni në digë me Mjeshtrit e Betejës. Pas shkatërrimit të saj, një valë e madhe do të lajë bazën e armikut, e vendosur pa kujdes në drejtim të rrymës. Për më tepër, depoja e burimeve që i përkiste asaj tani do të shkojë tek ju. Pastroni zonën në jug të bazës suaj nga armiqtë e mbetur dhe mund të ndërtoni një aeroport. Armiku tani do të kalojë lumin në veri të bazës suaj, përmes një ishulli të vogël. Këtu nuk do të ishte e tepërt ta minoja. Ju duhet të dërgoni MIG-un tuaj të parë për zbulim. Nga një rastësi e këndshme, armiku ka vetëm 1 Stinger Nest. Përgatitja e artilerisë mbi të, pas së cilës MIG-të fillojnë granatimet e vazhdueshme të territorit armik. Dhe një ekip i plotë i Migs mund të bëjë shumë. Dhe nëse shtoni një tjetër aeroport, atëherë gjërat do të shkojnë edhe më shpejt. Thjesht përditësoni Napalm dhe MIG-të tuaj do të bëhen edhe më të fuqishëm. Misioni nr. 4 Terroristët, sipas traditave të tyre më të mira, prodhojnë një toksinë në një fabrikë minierash. Autoritetet kineze nuk duan një publicitet të gjerë me futjen e një kontigjenti të madh trupash dhe po planifikojnë zbulimin me ndihmën e diversantit Black Lotus, i ndjekur nga një sulm ajror. .. OBJEKTIVAT E MISIONIT: 1. Shkatërroni foletë e thumbimit. 2. Kapni Fabrikën Ushtarake. 3. Shkatërroni folenë e fundit Stinger. Filloni me 3 pikë të Përgjithshme, por nuk ka zgjidhje në formën e Përgatitjes së Artilerisë. Është turp, por kjo nuk është gjëja kryesore. Ju keni vetëm një grup këmbësorie dhe Lotusin e Zi nën komandën tuaj. Plus nuk ka asnjë mënyrë për të prodhuar pajisje. Vërtetë, është e mundur të prodhohen Hakerë. Por në vetëm disa minuta do të shihni një mënyrë më të thjeshtë dhe më të përshtatshme për të marrë para - Oil Rig. Lëreni Lotusin e Zi ta kapë atë. Këmbësoria duhet të shkatërrojë foletë Stinger dhe këmbësorinë armike që i mbulon ato. Nuk ka asgjë të komplikuar në lidhje me të. Për më tepër, Ushtarët thjesht qëllojnë gjuajtësit nga Stinger, pas së cilës e gjithë turma godet në folenë e pambrojtur. Ju mund të përdorni Lotusin e Zi për të kapur makinat helmuese të armikut. Por ju thjesht mund të hidhni mina në vendndodhjen e tyre. Mos u bëni dembel të shikoni pasazhet e largëta, do të shpërbleheni me kuti parash të OKB-së. Pas kapjes së fabrikës, ndërtoni 4-5 Gatlings dhe 2-3 Dragon Tanks. Të parat janë për shkatërrimin e këmbësorisë, të dytat për pastrimin dhe shkatërrimin e ndërtesave. Përveç kësaj, Dragons do të djegin në mënyrë shumë efektive folenë e fundit Stinger. Pas kësaj, mbetet vetëm të shikohet sesi disa MIG shkatërrojnë fabrikën e toksinave. Misioni nr. 5 Kinezët e kuptojnë se nuk mund t'i përballojnë vetë terroristët dhe po marrin mbështetje nga amerikanët. Ajo shprehet në mundësinë e thirrjes së sulmeve ajrore kundër terroristëve. Dhe çështja tashmë është zhvendosur në territorin e Kirgistanit, në qytetin e Balakchi. OBJEKTIVAT E MISIONIT: 1. Shkatërroni 3 kampe terroriste dhe bazën kryesore terroriste. 4 pikat e përgjithshme tashmë janë shumë. Këto janë të paktën 2 nivele të përgatitjes së artilerisë, mina grumbulluese dhe një armë bërthamore. Plus, mos harroni për bombardimin e tapetit amerikan. Për të filluar, ju keni një bazë krejtësisht të rehatshme. Përfundoni vetëm Fabrikën Ushtarake dhe mbushni bunkerët me këmbësorinë. Pas kësaj, ju mund të ndërtoni MIG dhe të filloni të pastroni në mënyrë metodike territorin e armikut me ndihmën e sulmeve ajrore dhe artilerie. Dhe një kolonë "Overlords" (po, po, më në fund u dhanë) do të ndjekë përgjatë tokës, në shoqëri me zjarr të shpejtë. Ju gjithashtu mund të goditni me armë bërthamore. Edhe pse, sigurisht, baza e fundit do të duhet të merret nga kolona "Overlords". Misioni është i lodhshëm, por shumë i lehtë. Misioni nr. 6 Terroristët vazhdojnë të bredhin nëpër botë në kërkim të të paktën një vendi të sigurt për veten e tyre. Këtë herë, ata zunë rrënjë në Bishkek, duke kapur një nga hekurudhat kineze. Do të duhet të përdorni përsëri Lotusin e zi. Këtë herë për të shkatërruar një urë kryesore hekurudhore. OBJEKTIVAT E MISIONIT: 1. Udhëzoni Black Lotus në urën hekurudhore. Kishte një shaka për syzet e gjeneralit. 4 pikë - për vetëm 1 promovim. Gjithsesi. Lumturia nuk është në gota. Dhe fatkeqësia qëndron në më shumë kufizime. Ata nuk lejohen të ndërtojnë asgjë. Ju keni vetëm mundësinë për të prodhuar këmbësorinë (pa Hakerë, nga të cilët ju dhanë 3 në fillim dhe jo më shumë) dhe automjete të blinduara (pa Overlords). Dhe ju duhet, jo më shumë, as më pak, të drejtoni "Lotusin tuaj të Zi" nëpër pozicionet e ngopura nga armiku dhe të shkatërroni urën. Sidoqoftë, detyra është mjaft e realizueshme. Së pari, ne përfundojmë linjat mbrojtëse të bazës dhe transportojmë disa armë Gatling në anën tjetër të lumit. Ndër objektivat e vlefshëm atje, mund të vërehen qendra minerare që Lotusi i Zi mund të shkundë me qëllim të nxjerrjes së parave, një fabrikë pajisjesh të lehta (të cilën ajo mund ta kapë gjithashtu) dhe një stacion treni, në të cilin armiku do të marrë periodikisht përforcime. Pikërisht pranë këtij stacioni vendosen 1-2 armë Gatling dhe zgjidhet menjëherë problemi i përforcimeve. Nga ana tjetër, gjithçka është pak më e ndërlikuar. Filloni duke i vendosur Hakerët në një vend të sigurt dhe lërini të fitojnë para. Ka një stadium nga vijnë turmat e fanatikëve dhe një rrugë rrethore e bllokuar me tanke. Prandaj, ecni ngadalë përpara, duke zotëruar pozicione të reja me Tanket e Qitjes së Shpejtë, dhe më pas vendosni një perde zjarri me Tanke Dragon në mënyrë që të kapë stadiumin të paktën pak. Si rezultat, ajo do të shembet, e paaftë për t'i bërë ballë përvëlimit të vazhdueshëm. Pas kësaj, do t'ju duhet të ndërtoni disa Masters Beteje dhe të shkatërroni me kujdes Akrepat dhe Marauderët që fluturojnë këtu një nga një. Thjesht digjni linjat e fundit të mbrojtjes së urës me Dragon Tanks. Merrni Lotusin e Zi në urë dhe shijoni fitoren tuaj. Misioni nr. 7 përsëri terroristë. Tani edhe në Taxhikistan. Qeveria kineze do të marrë masa ekstreme dhe do t'ju japë akses në arsenalet e saj bërthamore... OBJEKTIVAT E MISIONIT: 1. Krijoni një bazë dhe gjeni burime. 2. Shkatërroni të gjithë terroristët. Në fillim, ju merrni 4 pikë të përgjithshme, për të cilat këshillohet të blini minierat në grup dhe të 3 nivelet e përgatitjes së artilerisë. Pastaj kurseni për një armë bërthamore. Vendosni një kullë "folëse" në një nga "Overlords" që i mbijetuan "mullirit të mishit" për të shëruar njësitë tuaja, dhe në të dytën, një kullë me zjarr të shpejtë. Me të gjitha trupat tuaja, përparoni përgjatë rrugës, duke shkatërruar trupat e armikut, në bazën e armikut. Shkatërroni atë, por kapni Qendrën e Mbledhjes së Burimeve. Pak më poshtë rrugës ka një fyell të ngushtë ku një palë Dragon Tanks mund të vendosin në mënyrë shumë efektive një perde zjarri. Në të njëjtën kohë, 2 buldozerët tuaj po ndërtojnë një bazë, duke u përpjekur të ndërtojnë një aeroport sa më shpejt të jetë e mundur. Ndërtohen 2 MIG dhe shkojnë në veri përgjatë skajit lindor të hartës, pas së cilës kalojnë përgjatë skajit verior të hartës. Dy MIG - në mënyrë që të paktën njëri të mund të fluturojë. Në të njëjtën kohë, ekziston një bazë armike, përkatësisht raketat SCAD. Pas kësaj, përpiquni të hidhni minat grumbulluese më afër raketave (megjithëse gjasat që kjo të jetë e suksesshme është jashtëzakonisht e ulët). N! oh gjithsesi, disa sulme artilerie shkatërrojnë SCUD-të. Pas kësaj, rindërtoni plotësisht bazën (përfshirë Raketat Bërthamore) dhe filloni të goditni bazën e armikut. Vetëm pasi valët e vazhdueshme të armiqve në hyrje të jenë qetësuar, ndërtoni një kolonë "Overlords" dhe filloni ofensivën. Për më tepër, nëse keni kapur Qendrën e Prodhimit të Burimeve të armikut, mund të ndërtoni Kazermat dhe të krijoni Jennen Kell atje. Dhe ai gjuan shkëlqyeshëm nga Bunkeri i Overlords. Nëse keni bërë gjithçka siç duhet, atëherë një paradë tjetër e ushtrisë kineze do të shfaqet para syve tuaj. Ata mundën terroristët! Fushata terroriste. Sa shumë u duhen terroristëve? Po, po aq sa të gjithë - vetëm për ta korrigjuar pak botën. Por për disa arsye ata nuk i pëlqejnë ata për këtë dhe ofendohen në çdo mënyrë të mundshme. Ekziston një tjetër truk shumë i zgjuar për terroristët, i humbur në përshkrimin e lojës. Fakti është se disa nga pajisjet e tyre, përkatësisht armë kundërajrore të lëvizshme, xhipa dhe grabitqarë, jo vetëm që fitojnë përvojë dhe ju sjellin para duke marrë mbetjet e pajisjeve të armikut. Ata janë ende duke e përmirësuar veten. Përmirësimi mund të kryhet 2 herë, por çdo herë secila makinë e përmirësuar ndryshon në mënyrë dramatike karakteristikat e saj. Për shembull, një Marauder i përmirësuar 2 herë fiton një tytë të dytë dhe një gamë dhe shpejtësi zjarri shumë të madhe. Prandaj, njësitë e ushqyera në këtë mënyrë shpejt pushojnë së qeni "djem fshikullues" dhe kalojnë në një kategori krejtësisht të ndryshme. Pra, është mjaft e mundur që ju të jeni në gjendje të ngrini një "ushtri profesionale" nga makinat e hedhurinave (siç dukej më parë). Misioni nr. 1 Kinezët e këqij po ua bëjnë jetën terroristëve të bardhë dhe me gëzof në Chimkent. Shumë nga vëllezërit tanë vdiqën. Do të duhet të rivendosim drejtësinë. OBJEKTIVAT E MISIONIT: 1. Shkatërroni bazën kineze. 2. Hidhni në erë digën. Ju keni vetëm 1 pikë të përgjithshme, por së shpejti do të fitoni një të dytë, kështu që mund të zgjidhni çdo promovim në fillim. Kushtojini vëmendje videos hyrëse. Kështu kryhen saktë operacionet e shpërthimit. Ndërkohë që siguria po “ndiqet” nga provokatori, makinat shpërthyese i afrohen objektit të sabotimit dhe më pas bëhet tepër vonë për të bërë asgjë. Qëllimi i parë i misionit është përmbushur si në vetvete. Ju tashmë keni shkatërruar pjesërisht bazën kineze. Mbetet vetëm për të përfunduar ndërtesat e mbetura dhe për të shkatërruar detashmentin e këmbësorisë që vjen në shpëtim. Më pas do të shoqëroheni në bazën tuaj. Është më mirë të filloni nga një bazë e vogël armike e vendosur në lindje të juaja. Disavantazhi i tij është se ka mjaft tanke Battle Master atje. Prandaj, kryeni të gjitha përmirësimet për Kamionin shpërthyes dhe vini në praktikë aftësitë që sapo keni mësuar me provokatorin dhe makinën vetëvrasëse që hyn më vonë. Përfundoni tanket e mbetura me Scorpions. Nga rruga, mblidhni mbetjet e tankeve të armikut me xhipa. Ata me siguri do të përdorin diçka - armë, granatahedhës. Më pas, ndërtoni pajisje në bazën tuaj (Shitësi i Armëve nuk i përket drejtpërdrejt bazës dhe duhet të gjendet afër bazës suaj) dhe lëvizni nga vendndodhja e bazës së armikut në veri. Kur shkatërroni kullën "folëse" të armikut, përgatituni për mbërritjen e tankeve të armikut. Përndryshe, përforcimet e këmbësorisë që ju vijnë do të shkatërrohen shumë shpejt. Gjuaj një bazë tjetër armike pak më në veri. Dhe atje është tashmë një hedhje guri nga diga. Për disa arsye, misioni nr. 2 i OKB-së po dërgon ndihma humanitare në rajonin e Almatit. Nuk do të ishte e nevojshme t'i dorëzoheshin menjëherë terroristëve. Duhet ta marrësh vetë. OBJEKTIVAT E MISIONIT: 1. Mblidhni 40,000 para. Ju keni 2 pikë të përgjithshme dhe keni mundësinë të zgjidhni Marauders për këtë mision. Pse jo? Kundërshtarët kryesorë këtu janë xhipat e OKB-së. Mënyra më efektive për të fituar shpejt para është të qëlloni të gjithë civilët. Pse po na vjedhin paratë? Pika e dytë e këtij plani është vendosja e shumë RPG Shooters dhe Rebels në të gjitha shtëpitë e fshatit qendror me një kryqëzim 5-rrugësh. Dhe punëtorët e mbjelljes aty pranë që të mund të riparojnë shtëpitë. Rezultati do të jetë që autokolonat e parave të mbeten tërësisht në këtë qytet, pa u larguar larg. Dhe aeroplanët që mbërrijnë më vonë do të nisen gjithashtu afër fshatit. Për më tepër, menjëherë pasi avionët të fillojnë të mbërrijnë, do t'ju ndahen disa armë kundërajrore të lëvizshme. Por ia vlen të kujdeseni për to, pasi nuk lejohen t'i ndërtojnë ende. Pastaj do të hapet një pjesë tjetër e hartës, dhe ata më të paturpshëm do të jenë në gjendje të lidhen drejtpërdrejt me ushqyesin, duke organizuar një sulm të drejtpërdrejtë në bazën amerikane. Misioni nr. 3 Ne gjetëm aleatë të rinj në Astana. Por për gëzim më të madh, ia vlen të bombardohet qyteti. Ndërkohë, të gjithë kanë frikë të vjedhin pak më shumë para. OBJEKTIVAT E MISIONIT: 1. Shkatërroni ndërtesa civile dhe mblidhni 40,000 para. Ju duhet ta përfundoni këtë mision me një aleancë të dy njësive luftarake - Marauders dhe Fanatics. Vetëm Fanatikëve u duhet dhënë një përmirësim sa më shpejt në formën e kallashnikovëve. Dhe atëherë ata jo vetëm që do të jenë në gjendje të sulmojnë ndërtesat e mbushura me këmbësorie dhe nuk do të jenë në gjendje të luftojnë kundër Gatlings. Çdo gjë tjetër do të jetë brenda mundësive tuaja. Dhe Marauders... Mundohuni të merrni mbetjet e pajisjeve të armikut me ta. Pas dy marrjes, Marauder shndërrohet në një armë sulmi me dy tyta, me shkrepje të shpejtë dhe me rreze të gjatë. Ai do të thoshte “si “Zoti””... Por jo, edhe ai pështyn helm. Pra, një Marauder i përforcuar është edhe më i mirë. Pra, disa Marauders i nënshtrohen përmirësimeve dhe shkojnë për të rrëzuar armikun nga ndërtesat që ata zënë. Dhe Fanatikët shkatërrojnë të gjitha ndërtesat boshe dhe qëllojnë këmbësorinë e armikut. Si kinezët ashtu edhe amerikanët po përpiqen t'ju shkatërrojnë jetën. Amerikanët eliminohen nga loja duke bllokuar urën me një palë Marauders. Kinezët - thjesht duke ndjekur me kujdes lëvizjen e tyre drejt jush nga veriu. Misioni nr. 4 i SHBA-së është bërë krejtësisht i pafytyrë në mosndëshkimin e tij. Por aksioni, këtë herë, u zhvendos në Turqi. Dhe atëherë ne do të shkatërrojmë forcën e tyre të mrekullueshme ajrore. OBJEKTIVAT E MISIONIT: 1. Shkatërroni Aeroportin Amerikan. Këtu mund të përjetoni plotësisht aviacionin amerikan. Investoni pikët e gjeneralit tuaj në "përqindjen e vrasjeve". Këtu do të ketë shumë armiq të shkatërruar. Helikopterët (mos dërgoni fanatikë pa mbrojtje kundërajrore), aeroplanë, madje edhe B-52 që fluturojnë periodikisht deri në pozicionet tuaja do t'ju dëmtojnë. Çelësi i kalimit është ndërtimi i shpejtë i Stinger Nests dhe i armëve të lëvizshme kundërajrore. Lërini Fanatikët të ruajnë rrugën pikërisht poshtë pikës së nisjes së bashku me armët kundërajrore të lëvizshme. Ato janë mjaft të mjaftueshme për këtë. Kur i afroheni mundësisë së një sulmi (janë grumbulluar fonde dhe forca të mjaftueshme), atëherë përdorni një palë xhipa (me punëtorë mbi to) dhe një palë armë kundërajrore Mobile për të depërtuar përmes Kanionit në bazën amerikane. Ka një cep relativisht të sigurt ku mund të ndërtoni një tunel dhe disa fole Stinger. Pas kësaj, nuk mund të tërhiqni të gjithë masën e trupave përgjatë kanionit, por thjesht t'i transferoni ato përmes tunelit. Pas kësaj, një depërtim i shpejtë në bazën amerikane me nisjen e Fanatics, të cilët duhet të shkatërrojnë stacionet e energjisë. Pas së cilës baza amerikane merret thjesht me duar të zhveshura. Misioni #5 Çfarë turpi! Shtetet e Bashkuara kanë marrë kontrollin e objekteve tona të ruajtjes së pesticideve pranë Detit Aral! Ata duhet të kthehen! Dhe pastaj me çfarë të luftoni? OBJEKTIVAT E MISIONIT: 1. Kapni 4 objekte të ruajtjes së kimikateve toksike dhe shkatërroni të gjithë amerikanët që i ruanin. Ju keni 4 pikë të përgjithshme, të cilat, natyrisht, duhet të shpenzohen për të marrë para. Nuk keni asgjë veçanërisht të re (përveç kamionit me eksploziv). Baza juaj nuk është në një gjendje krejtësisht të lënë pas dore, por nuk ka linja mbrojtëse. Amerikanët do të sulmojnë nga 2 anë - nga lindja, përtej urës dhe nga veriu, në një zonë mjaft të gjerë. Ura është e minuar dhe pranë saj janë vendosur disa kalime tunelesh. Plus, ju duhet të vendosni disa fole Stinger përgjatë bregut për t'u mbrojtur nga avionët e armikut, të cilët do t'ju vijnë lirshëm për t'ju vizituar përtej lumit. Me drejtimin verior, gjithçka nuk është aq e thjeshtë atje ju duhet të mbillni një numër të madh këmbësorie në shtëpi (me dhe pa granatahedhës) dhe të vendosni Rocket Buggies pas shtëpive. Atëherë sulmet e armikut do të thyejnë mbrojtjen tuaj të fortë. Dhe, sigurisht, mos harroni të riparoni shtëpitë pas sulmeve të armikut. Pasi të keni ndërtuar mbrojtjen, mund të mendoni për sulmin. Është më mirë të sulmosh përtej urës në lindje. Sepse nga veriu! Njësitë e armikut po lëvizin vazhdimisht dhe ju do të duhet të merreni jo vetëm me sigurinë e objekteve të magazinimit, por edhe të shpërqendroheni nga përforcimet e armikut. Për të qenë i sinqertë, është mjaft e mundur që të merrni të njëjtat 4 objekte magazinimi këtu. Gjëja më e rëndësishme nuk është t'i shkatërrosh, por t'i kapësh. Pra, misioni mund të përfundojë shumë kohë përpara se e gjithë harta të çlirohet nga amerikanët. Njësia juaj sulmuese ka shumë të ngjarë të përbëhet nga grabitës, armë kundërajrore celulare dhe raketa. Plus disa këmbësorie për të kapur ndërtesa. Ju gjithashtu mund të kapni një makinë helmuese për të pastruar shtëpitë dhe bunkerët nga këmbësoria e armikut. Misioni nr. 6 Tradhti! Disa terroristë ikën te kinezët. Pra, tani duhet të luftojmë tonat. OBJEKTIVAT E MISIONIT: 1. Shkatërroni të gjithë tradhtarët. Ju keni 3 kamionë me koka bërthamore (sapo të kapur nga kinezët) dhe një bazë mjaft të madhe. Aty afër shihet baza e tradhtarëve. Shpërndani 4 pikat tuaja të përgjithshme si më parë. Në 2 minutat e para, vendosni shpejt mbrojtjen dhe urdhëroni ndërtimin e trupave. Në të njëjtën kohë, trupat tuaja duhet të tërhiqen së bashku në një grusht të vetëm. Dhe ky grusht do të fillojë të depërtojë drejtpërdrejt në bazën e armikut. Armiku i kushton shumë pak vëmendje ngarkesave tuaja Bërthamore. Prandaj, do të ishte mjaft e drejtë që fillimisht të shkatërroheshin dy bunkerët që ruanin hyrjen dhe të hidheshin në erë ato të mbetura në bazë, duke shkatërruar ndërtesat e armikut. Pas kësaj, hyni në bazë me trupat e mbetura dhe shkatërroni gjithçka që mbetet atje. Nuk ka kuptim të ngecesh në kohë, pasi armiku do të hedhë raketa SCAD, të cilat kontrollohen nga Qendra e Komandës, dhe vetë raketat ndodhen jashtë hartës. Pas shkatërrimit të bazës së armikut, armiku nga e gjithë zona do të fillojë të konvergojë në pozicionet tuaja. Nëse keni arritur të kujdeseni për mbrojtjen, atëherë nuk do të keni më frikë. Dhe nëse gjithçka është bërë si duhet, misioni vazhdon shumë shpejt. Misioni nr. 7 Detyra juaj është të kapni kozmodromin Baikonur. Është nga kjo që ju mund të lëshoni një raketë të mbushur me kimikate toksike. Fati i të gjithë terroristëve është në duart tuaja. OBJEKTIVAT E MISIONIT: 1. Kapni qendrën e kontrollit të misionit. Kapni platformën e lëshimit të raketës. Gjëja më e vlefshme që keni janë 7 pikë të përgjithshme. E cila duhet të përdoret për një bombë toksike, duke marrë para dhe të jetë i sigurt për të investuar të paktën një pikë në Rebel Ambush. Punëtorët e disponueshëm në bazë duhet të ndërtojnë Kazermën dhe Shitësin e Armëve. Këtu ndërtohen një radar, disa qitës RPG dhe Scorpions ose Marauders (tanket e armikut së shpejti do të zvarriten). Në momentin që të shfaqet Radari juaj, do të shfaqet Qendra Strategjike Amerikane. Pranë tij do të shihni një vend ku Chinooks armik po vjedhin burime. Vetëm në jug të kësaj zone dhe hidhni bombën tuaj të antraksit. Nëse gjithçka bëhet në kohën e duhur, atëherë menjëherë pas rënies së bombës, një kolonë trupash amerikane do të kalojë nëpër zonën e kontaminuar drejt bazës suaj. Pak do t'ia dalin dhe ata që ia dalin do të dëmtohen shumë. Pasi helmi të zhduket, hidhni rebelët tuaj në bazën e armikut. Le të fillojnë me Qendrën Strategjike dhe pastaj të marrin përsipër gjithçka tjetër rreth saj. Gradualisht merrni kontrollin e të gjithë bazës amerikane dhe do të ketë më shumë! përkundrazi, kalimi është për amerikanët - janë ndërtuar disa Comanche, të cilat prenë të gjithë rojet në bazë, dhe më pas rreth raketës. Nëse gjithçka bëhet shpejt, atëherë nuk do të duhet të merreni fare me kinezët. Por nëse e vononi misionin, atëherë ndërtoni Jennen Kell në bazën tuaj, i cili do të merret me "Overlords" kinezë dhe do të merret me bazën kineze me avionë amerikanë. Dhe shikoni fluturimin e raketës që keni kapur.